仕様紹介(属性強化)

2009年06月29日

属性性能。完成しました。さらに長く、細く、文字が見やすくなって新登場。

韓国テスト鯖ではボス召還イベント?が行われていたおかげで、普段見ないボスも調べることができたようです。

それぞれの敵で、弱点(またはそれに近いもの)の属性に色をつけてみました。

前半は前回の記事と同じですが、後半にFI、ラスタバド(4F無し)、DEC、テーベ、城ケイブ、ボス特集などを追加しておきました。
狩場ごとの属性強化性能一覧ファイナル


【いくつか気づいたこと】

・属性耐性は昔のものから変更が入った?
 昔検証されていたデータとは少し違うものがいくつかあり、全体的になだらかになっている。弱点属性であっても、属性ダメージ値は他と同じ、なんてことがほとんど。
・人型モンスは5555であることが多い。
・ゼブレクィはどっちがどっちかよくわからなかった。


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2009年06月28日

3段階に属性強化した武器の属性ダメージを+0まで軽減するために、具体的にどれくらいの属性耐性が必要なのか。 また、属性ダメージが例えば+3になった敵の属性耐性はいくらなのか。
その答えを出す検証が、おおきくなりませんさんの2007/08/19の記事「属性耐性の効果」で詳しくなされています。 ここから属性強化に的を絞り、少し噛み砕いて早見表(?)を作ってみました。

属性耐性早見表.bmp


【PCの場合】

PCの属性耐性の適用のされ方はやや複雑なようなので、順を追って説明してみます。

1.まず属性耐性を持った装備1つ1つの、係数を出します。A列の、その装備の属性耐性が当てはまる行を探します。その行のB列の数字が係数です。
2.次に、装備ごとに出した係数を合計します。
3.最後に、その係数から属性ダメージを出します。B列の、合計した係数の当てはまる行を探します。その行のC列の数字が属性ダメージです。


例えば、火リング2つと古代闘士ガーダーを装備した人に対して、煉獄武器で攻撃したときの属性ダメージを計算してみます。

1.それぞれの装備の係数を出します。
 火リング(火MR30)の係数 → 9
 火リング(火MR30)の係数 → 9
 古代闘士ガーダー(火MR5)の係数 → 1
2.係数を合計します。
 9 + 9 + 1 = 19
3.係数から属性ダメージを出します。
 係数19 → +2
というわけで、+2になりました。

しかし例えば、VMA(火MR50、係数16)と新生ベルト(火MR10、係数3)と古代闘士ガーダー(火MR5、係数1)を装備した人の場合、係数の合計は20なので属性ダメージは+1になります。

表示上は同じ属性耐性値(火MR65)であっても、このように装備の組み合わせが異なれば最終的な結果が違ってくる場合があるようです。


【NPCの場合】

NPCの属性耐性の仕組みは、元になる正確に属性耐性がわかるNPCが存在しないために検証できないのだと思います。
まぁモンスターには装備などの概念がありませんし、おそらく属性耐性から属性ダメージが直接計算されるんじゃないでしょうか。

つまり、属性耐性と属性ダメージの関係は

-21〜3% → +5
4〜21% → +4
22〜40% → +3
41〜62% → +2
63〜81% → +1
82〜100% → +0

という感じだと予想します。


参考URL:「属性耐性の効果」(おおきくなりませんさん)



※追記
属性耐性早見表(マイナス).bmp

属性耐性がマイナスのときですが、これは未検証です。プラスのときと同じ理論と仮定して作った表ですので、ご了承ください。
NPCの場合は、プラスとまとめると

-100% → +10
-82〜-99% → +9
-63〜-81% → +8
-41〜-62% → +7
-22〜-40% → +6
-21〜3% → +5
4〜21% → +4
22〜40% → +3
41〜62% → +2
63〜81% → +1
82〜100% → +0

という感じだと予想します。

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ponlyne2 at 02:01コメント(11)トラックバック(0) 

2009年06月20日

3段階に属性強化したときの追加ダメージ値が、韓国の記事で紹介されていたので引用して翻訳してみました。
引用元URL:http://www.playforum.net/lineage/column.comm?action=read&iid=10051003&kid=4334

実験は、損傷度5の+0ダガーを各属性3段階に属性強化したものを使って固定ダメージを出し、(おそらく与えたダメージを解析して)属性強化によるダメージを計算したようです。

