間に合わなかった



本当は年越しちゃったけど、投稿時間を弄って昨年更新した事にする。あ、もう去年の話なのか。もう2016年なんだ。
えー、スマホで見てる人以外は関係のない話だけど、一番初めに貼られている画像がサムネイルになる仕様なので、今年気に入った5位のゲームが扉画像というのも締まりがないから、適当にFF15の画像を貼っておく。

image


なんか毎回この締めの記事で、皆もっと据え置き機でゲームやろうよー、そしたら新しいゲームがいっぱい出て俺が喜ぶからさぁー、と言ってる気がするので、今年は割愛。
来年はいよいよFF15が来る。皆がFF15を買いますように。そして、スマホで片手間にゲームを楽しんでいた人が、据え置き機で集中してゲームを楽しむのも良いものだ、と思ってくれますように。
その前に、FF15が魅力的なゲームである事が大前提だね。結局、何年も待たされた。RPGとしてどうとか、FFとしてどうとか、そんな事はどうでも良い。ただ、普通のゲームはいらない。


・今年気に入ったゲームベスト5

5位:ウィッチャー3 ワイルドハント(スパイク・チュンソフト/CDプロジェクトレッド)

image

ストーリーと会話の作り込みが凄まじい。自分の選択がその場の結果だけでなく、少しずつ何重にも重なって、最終的に大きな変化をもたらす。恐るべき因果の絡み合い具合に圧倒された。
分岐をメインに置いているので物語としての面白味は薄いが、自分がストーリーを動かしている、というゲームならではのインタラクティブ性を存分に発揮している。まさしく、自分自身が主人公だった。


4位:ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城(スクウェア・エニックス/オメガフォース)

image

想像で補完するしかなかったドラクエの世界が、動いている。あの世界を、直接体験できる。映像による迫力は勿論凄いが、それは些細なことでしかない。真に迫力を与えているのは作り手の愛だ。尋常じゃない作り込みの細かさで、ドラクエの躍動感を忠実に再現。そしてそれをアクションとして実感させる徹底したバランス調整がなされている。単純に凄い映像で動かしてみましたというだけでは決して到達できない、大迫力の臨場感があった。ドラクエの世界を直接体験させるという意味で、このゲームは完璧なまでに仕事をしている。
サイクロプスがあんなに大きいとは知らなかった。


3位:レインボーシックス シージ(UBIソフト)

image

走ったら死ぬというリアリズム。死んだら終わりというリアリズム。一人は無力というリアリズム。
リアリズムを徹底的に突き詰めた結果、極限の緊張感と駆け引きが生まれた。全ての行動に重みがあり、命のやり取りを感じさせられる。


2位:スプラトゥーン(任天堂)

image

何をすべきかすぐ分かり、誰でも活躍できる任天堂らしい作りのマルチゲーム。
それでも対戦がメインである以上、勝利至上主義になりがちだが、任天堂は半ば強引なやり方でそれをコントロール。チャットが出来なかったり、成績が記録されなかったり、自由にマップが選べなかったりと縛りは多いが、それは任天堂の信念でもある。戦うのではなく、楽しもうという意図が一貫としている。だから、殺伐とした戦いの場ではなく、ゆとりある楽しい遊び場として成立している。オンライン対戦を、遊びとして楽しむ事が出来る。
オンラインは、人との本気のバトルが出来るから楽しいというのは勿論あるが、そもそもは人と人が触れ合えるという、その感覚自体が楽しいものだ。たとえ相手の顔が見えなくても、人と人が寄り添って遊べる空間を作る事に任天堂は全力を尽くした。
ゲームを遊ぶことそのものが楽しいと思えるものを作る。スプラトゥーンには、任天堂が貫いてきたゲームへの美学が詰まっている。任天堂のゲームに対する信念が、とても良く伝わって来る一作だった。


1位:ブラッドボーン(SCE/フロムソフトウェア)

