2012年03月27日

The Elder Scrolls V: Skyrim ENBグラフィック設定Tips その2 [22]

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書き途中です。順次更新していきます。

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ENBTips1


ENBグラフィック設定Tips その1の続きです。
Skyrim用ENBSeriesのダウンロードはこちらから↓
http://enbdev.com/download_mod_tesskyrim.htm  


今回はENBのグラフィックを調節する上で最も重要な「enbseries.ini」についての解説です。

以下の解説はenbseries.ini以外のファイルがデフォルトの状態であることが前提です。
enbseries.iniを含むENB関連のファイルは、内容を書き換えて上書き保存するとリアルタイムにゲーム画面上に反映されるので、ウィンドウモードでプレイするか、もしくはAlt+Tabで切り替えながら数値を微調節すると作業が捗ります。
また、Shift+F12を押すとENBの全エフェクトのON/OFFを瞬時に切り替えられます。
バニラと比較する際に非常に便利です。


では早速「enbseries.ini」をメモ帳等で開いてみましょう。
各パラメータが[PROXY]〜[DEPTHOFFIELD]の23項目に区切られていますね。
ではこれらの項目に従って順に解説を進めていきたいと思います。




[PROXY]  ________________________________________________________________________

ENBSeriesとその他のd3d9.dllを要するMODを共存させるために必要な項目。
この項目については以下の記事を参照してください。
ENBとSMAAを併用する



[GLOBAL]〜[ENGINE]  ______________________________________________________________ 

グラフィック以外の機能に関する項目。AntiFREEZEパッチの機能を一部受け継いでいます。
今回はあくまでグラフィック設定の解説なので、これらの項目の解説は割愛させていただきます。



[EFFECT]  ________________________________________________________________________ 

各エフェクトのON/OFFを切り替える項目。

UseOriginalPostProcessing=
以下デフォルト値:false)(以下オススメ値:false
:trueに設定するとバニラのポストプロセスが有効になります。

EnableBloom=
true)(true
:trueに設定すると「ブルーム効果」が有効になります。一定以上の輝度に達すると光が漏れ出します。

EnableAdaptation=
true)(true
:trueに設定すると「トーンマッピング効果」が有効になります。トーンマッピングとはシーンの明るさに応じて露出を調節する効果です。

EnableAmbientOcclusion=
false)(true
:trueに設定すると「アンビエントオクルージョン(SSAO)」が有効になります。ENBのパフォーマンスを下げる最大の要因はこれですが、SSAOが有るのと無いのでは段違いです(特に屋内)。また、SSAOを有効にするには「SkyrimPrefs.ini」の”bFloatPointRenderTarget=”の値を”1”に設定する必要があります。

EnableDepthOfField=
false
:trueに設定すると「被写界深度効果(DOF)」が有効になります。いわゆるピンボケ。
普通はfalseのままで問題ありませんが、「Skyrim Visual Immersion」などのDOF強化MODを使用される場合はtrueに設定しておきましょう。詳しくはこちら→ENBに新たなエフェクトを追加!



 

以降登場するDayNightに二分されたパラメータは、日中夜中で異なるパラメータを設定することができます。
また、シーンが日中夜中のどちらに該当するのかは、後に登場する[NIGHTDAY]という項目内のパラメータの値に委ねられています。
[デフォルト値の場合屋内は時間を問わず夜中に分類されます(一部例外あり)]



[BLOOM]  _______________________________________________________________________

「ブルーム効果」を調節する項目。


Quality=1)(0
:ブルームのクオリティを調節します。0が高、1が中、2が低品質です。 
 
TESV 2012-02-22 00-37-11-48TESV 2012-02-22 00-36-47-56
Quality=2(低品質) :左 Quality=0(高品質) :右

高品質に設定するとブルーム効果が分散し過ぎるのを抑えられ、尚且つパフォーマンスヒットも少ないので高品質に設定することをオススメします。


AmountDay=0.25)(0〜0.3
AmountNight=(0.25)(0〜0.3
:ブルームの適用量。

TESV 2012-02-22 00-40-12-12TESV 2012-02-22 00-36-47-56
AmountDay=0 :左  AmountDay=0.5 :右

眩しさが強調されて雰囲気は増しますが、本来ブルームが適用されるべきではない日陰などの暗いエリアにも適用されてしまうのが問題。

TESV 2012-02-22 02-06-21-73TESV 2012-02-22 02-06-44-69
AmountDay=0 :左  AmountDay=0.5 :右 

このような副作用を抑えるためにある程度控えめに設定することをオススメします。
また、この副作用によりシーン全体の明るさが変化してしまうので、明るさに関するパラメータを調節している間は0に設定しておいた方が良いかもしれません。


BlueShiftAmountDay=0.3)(1〜10
BlueShiftAmountNight=1.0)(1〜10
:数値が高いほどブルームが青色に変色します。

TESV 2012-02-22 00-42-06-41TESV 2012-02-22 00-36-47-56
BlueShiftAmountDay=0 :左  BlueShiftAmountDay=10  :右
青い方がリアルカメラっぽくなるので個人的には強めに設定するのが好みです!



