ポンヌフSTのTCGな日々

TCGに生きる物書きポンヌフのブログ。 背景ストーリーやFTが大好物です。


アニメ考察おじさんだよ。おじさんじゃないよ。
おじさんはおじさんじゃないんだ。
不思議だね。

というわけでポンヌフSTです(どういうわけだ)。

1週間ほど体調を崩しダウンしておりました。
ダウンしているのにBFコラボのたこ焼きを食べたりしていましたね。

なかざき先生の牙王ちゃんが可愛すぎて復活できました。

銀たこ食べましょう。

今回はBF1期をタスク先輩をメインに振り返りながら、
彼のテーマである「子供」と「大人」について考えてみようと思います。


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画像の青髪の男の子が「龍炎寺タスク」
緑の竜が彼のバディ「ジャックナイフ・ドラゴン」


タスクは物語開始から4年前のとある大災害でたった一人になり、
3日間もの間孤独に岩山を彷徨うことになります。

そこで天から輝く「ジャックナイフ・ドラゴン」のバディカードが降ってきました。
これがジャックとタスクの出会いです。

ジャックはタスクの「家族」とし、彼と一緒にいることを誓います。

この災害でタスクは「子供は環境や大人に守られているだけだ」と感じ、
「早く大人になりたい」「守られるより守りたい」と思うようになりました。

それから月日は流れ…。

中学1年生になったタスクは天才少年バディポリスとして活躍していました。
バディポリスは公務員なのでタスクも公務員宿舎で一人暮らしをしています。

彼から逃れたクリミナルファイターは一人もいない、とされ、
作戦の中心となることも多い、まさに天才的な活躍を見せていました。

が、この頃から上司であるコマンダーIからは、
「彼には同じくらいの歳の友達が必要」「もっと十代を楽しんでほしい」
と思われ続けています。

そう、BFの物語が始まった時点のタスクは、
「周囲から見たら大人びているし本人も自分は大人だと思っている子供」
なのです。

そんなタスクはバディポリスの仕事なので、
バディと出会った未門牙王(本作の主人公)にコアデッキケースを届けに。
そこで牙王にファイトを申し込まれ、タスクはこれを受けます。

自身の活躍から大人からも子供からも「大人びて」見られ、
自分を対等に見てくれる同年代の友達はタスクにはいませんでした。
(牙王の方が年下だけど、そこも含めて)

そして初心者である未門牙王はその勝負勘を見せつけ、
タスクから勝利をもぎ取ります。
この勝利は本当にまぐれじみたもので、90%以上タスクの勝つ勝負だったようです。

この勝負が終わったあとに、タスクと牙王はお互いをライバルと認め合い、
タスクは彼のオリジナルカードであるガルガンチュアパニッシャーを、
牙王に渡します。
牙王も「貰ってばかりでは悪い」とドラゴブレイブという剣のカードを渡します。

世界で一人しか持っていないカードと、どこにでもある普通のカード。
交換としては全くレートのあっているものではありませんが、
タスクはこのトレードを心から喜びます。

初めてできた対等な友達、ライバル…。

「子供でありたくない」タスクはこのときから本心では「孤独」でした。
ジャックという相棒はいますが、これはそういうことではありません。
彼自身「子供であり大人」という体裁で違和感を持っていたのです。

以降タスクは牙王からもらったこのドラゴブレイブを好んで使います。

そんなタスクと牙王の再開は、とあるクリミナルファイターの前。

採掘場に現れたあrウルフというクリミナルファイターは、
カードの力を現実にして戦います。

対するタスクも牙王を守るため、
フューチャーフォースという力でカードの力を現実にして応戦します。

ウルフには逃げられてしまいますが、って…。
書いてて思ったけど逃がしたクリミナルファイターは一人もいない、はずの、
タスクから逃亡したウルフという謎のクリミナルファイターはつまり、
世界で初めてタスクからの逃亡に成功した、というわけですよね…。

うーん…。凄いなぁ…。ウルフ……。
こういう言い方をしてみると凄いなぁ……。
正体も凄く有能で知的で冷静な超人なんだろうなぁ…。

コラ、そこの「あ、じゃんけんポン!」とか思ったヤツ。
あと兄者。廊下に立ってなさい。


これが龍炎寺タスク、という少年の物語の始まりです。
未門牙王との「出会い」ウルフというイレギュラーとの「邂逅」

それがタスクをどういった運命に巻き込み、
彼にどんな決断を出させるのか………。

続きはまた明日!

