ねむい



PSプラスのフリープレイでデモンズソウルが配信されたので久しぶりにやってみたらこれがめちゃくちゃ面白くて寝る間も惜しんで一気にクリアーしてしまった。
昔はオンライン協力を使わないとクリアーできなかったが、今回はようやく自分の力だけでエンディングを見届けられたので感慨深い。マンイーター戦を除けば殆ど苦戦することがなく、何だかんだ上手くなったんだなぁと実感した。
死んだのは多分100回くらいでそのうちマンイーター戦が6割を占める。ダークソウルは1、2ともに2周目以降でも300回以上は死んだからかなり差がある。単純にボリュームの違いもあるだろうが、一番大きいのはアクションが随分簡単だったこと。リアル挙動寄りのダークソウルは攻撃したあとガードするまでに結構な間がありローリングも絡めないと反撃を貰いやすかったが、デモンズは殆ど間を空けることなくすぐにガードに移れるのでガードのゴリ押しで何とかなる。結果的にボス戦以外は殆どローリングを使う必要がなかった。
また、ダークソウルは敵のAIがやたら賢く、わざと回復時の隙を狙って攻撃してくる嫌らしさがあったが、デモンズは敵がボーッとしている時間が長いので回復も容易。パリィやバックスタブも決めやすいし、序盤から欠月のファルシオンという強力な武器が手に入り終盤までこれ一本あればどうにかなるし、とにかくアクションに関しては緩いという印象だった。
一方、デモンズが難しいのはフィールドの構造。この点に関してはダークソウルより圧倒的に嫌らしい。敵の配置とフィールドの構造が絶妙に連動しており、徹底的にプレイヤーが嫌がるシチュエーションを作り出してくる。これには参った。ステージ制の構成なだけあってマップのレベルデザインは群を抜いている。ソウルシリーズの難易度の真髄は、アクション的なテクニックよりも、状況判断や観察力などの機転が求められるところにあると思うので、そういう意味ではデモンズはとても心地の良い難易度だった。
ダークソウルもレベルデザインは十分に優秀だけど、敵の数の暴力に頼ってバランス取りしている部分が多々見られるからね(特に2は)
でもそれはオープンワールドという構造上仕方のないことでもある。ステージ制と違ってマップの繋がりを考えなければならないのだからどうしたって犠牲にしなければならない部分は出てくる。その代わりオープンワールドとしての魅力は存分に発揮されているのだから文句はない。
一方、ダークソウル2は繋がりという意味ではオープンワールドの作りがイマイチで、ゲームバランスもかなり戦闘に傾いているが、レベルを上がりやすくして装備できる種類の幅を広げたり、装備スロットを増やしたり、武器の耐久値が下がりやすかったり、パリィやバックスタブを使いにくくしたりと、戦略の幅を広げた上でゴリ押しを通用しにくくし、プレイヤーの判断力を求められる戦い方に重点を置いた内容なので戦闘が重視されるのは当然と言えば当然。
戦闘の戦略性が広がった以外でも、ファロスの石や懐かしい香水などの解除アイテムは入手数が限定されているので使い所を考えさせられるし、敵にリスポーン制限が設けられていてレベル上げやアイテム稼ぎマラソンをしたければ敵を一段階強化させて復活させる必要があったり、片手が封じられるが様々な効果のある松明の存在など、とにかくリスクとリターンを天秤にかけて考える必要性が随所に現れている。作品全体からプレイヤーに選択を持たせるというコンセプトが一貫としていた。
ゲームバランスの方向性は今までのソウルシリーズとはかなり違うやり方であり俺としてはデモンズの難易度の方が好みだが、それでも新しいアプローチから難易度を見つめ直し、プレイヤーの選択というテーマのもとに一貫とした調整がなされ、芯の通ったゲーム体験を実現している。
なんか脱線しすぎてまとまらなくなってきたが、要するに、ソウルシリーズはそれぞれに独自の面白さと魅力があって素晴らしいと言いたかった。ダークな世界観と手応えのある難易度さえ守っていれば、ロケーションだけ変えて同じ事を続けていても、と言うか何も弄らない方が文句を言われないで済むだろうが、そうした安定したやり方を良しとせず、常に新しい方向性を模索している姿勢は素晴らしい。
過激で攻撃的な姿勢を全面に押し出したブラッドボーンも新しい魅力が詰め込まれているだろうし、フロムのダークファンタジーは鉄板だな。

日本のワールドカップ終わっちゃいましたね。今日は朝早く起きて観てました。前半終了時点では正直これは行けると思っちゃったね。明らかに日本が押してたし。でも決定力の差が段違いだったな。結局いくらボールを持っても回してもシュートしても決めなきゃ意味がないよね。
まぁヤクルトがボロ勝ちしたから良いや。