[CAMERAFX]  ____________________________________________________________________

レンズの映りこみを再現する「レンズフレア効果」を調節する項目。
レンズフレア効果は輝度に応じて発生するという点ではブルームと類似していますが見た目に違いがあります。


LenzReflectionIntensityDay=3.0
LenzReflectionIntensityNight=3.0
:レンズフレア効果の適用量を調節します。数値が高いほどレンズフレアが強く現れます。


LenzReflectionPowerDay=2.0
LenzReflectionPowerNight=2.0
:レンズフレアの感度を調節します。
数値が高いほどレンズフレアが発生する輝度のしきい値が高くなります。
つまり、輝度が相当高くないとレンズフレアが発生しなくなります。

TESV 2012-02-22 03-41-40-89TESV 2012-02-22 03-41-30-51
LenzReflectionPowerNight=0 :左 LenzReflectionPowerNight=2.0 :右



[SSAO_SSIL]  ____________________________________________________________________

「スクリーンスペース・アンビエント・オクルージョン(SSAO)」および「スクリーンスペース・インダイレクト・ライティング(SSIL)」を調節する項目。
SSAOは遮蔽されたエリアに影を適用するエフェクトで、SSILは間接的なライティングを擬似的に再現するエフェクトです。
この項目にはパフォーマンスに直結するパラメータが多いので、パフォーマンスを見比べながら調節することをオススメします
また”SamplingRange=”と”AOAmount=”はパフォーマンスには影響しませんが、SSAOの見た目を決定付ける重要なパラメータです。
※SSAOおよびSSILの見た目は画面解像度に依存します


UseIndirectLighting=true)(false
:SSAOのみの「fast mode」、SSAO+SSILの「slow mode」の2つのモードを切り替えます。
デフォルトではtrueに設定されているのでslow modeで作動します。
SSAOとSSILは殆どのパラメータを共有しているので同時に扱うのが困難であり、かつパフォーマンスへの影響も大きいので、fastmode(false設定しておくことをオススメします。
ちなみに僕の環境ではslow modeはfast modeに比べ2〜3割重くなりました。
このパラメータはゲームを再起動させなければ変更が反映されません。
ゲーム開始時、画面左上にfast mode・slow modeのどちらのモードで作動しているかが表示されます。


ENB2


SamplingQuality=2)(0
:SSAOおよびSSILのサンプルクオリティを調節します。0が高、1が中、2が低品質です。 

TESV 2012-03-15 16-33-59-97TESV 2012-03-15 16-33-23-11
Quality=2(低品質) :左 Quality=0(高品質) :右

結果的に高品質な方がSSAOの影が引き締まって見えます。
品質によるパフォーマンスの差は若干ありますが、環境によっては誤差の範囲です。
 

SamplingRange=1.0)(0.25〜0.7
:SSAOおよびSSILのサンプリング距離を調節します。

TESV 2012-03-15 16-58-51-61TESV 2012-03-15 16-58-27-87
SamplingRange=1.0  :左 SamplingRange=0.25 :右

数値が高いほどSSAOの影はより広範囲に及ぶようになります。
SSAOを活かした画作りをする場合は高めに、ディテールを強調したい場合には低めに設定すると良いでしょう。
また、数値が高いほどノイズが発生しやすくなります。


FadeFogRangeDay=7.0
FadeFogRangeNight=7.0
:SSAOおよびSSILの距離による減衰率を調節します。
Fog(霧)の濃さに応じて適切に減衰するように設定されているので、基本的にはデフォルトの値のままで問題ありません。


SizeScale=0.35)(1
:SSAOおよびSSILの画面解像度に対するスケールを調節します。1で等倍なので1以上の値に設定すると画面解像度以上のSSAOを生成し適用することになります。

TESV 2012-03-15 17-18-25-74TESV 2012-03-15 16-58-27-87
SizeScale=0.35 :左 SizeScale=1 :右