image

ソウルシリーズのスタッフの手によって生み出された新たなダークファンタジーにして過去作を凌駕する大傑作。
ソウルシリーズ、というかその前身であるキングスフィールドの頃からフロムのダークファンタジーのテーマは一貫としている。やりごたえのあるハードコアなゲーム体験と、その先にある達成感だ。ダークな世界観とハードな難易度が特徴であるシリーズだが、決してそれが先にあるのではなく、あくまでそれらはコンセプトを達成させるための一要素に過ぎない。フロムのダークファンタジーが単なるトライ&エラーを繰り返すだけの機械的な作業でなく生きた体験として伝わってくるのは、全てのゲーム要素が終着点に向かって結び付き、一つの大きな世界を作りあげているからだ。
そして、今作のブラッドボーン。本作は今まで以上に踏み込んで確固とした世界観を築き上げている。その根底にあるのは、死闘感だ。陰湿さ極まったダークな世界、血飛沫飛び散るグロテクスな表現、テンポアップしたハイスピードなアクション、恐るべき攻撃性で向かってくる敵。これらはこのゲームを構築する大きな要素であるが、ただ表現が強化されたという表面的なものではない。それぞれは死闘感というテーマのもとに導き出された必然であり、リアリティだ。
そこに迫真性を与えているのが、取捨選択されたゲームデザイン。盾が実質ないのでガードという選択肢がなく、メインになり得る遠距離攻撃も存在せず、防具もバリエーションに乏しく鎧のような身を固める装備はほぼない。レベルデザインも敵と正面きってぶつかり合う構造が多くて単調だ。だが、これもこのゲームのリアリティなのだ。受け身ではなく、前に出る。本能のままに攻め込んで来る獣を相手に、自らもなりふり構わずノーガードで攻め込む。激しい攻めと攻めの衝突。血で血を洗う激闘。それがブラッドボーンの戦いだ。このゲームで大事なのはテクニックじゃない。レベルでもない。勇気を持って敵の懐に踏み込めるかどうかだ。
確かにソウルシリーズと比較すると遊びの幅は狭い。ゲームというのは方向性にそぐわない要素でも、求められているから、流行りだから、伝統だから、と余分なものが肉付けされがちだが、切り詰めなければ生まれないものもある。それほどタイトに拘らなければ、確固とした世界観は生まれない。ブラッドボーンは新しいタイトルであるが、開発がフロムでダークファンタジーである以上、どうしてもソウルシリーズと比較されるのは避けられない。だが、批判を覚悟で要素を取捨選択し、真正面から敵とぶつかり合うというその一点のみに全てを凝縮した。
ブラッドボーンは表面的なゲームじゃない。アクション、映像、システム、舞台、モンスター、設定、ゲームバランス、音楽。そして、プレイヤーの感情。全てが一体となったゲーム体験が、過去のダークファンタジーをより突き詰めた、一つの確固とした世界観を作り上げている。そこに生まれている死闘感はもはやリアリティなんて生易しいものではなく、リアルとしてプレイヤーの感情に訴えかけてくるのだ。それほどまでにこの世界は生きており、プレイヤーを没入させる。
だから、薄暗く陰気なヤーナムの世界が、異形な獣が、血飛沫飛び散る戦闘が、大迫力の熱量を持って、迫ってくる。残酷で容赦のない命がけの死闘が、ダイレクトに感情を揺さぶり、昂らせ、純粋な本能を刺激してくる。獣になったのは敵だけではない。コントローラーを握っているプレイヤーもまた、気付かずうちに獣のような野性味に身を委ねているのだ。
ブラッドボーンは、作り手がブレることなく一途に信念を貫いた事で生まれた大傑作だ。


・今年気に入った映画ベスト3

3位:スターウォーズ フォースの覚醒(JJエイブラムス監督)

image

キャラの成長物語として含みがあって良かった。特にベイダーマニア君が狙いすぎて魅力的。顔からして「僕、苦悩してるんです。ロックなんです」って表情だし、すぐ感情的になってモノに当たるし、ベイダー卿への憧れを拗らせてそれっぽいコスプレしちゃうし、素人相手にライトセーバーで負けるただの見かけ倒しだし、無理に背伸びした典型的な中二病で凄く人間味がある。彼がこの先どう成長するのか楽しみ。


2位:ジュラシックワールド(コリン・トレラボウ監督)

image

素晴らしく無内容なエンターテイメント大作。パニックものとしての緊迫感は薄れたが、とにかく盛り上がれば良いよねとばかりに割り切った作りは楽しいの一言。大量のツッコミどころは恐竜の迫力の前に全て掻き消される。特に最後の少年アニメも真っ青の突き抜けた展開は見もの。


1位:寄生獣 完結編(山崎貴監督)

image

まぁこの映画が良いというよりは原作が面白いんだけどね。かなり丁寧に作られているし、テーマも外してないけど、やっぱり尺の問題があるから描写不足に感じられるところはある。
でも、原作よりも良いなと思う部分もあった。原作では寄生生物が人を殺す目的がはっきり明かされなかったけど、映画では人間自身の声が反映されたものとしている。確かに地球環境を省みると、人間の首を一番締めているのは人間自身であるのは間違いない。原作と違い、人類の生命が発生したとされる海から寄生生物が誕生している改変とも上手く繋がり、これは非常に説得力があった。結局のところ寄生獣は人間賛歌が真実のテーマだと思うが、映画の解釈はその主題をより強化している。
何より、原作にはなかった「それでも俺たち人間は、生きたいんだよ」という台詞がとても良かった。例え、他の生物がどうなろうとも、地球がどうなろうとも、生態バランスがめちゃめちゃになろうとも、人間は生きたい。地球のため、他の生物のため、と言って行動することもあるが、それは突き詰めると人間の繁栄の為であり、どこまでいっても、人間は人間の為にしか行動することができない。でも、それは仕方のないことだ。それが生存本能であり、生き物の性なのだから。
原作の終盤で描かれていた、愚直に生きようとする生存本能の性、そして人間賛歌のテーマを、映画はたったこの一言で表現しきっている。言葉の力は凄いと思った。


・Yata of the year

3位:デート〜恋とはどんなものかしら〜(古沢良太脚本)

image

互いに個性が行き過ぎて、ひたすら喧嘩しているだけのドラマ。だが、それぞれが自然体の自分でいられるという、とても理想の恋愛を描いている。甘くもなく、ドラマチックでもないが、これこそが等身大の恋の形だ。


2位:ブラッドボーン(SCE/フロムソフトウェア)

image

血が通ったゲームは、人の心を動かす。死闘感のリアリティは、作り手の信念だ。


1位:ヤクルトスワローズ

image

正直、優勝しないのが当たり前だったのでこんな日が来るなんて思ってなかった。15年は長かった。でも、ありがとう。


では良いお年を。