結構長くなってしまいそうなので3部に分けて書こうと思います。

なので兄者は明日記事上がるまで廊下に立ってなさい!

END




こんにちは。好きなパンチはパンチラ。ポンヌフSTです。

今回は「拳」で戦うドラゴン達を特集してみたいと思います。

実際、そういうモチーフのドラゴンってあまり見ないんですよね。
ドラゴンといえばやはり、爪や牙、炎や魔力…。
そういった神秘的な力や、生物としての特徴を活かして戦うケースが多いです。

が。

所謂「ジャパニーズ・ファンタジー」なTCGでは最近、
「握り拳」を作り闘う!殴る!殴る!殴るッッッ!!!

そんな熱いマッスル・ドラゴンの姿をよく見ます。

ボンバー!!

竜、ドラゴンというモチーフながら全力で殴りにくる彼ら。
4本の足でガッシリ四つん這いにならず当然のように仁王立ち。
賢者であったり、神秘的なドラゴンがヤンキーのように…。

そんなギャップに魅力を感じます! 


というわけで色んなゲームからピックアップしてみましょう。



【VG】喧嘩屋 ビッグバンナックル・ドラゴン

274px-喧嘩屋_ビッグバンスラッシュ・ドラゴン275px-喧嘩屋_ビッグバンナックル・ドラゴン

ん~ナイスマッスル!

喧嘩屋という集団のリーダー、ビッグバンナックルドラゴン。

彼らの住まう竜の国の軍事力は、とある大戦の後、低下する一方でした。
そこで、戦士としても名高いビッグバンナックルが戦友達に声をかけ、
喧嘩屋を結成したのです。

結成した喧嘩屋は他国に向け、自国の力が衰えていないことを、
過剰にアピールし始めます。オラオラ!

その内容は…なんと喧嘩!
仲間同士で全力でぶつかり合い、その力を他国に誇示したわけですね。
脳筋やでぇ…。ほんま脳筋やぁ…。

ビッグバンナックルは双闘(レギオン)という能力を持っています。
条件を達成することで、デッキから特定の盟友(メイト)を呼び出し、
2体で1体のユニットとなり、力を合わせて戦える能力です。

…。ですが…。ビッグバンナックルのメイトはライバルのビッグバンスラッシュ…。
これは力を合わせて戦う、というより、いがみ合い殴り合ってるところに、
ちょっかいを出してきた敵にむかって「うっせー!引っ込んでろ!」と
鉄拳制裁をぶち込んでいくっぽいなぁ…。

そんなビッグバンナックルも、ライバルと共に、なんと進化を遂げます。
進化のきっかけ?

喧嘩のしすぎだよ。

274px-喧嘩屋_ビッグバンスラッシュ・バスター275px-喧嘩屋_ビッグバンナックル・バスター

FT参照
「あいつらをブッ飛ばしたら、次はてめぇだ!」
「当然だ!馴れ合いなんぞごめんだぜ!」

進化しても喧嘩してるっ!?

というわけで喧嘩で進化。バスターになっちゃいました。

彼らの活動(活動…?)の功績かどうかわかりませんが、
他国からの侵略の兆しはないようなので、これからも活動は黙認されていくそうです。

…黙認て。……決して容認ではないんですね………。

そんなVG屈指の拳系ドラゴン、ビッグバンナックル…。

最近新しい姿を手に入れたようで…………。

背景ストーリーの公開が楽しみですなぁ!





【紅蓮闘士】

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バディファイトにも拳で語り合うドラゴンたちが増えました。

まだ詳しい設定はあまり出ていませんがキーワードは「拳」!