値が低いとSSAOの精度が下がり滲んだ感じになると同時にノイズも発生しやすくなります。

 
SourceTexturesScale=0.35
:SSAOおよびSSILを生成する基となるテクスチャ(深度バッファ?)の解像度を調節します。こちらも1で画面解像度と等倍なので、1以上の値にすることはオススメできません。
ちなみに、僕の環境ではこのパラメータが一番パフォーマンスへ与える影響が大きかったです。

TESV 2012-03-15 16-58-27-87TESV 2012-03-15 17-38-18-17
SourceTexturesScale=0.35 :左 SourceTexturesScale=1 :右

数値が高いほどSSAOの奥行きに対する精度が増します。


FilterQuality=1
:SSAOおよびSSILのブラーフィルターの品質を調節します。0が高、1が中、2が低品質です。

TESV 2012-03-15 18-15-56-44TESV 2012-03-15 18-11-09-81
FilterQuality=2(低品質) :左 FilterQuality=0(高品質) :右

品質を高くするとノイズは抑えられますがディテールがぼやけてしまい、またパフォーマンスも低下します。
ノイズが気にならないのであれば2(低品質)に設定する事をオススメします。 


AOAmount=2.0)(1.1
:SSAOの適用量を調節します。数値が高いほどSSAOが濃く現れます。

TESV 2012-03-17 14-23-38-99TESV 2012-03-17 14-23-19-65
AOAmount=2.0 :左 AOAmount=1.1 :右

数値が高すぎるとシーン全体を必要以上に暗くしてしまい、またノイズも目立ち易くなります。
日向にSSAOの影がクッキリと現れると不自然な見た目になるので、その辺りを目安に丁度良い値を探りましょう。


ILAmount=2.0
:SSILの適用量を調節します。数値が高いほどSSILが濃く現れます。
※SSILは”UseIndirectLighting=”を”True”に設定しなければ効果が現れません。また、下のSSではSSILの効果を強調する為に”SamplingRange=”を敢えて”1”に設定しています。
 
TESV 2012-03-17 13-59-11-52TESV 2012-03-17 13-58-52-19
ILAmount=0  :左  ILAmount=5.0 :右 

日光の照り返しによりカラーブリーディングが発生し、岩が下から緑色の光を受けています。



[NIGHTDAY]  ____________________________________________________________________ 

シーンが日中であるか夜中であるかを判断する基準を設定する項目。
ENBSeriesは空の明るさを判断基準としています。

DetectorDefaultDay=false
:デフォルトの判断基準を使用します。
  
DetectorLevelDay=0.65
:日中であると判断される空の明るさのしきい値。
 
DetectorLevelNight=0.25
:夜中であると判断される空の明るさのしきい値。

DetectorLevelCurve=2.0
:判断基準のカーブを調節します(?)


[ADAPTATION]  __________________________________________________________________

トーンマッピング効果を調節する項目。

ForceMinMaxValues=false
: ”AdaptationMin=”および”AdaptationMax=”のパラメータを有効にします。

AdaptationSensitivity=0.2
:トーンマッピングの感度を調節します。
値が高いほどトーンマッピングの効果が高まり、従って過剰な明るさや暗さを露出の調節により和らげようとする働きが強くなります。

AdaptationTime=0.4)(0.8
:トーンマッピング効果による露出の調節が適用されるまでの時間を調節します。値=秒数(?)

AdaptationMin=(0.1
未検証。

AdaptationMax=100.0
未検証。


[ENVIRONMENT]  ________________________________________________________________

直接光・スペキュラ強度・環境光・ポイントライト強度などの、ライティングに関するパラメータが揃う項目。

DirectLightingIntensityDay=4.0)(6.5
DirectLightingIntensityNight=1.0)(0.2
:直接光の強度を調節します。数値が高いほど明るくなります。
(直接光=太陽光・月光)
 
DirectLightingCurveDay=1.0
DirectLightingCurveNight=1.0
:直接光のコントラストを調節します。
 
DirectLightingDesaturationDay=0.0)(0.3
DirectLightingDesaturationNight=0.0)(0.2
:直接光の彩度を調節します。数値が低いほど彩度が上がります。


SpecularAmountMultiplierDay=1.0)(1.4
SpecularAmountMultiplierNight=1.0)(1.4
:スペキュラハイライト(光沢)の適用量を調節します。1.0でバニラと同等。

