理不尽が足りない




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PS4のアクションゲーム。開発はシリコンスタジオとイリンクス。

よーし、一瞬話題沸騰したが今じゃ誰も見向きもしないレフトアライヴの感想を書くぞー、と思ったが、割と言いたいことは前の日記で書いたな。
いやー、巷で言われてるほど酷いゲームではないにしても、レフトアライヴはほんと面白くなかったね。
だって導線がハッキリしないんだもん。敵のAIにかなりランダム性があるし、ステルスキルのような確実に計算できる手段がないから、スマートな攻略法ってのが存在しない。
たとえば、敵に見つかったから扉の入り口に地雷を仕掛けて待っているのに、いつまで経っても敵が来てくれない、とかね。
決まった通りに敵兵士が動かない、というのは確かにリアリティだ。何が起こるか分からない世界で生きた体験をして欲しい、という意図は分かるが、導線がないからプレイヤーは何を根拠に動けば良いのか分からない。結果、行き当たりばったりに動かざるを得なくなる。
大抵のゲームはある程度のルールと作り手が決めた楽になる手順が存在し、その導線を見つけることでスマートに攻略できるようになっている。
しかしこのゲームはそれが無い。AIは法則性がランダム。マップに表示されない敵の位置情報。死角が存在しない配置。
このゲームは、銃や近接で攻め通すのはもちろん無理だし、かと言ってステルスに徹しても行き詰まる。ひと工夫して、自分の手で活路をこじ開けなければならない。
たとえそれがスマートでなくても、あらゆる手段を使って、泥臭く、もがいてゴールまで辿り着け、ということなのだろう。
だとしたら、殆どの難所が結局ゴリ押しで突破できるのはどうなのよって思う。確かに攻めで押し通すのは厳しいが、スモークグレネードや発煙筒があれば、あとはローリングしてれば何とかなる。
だって敵は基本的に鈍感だから。真後ろを走っていても気付かないし、目の前で大騒ぎが起こっても無反応だし、警戒態勢に入ってもほんの少し待てば持ち場に戻る。だから煙幕で目眩しして素早く掻い潜るのが有効なのだ。
もちろん、操作してる本人は全然面白くない。ただ何も考えずにボタンを押してるだけだから。でも、面倒だもん。これが一番楽なんだもん。
作り手はあらゆる手段を使って困難を突破して欲しいんだろうし、多分考えればもっと良いやり方もあるんだろけど、導線が無いから考える気が失せるよこのゲームは。

でも、上で挙げていることって、俺が名作だと思ってるラストレムナントにそのまんま当てはまるんだよね。製作者の考え方はかなり似ていると思う。
ラストレムナントが面白くて、レフトアライヴが面白くないと感じた理由については前の日記に書いた通り。

納得できないのが、相手はルール無用で攻めてくるのに対し、プレイヤーはかなり攻め方が決められてしまっていること。
マップね。行けるルートが少なすぎ。ある程度の広さがある戦場の空間に放り込まれて、ゴールだけ設定され、あとは自由に脱出しろ、という作りは面白いが、色んなルートがあるように見えて実際は殆どの道が瓦礫だのフェンスだの火災だので潰されている。これは終盤に進むにつれてどんどん酷くなる。結局潜入できる道順は一つしかないなんて事もよくあった。
しかもマップを見ただけだと通れるかどうか分からないようになってるし。死ぬほど苦労しながら敵の視線をかわして進んだ結果、不自然な置物があって通れないとか頻繁に起こる。マップ全体のレベルデザインを作る手間を惜しんだとしか思えない。

しかし、文句は山のように出てくるけど、全く魅力がないゲームかと言うと、そういうわけでもない。
本当に稀にだが、自分の作戦とアクションがピタリと決まって困難を突破できた瞬間が何回かあって、そのときは達成感があったな。

理不尽な難易度と言われるがクリアーするだけなら大したことない。ゴリ押しできるから。
俺が一番不満なのはそこ。救済措置なのか調整不足かは分からないが、どうせやるのならゴリ押しなんて許さない理不尽な難易度で押し通して欲しかったよ。本当に必死になってあらゆる手段を駆使しないとクリアーできないような調整にして欲しかった。たとえ理不尽でも、そっちの方が筋が通ってる。このゲームが見せたいのは、絶体絶命の厳しい状況から生き残る、ということなんだから、それくらいしてくれないと。
結局、このゲームはやってることがブレてる。中途半端にやりたいことを押し付けてきて、中途半端に妥協してるから、どう楽しめば良いのか分からない。このゲームのことが理解できない。もちろん商品なのでバランス感覚は必要だが、このゲームは譲ってはいけない部分で譲ってしまってる。

それにしても10日でクリアーして売りに出したけど、買取が200円だったのが一番俺にとって大ダメージだった。