▼ザロクバグで任意のポケモンを入手する方法 ( 仕組み編 )

◎必要な物事
・ゲームボーイアドバンス or ゲームボーイアドバンスSP or 初代DS or DSlite
・ポケットモンスターエメラルドのソフト
・ザロクのみ
・ストーリーをクリアして殿堂入りしていること
・エネコのしっぽ
・ザロクバグに使うポケモン ( 変化するポケモン )

ザロクバグで任意のポケモンを入手する方法はザロクバグの中心であり、理解は必須です。
ザロクバグで任意のポケモンを入手する方法では、ポケモンの性格値技番号を利用します。

Q:性格値とは?
A:性格値
とはポケモンごとにある16進数8桁4バイト( 32ビット )の数で、これによって性格が決まります。性格値がとる値は 00000000 ( 0 ) ~FFFFFFFE ( 4294967294 ) までの範囲であり、かつ下4桁 ( 下2バイト ) がFFFF ( 65535 ) となる値は除外されるため、4294901760通りあります。

Q:技番号とは?
A:技番号とはポケモンの個々の技に割り振られている番号です。

技番号一覧 ( エメラルド、FRLGではサイコブーストまでです。 )

 ※第四世代以降の技について

経験値が技になる性格値のポケモンの経験値を、
第4世代初出の技番号と65536に関して同じであるよう調整し、
生成したポケモンをそのまま第4世代に送れば、3つ目の技が該当する技番号のものに変わります。

例えば、経験値65922の個体を使えば3つ目の技が、第3世代だとバグって表示されますが
第4世代に送れば技番号386のおしおきになるという訳です。

これを応用すれば、
1つ目の技に技番号386を持つポケモンを作って、フラグ付きデオキシスを作ることが出来ます。


原理について

セブン ( 交換で手に入るタネボー ) やゴロー ( 交換で手に入るタッツー ) を利用するパターンと
特定の性格値を持つポケモンを乱数調整してから利用して任意のポケモンを作るパターンの2種類があります。

基本的にはやり方は変わりませんが、前者は後者より手間がかかり ( 調整が変化する )、
後者はエメループ ( エメラルドの乱数調整 ) の知識が必要となります。

※ザロクバグでの変化の過程について

1. 手持ちにポケモンが居ない状態で手持ち一覧の画面で操作をすると、手持ち256番目のデータにアクセスする。
2. 手持ち256番目のデータはボックス2の下から2段目あたりに相当するが、微妙にズレている( ズレは乱数によっても変わる )
3. ズレたデータを無理やり読み取ろうとすると不正なポケモンと見なされるため、ダメタマゴにするためのフラグを立てる。
4. フラグの立った部分がボックス内ポケモンデータにとっては性格値に相当する部分なので、性格値に依存するポケモンデータの読み取り順が変わる。
5. 技や努力値だった部分が種類として読まれるので、任意の種類のポケモンを入手することができる。

※ポケモンの種類の決定について
技番号のデータからポケモンの種類に変化します。
ただしポケモンの番号の251から少しあとはダミーデータが入っているので、
ダミーデータのポケモンが生まれてしまいます。注意してください。
基本的には変化させるポケモンの1番目の技が関わるので、
ド―ブルでなくても、性格値が条件に合っていて、対応する技を覚えているポケモンならなんでも良いです。

※入手したいポケモンの個体値の算出方法について

具体的に例を挙げます。 
1. HABSCDの個体値を2進数に直します。
31,2,30,31,31,31

11111,00010,11110,11111,11111,11111

2. DCSBAHに並べ替えます。
11111,11111,11111,11110,00010,11111

3. 右から8桁ずつ区切り直します。(一番左は6桁になる )
111111,11111111,11111000,01011111

4. 左から美しさかっこよさD努力値C努力値に割り当てて10進数に直します。
美しさ…63
かっこよさ…255
D努力値…248
C努力値…95

B128, S2で捕獲カセットがLGになります。
下の捕獲カセットの値は変化させるポケモンによって変化するので注意してください。

※入手したいポケモンの性格値の算出方法

16進数計算機で性格値 AND 40000000 = と 性格値 % 18 = をそれぞれ計算します。
ANDのほうは0 なおかつ%のほうはA,B,14,15のどれかになります。