SpecularPowerMultiplierDay=1.0
SpecularPowerMultiplierNight=1.0
:スペキュラハイライトの強度を調節します。
 
SpecularFromLightDay=0.0
SpecularFromLightNight=0.0
:直接光が与えるスペキュラハイライトの量を調節します。


AmbientLightingIntensityDay=1.0)(0.6
AmbientLightingIntensityNight=1.0)(0.3
:影の部分を補う環境光の強度を調節します。
 
AmbientLightingCurveDay=1.0)(0.3
AmbientLightingCurveNight=1.0
:環境光のコントラストを調節します。
 
AmbientLightingDesaturationDay=0.0
AmbientLightingDesaturationNight=0.0)(0.8
:環境光の彩度を調節します。数値が低いほど彩度が上がります。 


PointLightingIntensityDay=2.0)(0.9
PointLightingIntensityNight=2.0)(1.5
:ポイントライトの強度を調節します。
(ポイントライト=松明や魔法、焚火などのあらゆる点光源) 
 
PointLightingCurveDay=1.0
PointLightingCurveNight=1.0
:ポイントライトのコントラストを調節します。 
 
PointLightingDesaturationDay=0.0
PointLightingDesaturationNight=0.0)(0.4
:ポイントライトの彩度を調節します。数値が低いほど彩度が上がります。


FogColorMultiplierDay=0.6
FogColorMultiplierNight=0.3
:フォグ(霧)の濃度を調節します。
 
FogColorCurveDay=1.0
FogColorCurveNight=1.0
:フォグのコントラストを調節します。


ColorPowDay=1.7)(1.4
ColorPowNight=1.7)(1.4
:謎。結果的に、数値が高いほどシーン全体が暗くなり、彩度が上がります。



[SKY]  _________________________________________________________________________

Enable=true

StarsIntensity=1.0
StarsCurve=1.0

AuroraBorealisIntensity=1.0
AuroraBorealisCurve=1.5

CloudsIntensityDay=2.0
CloudsIntensityNight=0.1
CloudsCurveDay=2.0
CloudsCurveNight=1.5
CloudsDesaturationDay=0.0
CloudsDesaturationNight=0.0

GradientIntensity=1.0
GradientDesaturation=0.0

GradientTopIntensityDay=2.0
GradientTopIntensityNight=0.03
GradientTopCurveDay=1.0
GradientTopCurveNight=1.0

GradientMiddleIntensityDay=3.0
GradientMiddleIntensityNight=0.05
GradientMiddleCurveDay=1.0
GradientMiddleCurveNight=1.0

GradientHorizonIntensityDay=4.0
GradientHorizonIntensityNight=0.08
GradientHorizonCurveDay=1.0
GradientHorizonCurveNight=1.0

SunIntensity=5.0
SunDesaturation=0.0
SunCoronaIntensity=15.0
SunCoronaCurve=1.0
SunCoronaDesaturation=0.0

MoonIntensity=1.0
MoonCurve=2.0
MoonDesaturation=0.0


[OBJECT]  _____________________________________________________________________

SubSurfaceScatteringMultiplierDay=0.3
SubSurfaceScatteringMultiplierNight=0.5
:サブサーフェイス・スキャッタリング(SSS)の適用量を調節します。
SSSは主に、キャラクターの肌や木の葉などの質感表現に使用されています。
あくまで擬似的なSSSなので、やり過ぎには注意。
 
SubSurfaceScatteringPowerDay=1.0
SubSurfaceScatteringPowerNight=1.0
:サブサーフェイス・スキャッタリング(SSS)の強度を調節します。 


[LIGHTSPRITE]  _________________________________________________________________ 

IntensityDay=1.0)(1.0〜0.2
IntensityNight=1.0)(1.0〜0.2
:ライトスプライト(焚火やニルンルートなどに見られるアレ)の強度を調節します。
 
CurveDay=1.5
CurveNight=1.5
:ライトスプライトのコントラストを調節します。


[WINDOWLIGHT]  _______________________________________________________________ 

Intensity=10.0)(6.0
:窓の明かり(屋外から見た)の明度を調節します。
 
Curve=1.0
:窓の明かりのコントラストを調節します。


[VOLUMETRICFOG]  _____________________________________________________________ 

IntensityDay=1.0
IntensityNight=1.0
:山にかかる雲(?)の濃度の明るさを調節します。
 
CurveDay=1.0
CurveNight=2.0
:山にかかる雲のコントラストを調節します。


[FIRE]  _________________________________________________________________________ 

IntensityDay=3.0
IntensityNight=7.0
:炎の輝度を調節します。

CurveDay=2.0)(1.5
CurveNight=2.0)(1.5
:炎のコントラストを調節します。


[COLORCORRECTION]  ___________________________________________________________ 

UsePaletteTexture=true
:trueに設定すると、「enbpalette.bmp」を利用したカラーフィルターが有効になります。
enbpalette.bmpに関してはこちらを参照してください。
http://enbdev.com/palette_en.htm 