プレイヤー自身もアイテムを装備し戦うことのできるバディファイト。
紅蓮闘士達はプレイヤーが「拳」とつくカードを装備していると能力を発揮します。

これからもっと仲間が増えていくと予想できますね。


バディファイトには紅蓮闘士以外にも…。

【怒羅魂頭】

という(読みは”どらごんヘッド”)奴らもいます…。

こちらはまだ背景やアニメでも登場していないのでまた後日!

現実では愛用しています。今から出番が楽しみ!






【燃えろ!熱血デュエ魂!】

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アニメも熱血!なデュエルマスターズ。

去年はドラゴンサーガ、というシリーズで様々なドラゴンを特集してきました。

その中でも「ホカベン」(野球部キャッチャー4番。ホだから。ホだからセーフ)や
「ドビン先生/ドビンマスク」(頭に土瓶を被った先生、レスラー。笑い声はドビドビ) が
主に使用していた熱血ボンバーな火文明のドラゴン達。

この「超熱血 フルボコ・ドナックル」くんをその代表としてチョイスしました。

この名前で殴らないわけがないんだよなぁ…。

他にもレッドブル・マッスル(翼生えそう)やマーダルビッシュ(剛腕そう)など、
こう、いい感じに何がとは言いませんがキメてるネーミングセンスがいいですよね 。

そんなこんなでいかがでしょうか、マッスル・ドラゴン!
最近増えてきた新しいジャンルの生物ですが、いつごろ馴染むんでしょうね。
あと数年もしたら「え?ドラゴンなのに殴らないの?」な小学生が現れたり…。

時代と共に様々な技を覚え、順応していくドラゴンたち。
次は一体どんなドラゴンたちが増えてくるんでしょうか…。


        \カワウソ系ドラゴンやろ!/
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           \えっ?マジで?/
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こねーよ!


END 


こんにちは。ポンヌフSTです。

今回は背景ストーリーではなく、TCG自身が持つ性質等について話していこうと思います。 

あくまで個人的な認識、見解であることをご承知の上でお読みいただければ幸いです。

ドクターOの名で知られる大河内卓也さんという方が、
CCA、カードゲーム文化振興協会という団体を設立したのを皆様覚えているでしょうか。

このままではいけない、TCGにはTCGの魅力がある、文化になり得る!

そんな熱い意志を込めた発表を見た私は胸の中に熱いものを感じました。
私自身、「同じことを思っていた」からです。

TCGはまだ歴史が若い業界、しかし、現状抱えている問題点は多いです。
それらの問題点を切り捨てるように解決し、細々と生きていくことはできるでしょう。
しかし、現代で細々と生きていくのは商売にはなり得ません。

そこで、TCGというジャンルそのものを「文化」として向上させる為に、
サポートしていく必要がある、という大河内さんの考えには賛同です。

私自身「近い将来、そういった組織が出てこないとマズいんじゃないかな」と、
思っていました。

そして、「まさかこんなに早く、この危機感から行動に移る人」がいるとは
思いもしませんでした。

 
しかし、CCAの話を聞いても

「一体何をする団体なの?」
「文化とか言われてもよくわかんない」
「何が問題なの?」

という人が多いのは当たり前だと思います。

というわけで、CCAさんがそういった方針で活動を行うのかどうかはわかりませんが、
私なりの「TCGの性質と現状」「TCGを文化にする為に」
の解説をまったりとやっていきたいと思います。

