ゲームのまな板

yatasanは、ゲームとスワローズが大好きです。

2010年03月

先日、ヤクルト対巨人の開幕3連戦が東京ドームで行われた。
初戦は石川が完璧なコントロールを披露するも巨人打線には通じず。
今年の巨人打線はさらに脅威になったと思う。追い込まれてから難しい球は徹底的にカット、ボール球には全く動じない。石川のようなコントロールが良くて球威がないタイプはちょっと厳しいね。
打線は全く内海を打てず5安打1得点。
唯一のチャンスである無死1、2塁を福地が三振、田中は併殺打。そのまま打てずに4ー1で黒星スタート。
去年からまるで進歩が見られず、今年も巨人にぼこぼこにされるのかと肩を落とす俺。
ところが二戦目は打線が爆発、足を絡めた攻撃が成功しまくり10得点。
先発の由規は追い込んでからのコントロールが酷く、2ー3を連発するも、そこから脅威の粘りを見せ、四球はたったの一つと随分成長した。
このまま楽勝ムードか?と思いきや、最後の最後に4失点。やはり只では終わらせてくれない。

ヤクルトはここ数年、巨人相手に接戦で勝てたことがない。先制すれば逆転され、先制されればそのまま抑え込まれる。
相手投手の乱調に付け込んで打線を爆発させるしか勝機がなかった。
この日もゴンザレスの乱調に付け込み10得点したが、最後に4得点を許し隙を見せてしまった。
嫌な流れを感じさせるには充分だった。

そして迎えた三試合目。

俺は夢を見ていたのか。

打線は先制、中押しに成功。
先発の村中は見事な投球をし、巨人打線を翻弄する。

信じられないかもしれないが、ヤクルトは巨人に2年間勝ち越しが出来ていない(16カード連続勝ち越しなし)、さらに酷いことに東京ドームでは6年間勝ち越しなし。
この二つの不名誉な記録がついに終わるのか。中盤からはもう心臓ばくばくだった。
慣れとは怖いもので、余りにヤクルトが巨人に負けるため、トラウマとなり、ヤクルトが巨人を押してはいたが、全てが敗戦への布石のように見えた。
途中で友達から電話が入り「今から遊ぼうぜ~」と呑気に水をさしてくる。
「馬鹿野郎!今、それどころじゃないんだよ!」と一喝し、電話を切る俺。皆は友達を大切に。
6回、一点を返され、なおも長野に四球。またいつものパターンか…、巨人に逆転負けした試合が走馬灯のように頭を過る。
しかし、ここから村中が粘り小笠原、ラミレスを退ける。
その次の回、ヤクルトが反撃し5対1に。点を取られた後に取り返すなんて巨人戦では久しぶりに見た気がする。
一点を返されたが最後はイムが危なげなく三者凡退に抑え、ついに巨人戦勝ち越し。
二年間…思えば長かったがようやく巨人戦での負け越しが止まった。
今年のヤクルトは違うと巨人に見せつけれたと思う。
08年のように開幕「だけ」とならないことを祈る。

と ん で も な い も の を 見 た

ゲームであることを疑わせるほどの脅威のグラフィック。
「ゲームはグラフィックじゃない。大事なのは中身だ。」
確かにそうかもしれないが、このゲームに対しそんな議論をするのは野暮。
GOD OF WAR3(以下GOW3)は間違いなくゲームの歴史を変えた。




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ついに明日、God of War3が発売。
3月に入ってから、楽しみで仕方なかった。
初代GoWはプレイするのが苦痛だったけど、GoW2は中々面白い。
スケールが格段に増し、ボス戦も増え、アクションが派手になった。
今日中には何とか終わりそうだし、GoW3への流れは完璧だ。

・任天堂がニンテンドー3DSを発表。

任天堂で3Dと聞くとヴァーチャルボーイを嫌でも思い出す。3DSは3D眼鏡は必要なく裸眼で3D体験が出来るらしい。
3DSと命名されているが、DSの特徴であるタッチと二画面は、3DSでも継承されるのか、それともフルモデルチェンジをするのか気になるところ。
タッチしたところが3D表示されたりしたら面白そう。色々なギミックが目に浮かぶ。
DSと3Dの相性も良いと思う。
テレビや映画等の3Dは顔の真正面にモニターがあるため角度的に立体を捉えにくいが、3DSの場合は(二画面だと仮定して)顔の斜め下にタッチスクリーンがあるため角度的に立体を捉えやすい。
その特性を活かして、仕掛け絵本ぐらい飛び出て見える仕組みにして欲しいが、3D眼鏡を使わない3Dがどれほど立体に見えるのかは疑問。多分バリア式じゃなく視差を利用した技術だろうから、ずれて見える程度だろうな。目が疲れそうだから3D処理のON、OFFは欲しい。
まぁ、3Dは大衆を振り向かせるための、あくまでサブコンテンツだろうから、3DSのスペックに期待したい。PSPは越えて欲しいな。