[SHADOW]  _____________________________________________________________________ 

ShadowObjectsFix=true
:trueに設定すると、影を補完する機能が有効になります。


[DEPTHOFFIELD]  _______________________________________________________________ 

FadeTime=0.1
 


polo702 at 23:35│ Comments(36)TrackBack(0)ゲーム 

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この記事へのコメント

1. Posted by DD AKT   2012年03月17日 18:47
これは・・・!なんとありがたい記事でしょうか。
なるほどブルームのパラメーターはそこに
ありましたか。あとSSIL関連もよくわからなかった
のですがこれで理解できそうです。
サンプル画像も効果の違いがわかりやすいて
良いですね。

Nexusで公開されてるENB設定は、なんかどれも
大袈裟に色調変えてるものが多くて結局、今も
poloさんが以前公開された設定ファイルをベース
に調整してものを使っていますw。

でもこの解説を見てまたイジりたくなってきま
したよ。解説記事に感謝です!
2. Posted by pri   2012年03月17日 19:42
5 Skyrim Visual Immersionの導入時に
お世話になりましたが、今回の記事も
非常に分かりやすくて大助かりです。
SSAOの辺りがこれで分かりました。
自分もまたセット弄ってみようと思います。
3. Posted by 海鮮   2012年03月17日 20:12
なるほどなるほど、今回の記事も大変助かります。
また設定を弄る日々が始まりそうですw

解説記事は大変な作業でしたでしょう、ご苦労様です!
ありがとうございます!!
4. Posted by poloさん   2012年03月18日 01:06
>DD AKTさん
まだお使いになって下さっているなんて嬉しい限りです!
あれからまた少し修正を加えたので、この記事にオススメ値として僕のiniの設定値を載せていきたいと思います。
そして、この記事を書き終わったらまた一から新しい設定を練り上げていくつもりです!

続きも徐々に書き進めていきたいと思いますので今後とも宜しくお願いします!

>priさん
お役に立てて光栄です!
ENBのSSAOはデフォルトのままではノイジーで汚いだけなので、値を調節することは絶対推奨ですね。
最初はNVIDIAドライバのSSAOを使っていたんですが、ENBのSSAOも弄れば綺麗になることを知ってからというものの、もうすっかりENBの虜です。
自分好みに調節できる事が何より魅了ですね!


>海鮮さん
ありがとうございます。
まだ完成まで先は長そうですが、無理の無い程度に頑張りたいと思います!

あと、ブログもちゃっかりチェックさせて頂いてますよー
5. Posted by GAO- ヽ( * 3*)/   2012年03月18日 11:16
いまいちENBの設定が分からなかったのですが、新しく記事を上げていただいたので、これを機にまた挑戦してみます!
ビジュアルを引き上げることでゲームが何倍も楽しくなるので、本当に感謝!感謝!ですヾ(●´□`●)ノ
6. Posted by akinaie   2012年03月18日 18:07
5 これは非常に助かります。
ここまで調べるのはさぞ大変だったと思います。
自分でも色々調べていましたが、[SSAO_SSIL]関連は半分位勘違いしたまま設定していました…。
特にSSAOはグラボ任せのが綺麗だと思っていたので、これは目から鱗でした。
先日やっと設定が終ったと思ったら、また新しい微調整というなの終らないマラソンが始まりそうです(・ω・)
7. Posted by poloさん   2012年03月18日 18:44
>GAO- ヽ( * 3*)/さん
僕も美しいグラフィックには目がない人間なので良く分かります!
来る1.5パッチで草にも影が落ちるようになるそうなので、より一層ENBが楽しくなりそうですね!