難しい話にはならないと思うので、どうぞお気軽にご覧ください。
 


 
《本題》



①TCGとはどういった性質の遊びか、その現状


これを非常に解りやすく説明できる考え方が、なんともう既に存在します。

MTG、マジック・ザ・ギャザリングというカードゲームの考え方です。

MTGでは、プレイヤー達は大きく、

ジョニー、ティミー、スパイク

の3種類に分けられるとされています。

各種の解説をしましょう。



・ジョニー

ジョニーはカードゲームで「自己表現」がしたいプレイヤーです。
新しいデッキやカードを触り、自分だけの物を作る。

オリジナルのデッキを組み上げたり、誰もやらないようなことを望んでやります。

コンボの発見、こだわりのあるデッキの構築、そういったことを楽しみます。


・ティミー

ティミーはカードゲームで「体験」がしたいプレイヤーです。
友達と遊んだり、新たなカードと出会う。

友達や、同じゲームを遊んでいる人との出会い、沢山のカードとの出会い。

そういった出会いや、遊びのさまざまな体験を楽しみます。


・スパイク

スパイクはカードゲームで「証明」したいプレイヤーです。
自分の強さを、自分の思考の正しさを。

ゲームでの勝利に重点を置き、名誉と成果を好みます。


勝つ為の洗練や、強いカードでのプレイを楽しみます。




…。

基本的にこの3つがプレイヤーを分ける考え方です。

MTGのカードはこれらの3つのタイプにむけて、デザインされてるそうです。

ティミーにはこんな斬新なカードをあげよう、
ジョニーにはこんな面白そうなカードをあげよう、
スパイクにはこんな便利そうなかーどをあげよう…。

凄いですね。

プレイヤーは1つの属性にしか属さないのではありません。

スパイクであってもティミーの楽しさを感じることはあります。

皆が皆、思いの強弱には個人差がありますが、どの属性も持っているのです。

そしてこれは言い返せば「TCG」ができること、でもあります。


TCGは、

・自己表現ができ、
・様々な体験を貴方に与え、
・貴方自身を証明してくれる

…。

将棋や麻雀、囲碁等のテーブルゲームはもう既にできることが決まっています。

「駒」は全て、出切っているのですから。

その出切った「駒」の中でゲームを作り上げていく文化です。

テレビゲームなんかもそう。

1つのパッケージにもう既に準備されたものを開放していくものです。
(最近では例外も多いですが。この話は後述)


それらとTCGというジャンルが違うのは、

「新しいカードが増えていく。進化していく」

ということです。

出会いがあるゲーム。
進んでいくゲーム。

だからこそ、ティミーが生まれ、ジョニーが生まれ、スパイクがいるのです。


そして、現在これらのバランスが悪い、と私は考えています。

TCGはゲームである以上勝ち負けが絡むものです。

その中で見てしまうと、スパイクとしての感覚が重視されてしまうのは当然です。

これらの3つの属性の内どれを持っていても対等に遊べるのがTCGです。

が、現状本当に対等に遊べているのでしょうか。
各種公式側はそういったサポートを行っているのでしょうか。

勝敗や強さに拘るのは解りやすく、見えやすい。

でもそれにばかり拘ると、直接名前を出してしまいますが「格ゲー」になってしまいます。
ユーザーによるハイカルチャー化の阻害が起きてしまう。

楽しいと思ったなら、守り、育てていかないと。


ポンヌフSTの意見

「TCG自身の持つ性質についての認知を、まず既存プレイヤーの間で高める必要がある」
「そしてまだ開拓されていないジャンルでの楽しみ方をサポートする必要がある」
「ティミー、ジョニー向けのイベントも確実に商売になる」

