選出について。
お互い6匹のポケモンを見せ合い、そこから両者3匹を選び先発を決める。
ここでゲームの殆どが決まります。

ここをちょっと上手く考えることができれば、イコール勝ちに繋がるんじゃないんでしょうか。


■選出誘導

ある特定のポケモンを見せることで相手の選出を誘導させることを「選出誘導」と一般的に言います。
450f_2530_2186_2230_2460f_2365_2
286_2609_2381_2091_2637_2
単体と並び単位の差はあれどこいつらとかそうですね。
カバドリいたらローブ誘う。ラティ見たらバンギ誘う。パル見たらグロス誘う。ウルガ見たらラキ誘う。

突き詰めるとポケモンはこの「誘導」の押し付け合いのゲームです。

相手の選出を誘導すれば、相手の選出も読みやすくなるため、イコール勝率に繋がります。
ですが、本当にそれだけなんでしょうか?

というのも、「表」と「裏」の完全な二極化している構築。
そして、ここで発生するのが、表を厚く見るのか裏を厚く見るのかということ。
この二極化が起きる要因は選出の縛りすぎが原因です。
一体一体の縛りが強すぎて、3体の選出で相手の6体すべてを見ることが難しくなり、結果、どちらの選出も表の選出を見るか、裏の選出を見るかの2択になってしまいます。

この二極化が起きてしまうとありがちなのが、こっちの○○どうするん選出。

それじゃ、○○出せよっていうのもそうなのかもしれませんけど、その○○の選出がしにくっかったのもまた事実。

図にするとこうですね。
ABがこちら側、CDが相手側。
nikyoku









AはDに強く、BはCに強い。
CはAに強く、DはBに強い。
この二極化作るのは正直いってあまり好ましくないですね。
というのも、前に言ったように相手のプレイング依存させる立ち回り(選出)は勝率を下げるもととなるからです。
こちらがC来るだろうなぁー、B選出するか。
出す、相手側はC選出した。
勝った。
この勝ち方はただの運ゲー。
選出過程でどんな誘導をしても、選出されなかったら意味がないのです。

じゃあ、どう選出誘導させるかっていうのと、一貫させる選出誘導を組みます。
nikyoku3










簡単に言えばこう。
相手のXをこっちの全部に一貫させるように見せて、Yという地雷で狩る。
このXはKP率が高いトップメタのほうがいいですね。そして出来ればYを軸とした構築。汎用性も忘れずに。
こういう構築の組み方が正しい選出誘導なんじゃないかと思います。
Cに対して有利線を引いてるのは軸としては相手の構築に常に刺さる構築っていう表現なんで、Dでもいい。

相手のXはこっちのABYに対して確実に刺さるので汎用性があり、腐りにくく誘導率が高い。
そして、それを狩るY選出。