>akinaieさん
ありがとうございます!
元々3DCGをやっているという事もあって用語的なところはすぐに理解出来たのですが、それを文字にして伝える事がなかなか困難でした;
ENBのSSAOはちゃんと設定してやるとNVIDIAドライバのものよりも良い効果が得られるのですが、デフォルトの設定では汚くて使い物にならないというのがクセ者ですね・・・
8. Posted by puu   2012年03月21日 22:42
設定覚えるとまた一段と楽しいですね。ありがたく拝見してます。
ひとつお聞きしたいのですが、画面のふちが全体的に暗くなるエフェクトって設定で変えられるんでしょうか?こちらのSS見るとなっていないのでなにか設定あるのかなと。自分が使ってるのはVisualImmersionです。
9. Posted by poloさん   2012年03月21日 23:49
ありがとうございます!
ヴィネットエフェクト(ふちが暗くなるエフェクト)に関する記述はenbeffect.fxの中にあるのですが、僕はVisual Immersionのenbeffectprepass.fxだけを上書きして利用しているので、このようにヴィネットエフェクトの効果が無効になっています。
また、enbeffect.fxをお使いになる場合でもenbeffect.fx内の「#define HD6_VIGNETTE」という記述の頭に"//"を挿入することでヴィネットエフェクトを無効にする事が出来ますよ。
// #define HD6_VIGNETTE
こんな感じです。
10. Posted by akinaie   2012年03月22日 07:22
ヴィネットエフェクトはちょっと流行りのシネマティック効果(上下に帯が出る)でも使いますね
あとここのvsatstrengthの数字で彩度が上がるので、ちょっと重宝しています
どういう理屈か分かりませんが…
11. Posted by poloさん   2012年03月22日 09:46
オリジナル以外のENBはあまり使ったことないので詳しく知りませんでしたが、ヴィネットの応用でレターボックスが再現されているみたいですね。
ヴィネットの生みの親であるHD6さんのENBにはレターボックスが無いので、後から誰かが付け足したのでしょうか。
12. Posted by puu   2012年03月22日 13:14
ありがとうございました。早速試してみました^^
DOFもそうなんですけど、SS撮るときはあったほうが良くてもプレイ中は無いほうがいいって場面あるんですよね。
何にしてもENBって凄いと思います。色々と参考にさせてもらってます^^これからもエントリ楽しみにしてます〜^^
13. Posted by poloさん   2012年03月23日 14:21
僕はプレイ中にもDOF効果が欲しい派です。
戦闘中敵にフォーカスが合った時DOFがあると視覚的に分かりやすいし臨場感も引き立てられるんですよ!
14. Posted by へっぽこ。   2012年03月29日 06:07
Curve(カーブ)ってのはガンマ曲線のことですかね。ただ単純に上げ下げではなくコントラストがあがるのでS字カーブな感覚です。なのでCurveなんじゃないでしょうか? ただフォグなんかは単純に彩度が上がるだけな感じなので統一感が無く適当な気がしますw カラーカーブだからですかね。(そういえばウインドウとフォグの説明が同じになってますね)
Desaturation(彩度減衰率?)はちょっと回りくどいですね単純に彩度なら直感的なんですけど。
ゲームをまさに自分色に染められる感覚は楽しくて始めたらキリがないですね。
15. Posted by poloさん   2012年03月29日 10:55
確かにS字カーブだとするとコントラストが調節される事の説明が付きますね。
ガンマカーブなのか、トーンカーブなのか、結局のところよく分かりませんが、重要なのは結果だと思うのでもうこれ以上追究しない事にしますw

「Desaturation」はPhotoshop等で「彩度を下げる」というそのまんまの意味で訳されているCG用語?ですが、そんなの一般人が知った事じゃないですよね;
普通に「Saturation」としてくれればいいのにとは思いますが、もしかすると仕組み上Desaturationの方が都合が良いのでしょうか。

まぁ、何はともあれENBSeriesは素晴らしいという事ですね!

あ、あとご指摘ありがとうございますw
コピペ丸出しですみません.. すぐに訂正しておきます!
16. Posted by Ghost   2012年04月01日 02:09
初めまして、Ghostと申します。

以前からちょこちょこと拝見させて頂いておりましたが初コメです。

グラフィック関係には相当疎い私にもとても分かりやすい記事で感動しております。

ENBの設定などさっぱりで弄る気にもならなくてNexusにあるものをそのまま使っていました。

このpoloさんの記事はとても丁寧な説明とスクリーンショットによる比較画像もあり、またご自身のおすすめ設定も書かれていてそれらを吟味しながら自分なりの好みに持っていける基準にもなるので大変助かります。

素晴らしい記事をありがとうございます!
17. Posted by poloさん   2012年04月01日 23:53
初めまして!
ありがたいお言葉をありがとうございます!