追記に貼るか悩んだくらい長いです。

下の方にまとめてみました。

狩場ごとの属性強化性能一覧.GIF
※ファイタンとミスティックはそれぞれ逆でした。翻訳ミスです。

結論は今までと変わりません。自分のよく行く狩場で有効な属性がいいでしょう。
ただ、いくつか新事実もあります。40F、影神殿、欲望の洞窟などの結果には驚きですね@@
また、この表にはまだボスの多くが不明ですし、OTCなどの城ケイブやラスタバドもまだ載っていません。韓国の続報記事に期待です。


狩場ごとのおすすめ属性

狩りのみの場合とボスに出会うことを考慮した場合とでおすすめ属性が違う場合はそれぞれ書きました。

・蟻穴4F・5F
狩りのみ:水>風>地>火
ボス考慮:水>風>火>>地

・火山
狩りのみ:水=地≧風>火
ボス考慮:水>風=地>>火

・CC1F・2F(単騎向け)
火≧風=水=地

・CC2F・3F(PT向け)
風>地>火>水

・HC4F
狩りのみ:風≧水>地>火
ボス考慮:火>風≧地>>水

・傲慢3F・4F
風≧火=水=地

・傲慢10F
狩りのみ:火=水=地≧風
ボス考慮:火>水=地≧風

・傲慢11〜14F
火=水=地≧風

・傲慢20F
火=水=地>風

・傲慢23F・24F
水=地=風>火

・傲慢30F
水≧風=地>火

・傲慢34F
火=水=風=地

・傲慢40F
火=水=風=地

・傲慢42F
火=水=風>地

・傲慢44F
火>水=風≧地

・傲慢50F
火>水=風≧地

・傲慢60F
火≧水=風=地

・傲慢67F
水=地>火=風

・傲慢70F
風≧地≧水>火

・傲慢80F
水=風=地>火

・船の墓場(地上)
風≧地>火=水

・船の墓場(深海)
風>地>>火=水

・精霊の墓
水=風=地≧火

・地底湖
風>地≧火=水

・巨人
水=風>>>>地≧火

・魔族の神殿(バル狩り)
火≧水=風=地

・魔族の神殿(コラプト狩り)
風>火=水=地

・新影
水=風=地>>>>火

・新欲
火<=>水
風<=>地

・影庭
水=風=地>>>>火

・影1F(羽・馬)
水=風=地>>>>火

・欲望
火<=>水
風<=>地


まとめ

・火っぽい敵は火に強く、水に弱い傾向がある。
・水っぽい敵は火と水に強く、風に弱い傾向がある。
・風っぽい敵は風に強く、地に弱い傾向があるが、あまりいない。
・地っぽい敵は地に強く、火に弱い傾向がある。
・欲望の洞窟の属性相関は通常のものとは違う。
火<=>水
風<=>地
火ゾーンは火に強く水に弱い。水ゾーンは水に強く火に弱い。
風ゾーンは風に強く地に弱い。地ゾーンは地に強く風に弱い。
・弱点属性であっても+6以上が出る敵はほとんどいない。
・銀武器は風。
・外見が同じ敵は、属性耐性も似ている傾向がある。
・ぶっちゃけ、狩りだとどの属性を付けていても誤差。
倒すまでの時間に確実に差が出るボス対象をメインに考慮した方がいいかもしれない。
・自分のよく行く狩場から強化する属性を決めるのもいいが、逆に自分の付けた属性が有効な狩場を巡ってみるというのもおすすめ。



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ponlyne2 at 05:28コメント(26)トラックバック(0) 

2009年05月04日

※090508
属性強化ダメが入りそうな位置の1.と2.の式が間違っていたとの指摘をいただき、訂正させていただきました。


キーリンクを属性強化したとき、追加ダメージがどこに入るのか調べてみました。

【結論】

DSKを属性強化したときの攻撃力は、

ダメージ=B[floor{A(XdY+Z)}+γ']+ε

εは属性強化ダメージ


【予想】
DSキーリンクのダメージは、キーリンクの攻撃力(おおきくなりませんさんの記事)より、

キーリンクのダメージ=B[floor{A(XdY+Z)}+γ'] (最終ダメージはさらに小数点以下切捨て)
 ダークストーンキーリンク XdY+Z=2d5+14(平均20 範囲16〜24)