ここ一ヶ月の間、悩まされ続けたルーター問題だけど、ついにルーターを買い換えた。
きっかけは、バトルフィールドバットカンパニー2。
バイオ5はさほど問題なくオンライン出来たけど、BFやCoDなどのオンラインはエラー連発で全く出来なかった。もう、この際だから買ってしまえと思い、バッファロー製のルーターを購入。
今回は相性バッチリで今までが嘘のような快適さ。これでオンライン問題は一区切り。

・龍が如く4

龍が如く4の体験版が配信開始。購入予定にはなかったが相変わらずストーリーは面白そうで興味をそそられる。
今回は4人の主人公が存在し戦闘タイプもそれぞれ特徴がある。戦闘開始までにワンテンポ入るのが相変わらず煩わしい。
ミニゲームはクイズ形式のアンサー×アンサーが予想以上に作り込まれてて驚いた。あまりに難しくて全然分からなかったけど。

・バトルフィールドバットカンパニー2

製品版を購入。
前作、2の体験版とやって全く合わなかったがパッケージに惹かれて購入。
オフラインはつまらないが、オンラインがかつてないほど面白い。
協力を全面に押し出した作りで分隊システムが活きている。
1はビーグルの割合が強かったが、今作は白兵戦とビーグルのバランスが良い。
気になるのは、fpsの極端な低さ。挙動がモッサリし過ぎで細かい照準合わせが難しい。

・絶対ヒーロー改造計画

少しでも不思議のダンジョンシリーズの先入観がある人は要注意。
少し進むたびにストーリーパートが挿入されるためテンポが非常に悪い。
ダンジョンもオブジェクトがごちゃごちゃし過ぎで見にくいし、起伏が富んでて高低差が分かりにくい。
必殺技までの流れも面倒だし、装備がすぐに壊れるのも理解出来ない。装備管理が面倒。
難易度はかなり低く、適当にごり押ししてるだけで進める。シレンのようなストイックさや、一歩一歩の重み、手持ちのアイテムを駆使して進めていく感覚は一切ない。
少しでもシレンっぽさを期待してる人は間違いなく肩透かしを食らう。
単にランダムダンジョンでアクション形式が同じなだけの完全な別物と捉えた方が良い。
ただし、ストーリーとは別のダンジョンである練武の洞窟はかなりの難易度を誇る。
装備がキャラクターに反映されたり、カスタマイズが豊富だったりと日本一らしい要素は満載で楽しい。
死んでもレベルを上げた分ステータスに引き継がれていくシステムも悪くない。
ストーリーは社会の風刺をお馬鹿なノリで進めていくギャップが面白い。

・ヤクルトの話

セリーグの開幕まであと二週間足らず。
不安通り、オープン戦だが打撃陣がふるわない。
何と昨日までのチーム打率が二割を切って.199。
脅威の試合運びで5勝3敗と勝ち越しているが、心配だ。
今日は打線が頑張り7得点!ところが投手陣が崩壊し11失点し敗戦。
まぁ、オープン戦だしと割り切ろう。

3月9日から4日間、サンフランシスコで行われていたゲーム関係者達によるカンファレンス「Game Developer Canference 2010(GDC2010)」が幕を閉じた
クリエイターによる基調講演がメインの祭典だが、今年もいくつか気になる話題が飛び込んできた。



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不思議のダンジョンの面白さは普遍だ。既にシステム自体は完成している。
続編を出すにあたってディベロッパーに注意してもらいたいのは、バランスとテンポ、この2つのみだ。
ところが、トルネコ3、シレン3と製作側はビジュアルを重視した。
技術の進歩に合わせた結果だろうが、テンポを重視しているユーザーと認識がかけ離れていた。
そして発表された風来のシレン4。
新たに追加された夜システム、シレン特有のストイックの欠けらもない絵のテイストなど、ユーザーからは大いなる不安を持って迎え入れられた。





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先日行われた日本アカデミー賞最優秀アニメーション作品賞に、見事選ばれたサマーウォーズ。
監督は、同じくアカデミー賞を受賞した「時をかける少女」などを手懸ける細田守氏。
サマーウォーズは見たかったんだけど、結局時期を逃した。
ちょうどBD版が発売したことだし、買ってみるかーと、調べてたけど一万円はどう考えても高過ぎです。本当にありがとうございました。
まぁ、レンタルされるまで待つとしよう。

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