Nexus等で公開されているカスタムENBは「enbeffect.fx」が独自に書き換えられている物が殆どで、そういった場合はこの記事に記したオススメの値が全く当てにならないと思いますので、その点はお気を付け下さい。

とは言えオリジナルのenbeffect.fxに拘る必要は全く無いので、自分自身もそろそろカスタムされたenbeffect.fxをベースに新しい設定を練り上げていこうと考えております。
考えているだけで、もうかれこれ1週間もSkyrimを起動してなかったりするんですけどね・・・;

良く分からないところ等がありましたら、またお気軽にコメント下さいませ!
18. Posted by tktk   2012年04月04日 23:29
はじめまして。
キャラメイクwikiとかでENBの設定を書いてたりするんですが、色々わからない箇所があって当サイトにたどり着きました。すごくためになります。

私もCurveがよくわからないんですが、
どうもDirectとPointing Lighting以外の〜Curveは彩度は上がる(というより色温度が下がる?)けども、光源などの強さを弱める効果があるみたいですね。
19. Posted by poloさん   2012年04月05日 11:18
初めまして!
キャラメイクwikiのENB設定解説にはこの記事を書く前からお世話になっております!
これがあるし僕はもう書かなくていいやと思ったぐらいです。

AmbientLightingCurveで確認してみましたが、確かに数値を上げると明るくなるどころか暗くなってしまいますね。
Curve系のパラメータはろくに検証もせずにコピペで済ませてしまっていたのでこれは盲点でした;
申し訳ないです・・・

恐らくCurve系のパラメータは直前のパラメータのウェイトをコントロールするカーブで、そうだとすれば直前のパラメータの内容によって効果が異なるのも当然だと思うんですが、それにしてもよく分からないんですよね・・
カーブの形状は1でリニア、1以下で凹、1以上で凸で間違いないと思うんですが、実は逆になってる所があったりするんでしょうか。
20. Posted by tktk   2012年04月05日 23:34
そうでしたか!私は3Dとかカメラとか全然詳しくないので、どうかなとは思ってたんですが。

私もたぶん直前のパラメータのウェイトをコントロールするカーブだと睨んでます。
カーブはDirectLightingが一番はじめなのでpoloさんのご指摘したとおりに思いがちなんですが、私が確認した限りではDirectLightingの昼とPointingLightingの昼夜の3つだけが数値上げると結果的に明るくなりますね。
その他すべて、カーブ形状は1がリニア、1以上が凹で、1以下で凸だと思います。
どうしてこうなってるのかは謎です…
21. Posted by poloさん   2012年04月06日 00:51
その傾向からすると、実はカーブの湾曲は凹凸ではなくS字カーブなのかも知れませんね!
だとすれば、数値が高いほど明るい色はより明るく、暗い色はより暗くなるはずなので、DirectLightingの夜(月光)だけが暗くなるというのも納得できます!
22. Posted by tktk   2012年04月06日 20:11
あー、S字カーブでコントラストが上がって、結果的に暗くなると考えるとそうかもしれませんね。
まあ真意の程はよくわからないので、結果だけwikiの方に反映させました。
ありがとうございます。
23. Posted by タコス「   2012年05月15日 23:02
5 この情報素晴らしいですね!デフォルトだと大味すぎて微妙だったんですがこの記事のオススメ値設定気に入ってます。
24. Posted by poloさん   2012年05月16日 01:12
ありがとうございます!
まだまだ詰めが甘いところはありますが、気に入っていただけて光栄です!
25. Posted by 名無しのドヴァキン   2012年08月29日 20:25
SSAOを適応させると木々が透けるようになってしまいました…
26. Posted by poloさん   2012年08月29日 21:22
僕の環境ではSSAOが有効だと一人称視点時のプレイヤーモデルと夜の水面が透けてしまいます。
全く問題ない人もいるみたいなんですが未だに原因がハッキリしてないんですよね・・・
27. Posted by 名無しのドヴァキン   2012年08月30日 00:39
んん〜木以外でもダンジョンとかでよく見てみると奥の部屋が透けて見えたり、人が透けて見えたり…わかんないっすw
28. Posted by poloさん   2012年08月30日 14:29
「SkyrimPrefs.ini」のbFloatPointRenderTarget=が1に設定されていないなんて事は無いですよね・・?
29. Posted by 名無しのドヴァキン   2012年08月30日 18:00
ありがとうございます!!恥ずかしい!!
30. Posted by 仏陀   2013年01月09日 00:27
質問です。
空の青さを設定する項目はどこでしょうか?
31. Posted by poloさん   2013年01月09日 01:06
GradientDesaturationDay=
GradientDesaturationNight=
GradientDesaturationInterior=
で空の彩度を調節できます。(0で彩度最大、数値が大きいほど色褪せます)
32. Posted by そこ   2013年02月27日 10:02
5 こんにちは、初めてコメントさせていただきます。DRAGONPORN様のブログでこちらのENBを知り、愛用させていただいています。とは言っても、まだ一ヶ月ほどですが・・・。いままでENBはずっと興味があったのですが、iniを書き換えるとか、PC初心者の自分には敷居が高そうに感じられ、導入方法が難しそうだったのでいままで躊躇していたのですが、本当に入れてよかったと心から言えます。立体感がぐっと増して、時折、自分がスカイリムの世界の中にいるような、そんな錯覚さえ覚える時があります。飛び出す3Dではなく、引き込まれる3Dというか・・・。poloENBのおかげで、新たな楽しみを知ることができました。ありがとうございます。ところで、初歩的な質問で申し訳ないのですが、夜の明るさを調整したい(少し暗くしたい)のですがどの項目を調整すればいいんでしょうか・・・。ほんとに初歩的な質問で申し訳ありません。お答えいただければ幸いです。
33. Posted by poloさん   2013年02月28日 21:25
有り難いお言葉ありがとうございます!