属性強化ダメ(εとする)が入りそうなところはだいたい3箇所あります。
1.γ'の場合
γ'が、ベースINTボーナスによる魔法ダメージγと武器強化数と属性強化ダメージの合計となる。
B[floor{A(XdY+Z)}+γ'+ε]
2.γ'の後ろの場合
属性強化ダメージも対象MRの影響を受けて、固定ダメ追加。
ダメージ=B[floor{A(XdY+Z)}+γ']+floor(B*ε)
3.一番後ろの場合
属性強化ダメージは対象MRに関係なく、固定ダメ追加。
ダメージ=B[floor{A(XdY+Z)}+γ']+ε

実験は初期INT15、装備でINT+1、氷河+7ダークストーンキーリンクで行いました。
対象MRは101、水耐性を0%の場合と5%の場合で計測しました。
攻撃の間隔は2秒以上あけました。

対象の水耐性0%のときの、1.〜3.それぞれの理論上のダメージ分布は、
1.
発生ダメージ 17 18 19 19 20 21 22 22 23
平均=20.12 (近似平均=20.69)
標準偏差=1.505
2.
発生ダメージ 17 17 18 19 20 20 21 22 23
平均=19.64 (近似平均=20.19)
標準偏差=1.546
3.
発生ダメージ 20 20 21 22 23 23 24 25 26
平均=22.64 (近似平均=23.19)
標準偏差=1.546

出るダメージの分布を調べれば、どれなのかわかりそうです。


【結果】

結果はこうなりました。
DSK属性強化結果
DSKダメージ分布
(↑対象の属性耐性が5%のときのグラフ)

属性耐性0%のときのダメージが20〜26であること、ダメージ分布が山型の左端と頂点が膨らんでいる形であることから、「3.一番後ろの場合」だと思われます。

よって、DSKを属性強化したときの攻撃力は、

ダメージ=B[floor{A(XdY+Z)}+γ']+ε

εは属性強化ダメージ


【あとがき】

DSキーリンクの攻撃力の仕組みの99%はおおきくなりませんさんが調べられていましたが、属性強化だけ載っていなかったようなので補足みたいな感じです。
キーリンクの攻撃力は、クリティカルも無く、対象MRに関して敏感に反応するようです。
属性強化していないキーリンクで、テイムモンスやサモンを戦争旗内で殴ってダメージを計測すれば、そのMRが比較的正確にわかりそうです。MRがわかった後、属性強化したキーリンクでダメージを計測すればその属性の耐性もわかりそうです。
テイムできるモンスターのMRが正確にわかれば、それに確率魔法をかけたときの成功率を元にして、テイムできないモンスターにも確率魔法をかけてその成功率からおおよそのMRを調べられそうです。
確率魔法のMRごとの成功率を調べるのが面倒なので、テイムできないモンスターに関してはマナハゼの方が楽かも?



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ponlyne2 at 08:05コメント(10)トラックバック(0) 

2009年03月26日

クラン員の方の協力を得て、BDBを属性強化したとき、属性ダメはWヒットに乗るか乗らないかを確認してきました。事前にtkさんのコメントより、Wヒットには乗らないとの情報をいただいていたのでそれの確認です。


【結論】

属性強化による追加打撃はWヒットには乗らない


【方法】

Lv60台DE、初期STR18、実験時のSTR28、武器9BDB(15/10、追加打撃+1)、エンチャ無し

本体ダメ=6+2+7=15
武器ダメ=9+1+1〜15=11〜25

属性強化スクを貼る前に、最小値26、最大値40が出ることを確認しました。
Wヒット時は理論上、37〜65が出ます。

属性強化2段階(火属性ダメージ+3)にし、Wヒット時のダメージを測定。

もしWヒットに属性ダメが乗らない場合、単純に+3されるので、
40,42,44,46,48,50,52,54,56,58,60,62,64,66,68
のいずれかが出るはずです。つまりダメージは偶数であり、40〜68です。

もしWヒットに乗る場合、+6されるので、
43,45,47,49,51,53,55,57,59,61,63,65,67,69,71
のいずれかが出るはずです。つまりダメージは奇数であり、43〜71です。