※入手したいポケモンの性格の変化について

性格は25個あります。
ザロクバグを行うと、性格に振り分けられた番号が一つだけ減ってポケモンの性格が変わります。
性格がもともとの性格から1低いものになります。

・代表例
意地(3)→勇敢(2)
やんちゃ(4)→意地(3)
すなお(6)→図太い(5)
せっかち(11)→臆病(10)
まじめ(12)→せっかち(11)
むじゃき(14)→陽気(13)
ひかえめ(15)→むじゃき(14)
おっとり(16)→ひかえめ(15)
てれや(18)→れいせい(17)

※出身地の決定について

(256×S努力値+B努力値)÷128の解の値

バージョン
1……サファイア
2……ルビー
3……エメラルド
4……ファイアレッド
5……リーフグリーン
15……コロシアムとXD

数字は割った時の商です。
例を挙げるなら エメラルドを作る場合、
(256×(sの努力値)+「Bの努力値」)÷128が3となれば良いです。
よって 128×3で384という数字にすればいいので
Bに128 sに1を振れば出身地はエメラルドとなります。

※捕獲したボールについて

捕獲したボール
1……マスターボール
2……ハイパーボール
3……スーパーボール
4……モンスターボール
5……サファリボール
6……ネットボール
7……ダイブボール
8……ネストボール
9……リピートボール
10……タイマーボール
11……ゴージャスボール
12……プレミアボール

※イベントフラグの決定について

毛艶(けづや)の最上位ビットが1
255→1111 1111
128→1000 0000
127→0111 1111
1→0000 0001
毛艶(けづや)128以上でイベントフラグが発生します。
E,FRLGで孵化する必要があります。( RSにはフラグが存在しないため )

※性格値と変化パターンについて

性格値&0x40000000=0x0で、かつ性格値を0x18で割った余りが

・0xA,0xB,0x14,0x15の場合
パターン名:個体値操作
技ブロックを成長ブロックに、努力ブロックをその他ブロックに変化させます(A→G,E→M)
元になるポケモンの努力値とコンディションを調整することにより、
性格値破損なら個体値・ポケルス・出身バージョン・イベントフラグ、
二重破損ならそれに加え出会った場所とレベル・入っているボール・リボンを操作できます。
「理想個体バグ」「ミュウバグ」と呼ばれることもあります。

・0x8,0x9,0xE,0xFの場合
パターン名:技操作
技ブロックを成長ブロックに、努力ブロックを技ブロックに変化させます(A→G,E→A)
元になるポケモンの努力値とコンディションを調整することにより、
あらゆる技を(パルパークに送る前提なら第4世代までの技を)ほぼ自由に覚えさせることができます。
(第5世代,第6世代の技を技操作で出して正常に送れるかは未確認です)
性格値破損ならスケッチ3つ、二重破損ならスケッチ4つを覚えさせることもできます。
「スケッチバグ」と呼ばれることもあります。

・0x2,0x3,0xC,0xDの場合
パターン名:種族操作
努力ブロックを成長ブロックに、成長ブロックをその他ブロックに変化させます(E→G,G→M)
一回のバグであらゆる種類のポケモンが手に入るのが利点です。
経験値を1048575にすれば31-31-31-0-0-31を作れます。
イベント交換のタネボー(NN:セブン)のパターンです。

※ダメタマゴ回避について
ダメタマゴ回避の条件は以下の通りです。
・技4のPPが64
・素早さ努力値を64で割った商が1か3
・美しさを64で割った商が1か3
・毛艶を64で割った商が1か3
・捕獲ボールがネストボール/リピートボール/タイマーボール/ゴージャスボール/プレミアボールの何れか
・タマゴ状態
・持ち物の内部番号&0x4000=0x4000
・技2の技番号&0x4000=0x4000
・技4の技番号&0x4000=0x4000