夜の明るさを調節するパラメータは
DirectLightingIntensityNight=

AmbientLightingIntensityNight=
の2つで
前者は月光による照明の明るさ、
後者は空による照明の明るさになります。
34. Posted by hagiri   2013年03月03日 07:34
はじめまして。
初めて購入したPCゲームがSkyrimで、まだ全然遊べていないのですが、こちらの美しく臨場感のある素敵なENBシリーズの画像を目にしてすっかり見入ってしまい、ぜひ導入してみたくなりました。
配布ページの非常に簡単でわかりやすい手順説明に感謝しつつ、導入してみたところ、影の表示がおかしくなってしまい、あれこれ調べてみたのですが、プログラムの仕組みや設定等、ロクに知識もないため、解決方法がわからず困惑しています……。
全体的に影がややズレて表示されているのですが、なにもない拓けた場所に立っていても、常に大きな黒い影がプレイヤーに差し掛かっており、移動の間もずっとついてまわります。
プレイヤー自身の影が足元にないため、おそらくその影?がそういった形で拡大されて表示されているのではと思うのですが……どうすれば正常な状態になるのでしょうか?
ちなみに、d3d9.dllをv0102に差し替えた場合に限り、大きな影が消え、足元の影も問題なく表示されました。v0.144含む他のd3d9.dllではダメなようです……。
それに伴う影のチラつきや、ジャーナルを閉じたあと画面が暗くなるのも、どこをいじればいいのかわからず……(チラつきに関してはSkyrimPrefs.iniを書き換えているため、ENBナシなら問題ありません)
図々しい上に不躾な質問ですみません。ですが、どうしてもこちらのENB環境でプレイしたくて……よろしければ、ご教授お願いいたします。
35. Posted by poloさん   2013年03月05日 01:59
ジャーナルを閉じたあと画面が暗くなるのは0.144以降のENBの仕様です。
影の描写のバグは以前ENBのフォーラムで話題になっていた気がしますがハッキリとは思い出せません。
確かenbseries.iniの
ShadowCastersFix=false
だか
ShadowQualityFix=true
だかが関係していたようなしてなかったような・・・
とにかく記憶は曖昧で、それが同じ症状であるかどうかも定かではありません。

お力になれず申し訳ないです..
36. Posted by hagiri   2013年03月05日 21:45
ご回答ありがとうございます。
いえいえ、そんな! こちらこそ、貴重なお時間を割いてまでお答えくださって申し訳ないです!
ジャーナル後の画面の色調変化は仕様なのですね。無知で恥ずかしい限りです……
アドバイスを元に他のENBのenbseries.ini設定も見比べつついろいろ書き換えて試してみましたが、やはりd3d9.dllv0102以外を導入すると同じ症状が出てしまいます。enbseries.ini・SkyrimPrefs.iniともに同じ設定環境でも、d3d9.dllv0102では異常なく、それ以降のd3d9.dllだとダメな理由がさっぱりです……
ですが、ご意見大変ありがたく、参考になりました。重ねてありがとうございます!
また、こちらに掲載されているTips記事はまったくの素人で初心者の私にもわかりやすく、興味深いものばかりで、とても勉強になります。今後とも応援しております!

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