【結果】

何度やってもダメージは偶数であり、また40ダメージを確認しました。
よって、属性強化による追加打撃はWヒットには乗りません。


【考察】

属性強化は本体ダメでも武器ダメでもなく、新たな枠(属性ダメ)であると予想しています。
・1段階:+1、2段階:+3、3段階:+5の属性を持った追加打撃がつきます。
・損傷には影響されません。
・命中は上がらないらしいです?
・対象の属性耐性によってダメージが増減します。
・弓のダメージも増えます。
・CBダメージには乗りません(単純な追加打撃すらありません)。
・Wヒットのダメージには乗りません。
・火剣や風と属性ダメは、対象の属性耐性によって別々に計算され、それが合計されて追加打撃が決定します。
・ASやAGSは属性強化できません。
(・ディストラクションの吸収値については封印解除し忘れたので未確認です。SOMはやる予定がありません。)
という性質を持っています。

属性強化は、「やれば得」というものではなく「やらなければ損」という強化具合です。だからこそアデナではなくリアルマネーで買わせる仕様というのは凶悪です。今後、新しく強い武器が登場したとしても属性強化3段階にまでしないと既存の武器より弱いということになるでしょう。魔法ダメージがメインのテーベ武器ですら、実際にそうなっています。
属性強化していない+7KVSは、属性3段階の+9ダマと威力が1しか変わりません。

また、1段階で止めてもほとんど効果はありません。対象に少しでも属性MRがあれば効果は0になってしまうからです。やるとすれば2段階、できれば3段階でしょう。


モンスの弱点属性に関して。
攻略通信や天堂透視鏡では弱点属性に火が多いのに、実際にウィークエレメンタルをしてみると何も出ない場合が多い、という話をよく聞きます。
ウィークエレメンタルの弱点属性について(ろんぎぬすのにっきさん)によると、ウィークエレメンタルの仕様は
「属性MRの数値がマイナスで一番値が低い属性の中で表示の優先順位が一番高い属性」
がわかるだけのようです。

このことから考えると、
ウィークエレメンタルでもし弱点属性が出れば、間違いなくその属性が最も効果的です。しかし、他の属性の耐性については一切わかりません。同じくらい効果的な属性がある可能性も考えられますし、他の属性の耐性は100%であるなんて可能性もあります。
ウィークエレメンタルでもし弱点属性が出なかったとしても、全ての属性の耐性が0%以上であるということしかわかりません。どの属性が効果的か、また効果的でないかの目安にはなりません。

自分のメイン狩場のモンスくらいは、弱点属性を調べておくと良さそうです。
調べ方としては、ある程度INTのあるエルフやWIZさんに、サンバ、COC、CL、イラプを使って倒してもらってそれぞれの回数を数えてみると、だいたいの目安にはなります。
その際、魔法連打の間隔はサンバ連打と同じくらいの間隔にしておきます。
サンバは他の1.5倍くらいのダメージがあり、COCとCLとイラプはほぼ同じダメージです。
対象にDRがある場合はそれも少し考慮します。
クリティカルなどで誤差が大きいのを考慮して、数回試してその平均を取ります。

例えば、
INT25エルフでディアンガスを倒すのにかかった各魔法の回数は、
サンバ:11発、COC:8発、CL:15発、イラプ:16発 でした。
ウィークエレメンタルでは何も出ず、攻略通信でも弱点無しとなっていますが、水属性が弱点だと思われます。
また、ディアンガスはFWでダメージを受けないため、火MRは100%以上です。

「HP500、MR100%、DR=5」(攻略通信より) 火耐性100%以上 HPR不明
の敵をINT25のサンバで倒すと11発程度かかるということですね。
今回は魔法の回数を数えるのは1回しかやっていないので、鵜呑みにはしないでください。あくまで例です。

次に例えば、
INT25エルフでレッサードラゴンでは、
サンバ:10発、COC:16発、CL:14発、イラプ:17発 でした。
ウィークエレメンタルでは何も出ず、攻略通信では弱点:火となっています。
「HP800、MR60%」(攻略通信より) HPR不明
計算しなくても、どの属性耐性も0%以上で、さらに同じくらいだろうとは予想できます。水エルフでEFDすると、ウィークエレメンタルで青色が出ることから水属性耐性は+50%以下です。
計算しようとしたら、火耐性+45%くらいに・・・。誤差が大きく出たか、HPRが結構あるかってところでしょうか。まぁ1回しか試さずに計算するものじゃないですね。