です。



TCG業界には現状見逃せない難敵がいます。
実際彼らはとても強い。

それは「ソーシャルゲーム」です。

私もパズドラやってます。ランク低いけど。
あ、曲芸、覚醒ラクシュミーフレンド募集してます。
166,966,978

ってコラ。そういうことやんな唐突に、というお叱りを天から受けたので本題に戻ります。

あえてここで語るまでも無いですがハッキリ言ってしまいます。

「ソシャゲはTCGの完全上位互換」です。

現状、本当にそうです。

この意味での「現状」には、「これから」はそうではなくなることができる。

という意味があります。

 
例えば、ソシャゲは「いつでもできる」
対して、TCGは「対戦相手がいなくちゃ対戦できない」

逆に言えばTCGは「対戦相手と出会うことができる」し、
「それ以外の楽しみ方ならジャンルごと変えられる」と…。


・TCG自体が自らの持つ魅力を完全には活かし切れていない。
・答えはもうそこにある。

 
というわけで、具体的に、ではどうするのか、というのを書きます。 


・ 具体的にどうすればいいか。


まず、「棲み分け」を行う必要があるように思います。

これについては現状、スパイクが優遇されがちです。

それは問題点ではありませんが、TCGはスパイクのみのゲームではありません。 

強さ、以外にも楽しむ方法はある。それらは「オマケ」ではないのです。

それをはっきりさせる為に行わなければいけないことは、

「強さ、栄誉を称える大会を大々的に開く」

ことでしょう。

まず、強さを追う彼らには彼らが全力で力をぶつけ合える場所を用意する。
そういった境目が曖昧だと、格ゲーになっていくだけです。

そことは別に、例えばティミー向けのイベントであれば、
交流会や、アトラクションのようなもの。

ジョニー向けであれば、コンテストや自己配信の場。

それらを整備し、スパイク向けのイベントと同意義に。

まずTCGがTCGとしての強みを世に認知してもらうには、これだと思います。

スパイクであり、ティミーであり、ジョニーである。

その楽しみ方に優劣を付けられるでしょうか。

お互いが認め合い、尊重し合う。

それができればTCGは文化に近づけると思います。

文化、とは価値観です。

価値観はその文化に携わる人間が、作り手が、ユーザーが創り上げていくもの。

TCGには充分その潜在能力があると思います。

ユーザーである、そして”ファン”である、という認識の話です。


将棋界隈で例えば「私は王の右にいる金のことが好きで好きでたまらないんだ」
という人はいるでしょうか。いたら紹介してください(←)

TCGは新たな仲間が増え、話が進んでいく、一つの物語です。

それ自体がひとつの映画、劇、本なのです。

カードは「駒」ではなく「貴方の親愛なる友人」なのです。

これは凄いことなんです。

私も演劇をやったり、ポーカーをやったり、今こうやって文字を書いたりしていますが、
こんなゲームは他にはありません。

映画の登場人物を自分で好きなように組み合わせ、物語を描けるんですよ。
そこに個人の思考能力やコミュニケーションがある。
こんなに素晴らしいゲームは他にはありません。

ですから、今のTCG業界に必要なのは、まず、

「公式もユーザーもTCGの性質を理解し、定着させること」

です。

ゲームとしてのみのTCG、ではなく、コミュニケーションツールとしてのTCG、
物語としてのTCG、表現物としてのTCG…。

形はたくさんあります。
現在、その全てを企業は使いこなせているでしょうか。

その楽しさを自信をもってユーザーが楽しめているでしょうか。

「まずTCG自体が本領発揮すること」

市場はそれさえできればスグに広がっていくと思います。
そしてそれには、企業、ユーザー、そして第三者機関の存在が欠かせません。

これ自体が難易度の非常に高いことなのは明らかです。

しかし大河内さんは行動を始めました。

それに対して動かずして、何がTCG好きだ!と思い立った始末です。
 
このブログを始めたのもそういった経緯で、コンテンツとして上記したものの1つであり、
私自身も大好きな、「TCGの世界観とキャラクター性」について、
着目したブログをはじめました。

TCGには勝ち負けだけではない。こんな魅力が、こんな素晴らしい魅力がある、と。
それを楽しむのは、もっと楽しんでいいんだ。もっと。もっと。

私のブログを介して、そういった楽しみ方の認知度が広がれば。

無論、大河内さんの活動につきましては全力で応援させていくつもりです。
それに、私自身共に戦っていきたい、歩んでいきたいとも考えています。

その他各種カードゲームを展開している企業様におきましても、
できることがあるなら全力でやらせていただく思いです。

最後に、
私自身TCGに魅了され、人生を助けられた、ただの19歳の若輩である、ということを。
誰かじゃない、自分が動けば、それを皆で支え合えば、何かが変わる。
そう信じる、熱意のある、ただの一人のユーザーであり、ファンであることを。
もっとTCGを皆と一緒に好きになりたい、行動したい、ということを。

皆さまに是非ご一考頂ければ、と思います。

生意気をぬかすのが、若造の仕事ですから。
全力でやれることをやっていきたいと思っています。

今は、ここから。




…。


というわけで長文失礼致しました。

今回はここまで、とさせていただきます。

拙い文章ですが、お読みいただいたことに感謝申し上げます。

 

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