他に対象の全ての属性耐性を調べる方法は思い浮かびません@@;
「この属性強化武器はこの狩場でどれくらい効果あるんだろう」というのが調べる目的なら、損傷などでできるだけダメージを低くして、同じくらいの強さの武器をもう1本用意して、モンスを倒すまでに殴った回数を数えるのが楽です。

どんどん脱線しますけど、攻略通信や天堂透視鏡のデータは、モンスのステータスなど解析しなければわからなさそうなものも含まれています。どうやって算出しているのかわかりませんが、そのデータが弱点としているものは実は結構合ってるんじゃないかな、と思ったりします・・・@@


Wヒットの実験しかしていないのに長くなってしまいました。



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ponlyne2 at 16:43コメント(22)トラックバック(0) 

2009年03月19日

※090323追記
属性強化は本体ダメでもなく、新しい枠の追加ダメージかもしれません。
記事の実験でわかることは「武器ダメージでは無い」ということのみです。
右上に何もアイコンが出ず、読者Zさんのご指摘によりキャンセで効果が消えないことなどから、本体ダメージでも無い可能性が出てきました。
Wヒットやディストラクションに乗るか乗らないかは、実験して一応の確認をしてみる予定ですので、少々お待ちください。(Wヒットに乗らないという情報はいただいています。)


【属性強化】

殴る人:初期STR20でSTR38のLv60台ナイト
エンチャ:無し
武器:火の8MB(4/5) 損傷度13から1ずつ磨いていきました。
対象の火属性MRは0%です。

その結果、
損傷度11〜13まではダメージ24固定。
損傷度10でダメージ24と25が出ました。

損傷度11でギリギリ武器ダメが1となっています。
本体ダメが初期ステSTRボーナス(4)+クラスボーナス(6)+STRボーナス(12)+火属性強化(+1)で、23となっていると考えると辻褄が合います。
また、損傷度10で武器ダメが1〜2となっていることからも、属性強化分は武器ダメージではありません。

というわけで、属性強化は本体ダメージに乗ります。
また、ダメージは段階ごとに+1、+3、+5という情報で合っていると思います。
Wヒットに乗らないという情報もありますし、ディストラクションなどにも乗らないと思います。Wヒットはみんな気になっていると思いますが、私はDEキャラを持っていないので確認することができません・・・。ディストラクションやSOMは気になりますが・・・貼る予定が無いので・・・@@

※追記 ディストラクションに属性強化が乗っているか確認する方法
+7ディストラを属性1段階以上に強化して、エンチャントウェポンをかけます。
殴る対象の属性MRが0%なことを確認して、殴ります。そのとき吸収値に5が出れば、ディストラクションの吸収値は増えているということになります。5が出なければ、吸収値は増えていないということになります。

なお、ディフォンTシャツ(属性MR5%)を着るとダメは1減りました。(つまり属性強化の分が1→0になりました。)
属性強化1段階は相手に少しでも(4%以上?)耐性があると無意味になるので、かなり微妙です。4%で軽減されるのかどうか、組み合わせによっては4%でも軽減されないということも、OEしたアクセでもしかしたら確認できるかも?アクセは全部燃えましたが。


【ミノ斧】

STR13のWIZに火の8MB(4/5、損傷度13)を持たせて、対象を殴りました。

対象がミノ斧を装備していない状態では固定値3が出ます。
しかし、対象がミノ斧を装備した状態では、固定値4が出るようになりました。

また、殴るWIZにバサをかけたところ、
ミノ斧非装備状態→固定値8
ミノ斧装備状態→固定値12
となりました。

よって、ミノ斧を装備した状態では被ダメが1.5倍になります。

※090320記事内容訂正・追記
以下、VTについてちょっと考えていましたが、対NPCへの魔法連打による威力の低下はやはり無さそうです。無意味な内容なので削除しようと思いましたが、軽くまとめだけ残しておきます。

ミノ斧装備状態だとVTの吸収値×1.5=ダメージとなっていました。VTがいつでも吸収値=ダメージというわけではないことから、対NPCへの魔法連打による威力の低下は無いとは言い切れないのではないかと考えました。
(吸収値が決定してからダメージが決定されるということは、対NPCへのVT連打によって吸収値が低下しなくてもダメージが低下している可能性もあるのではと考えました。)
しかし、イミュ時などもVTの吸収値×0.5=ダメージとなっており、常にVTが吸収値=ダメージというわけではない、というのは既知のことでした。なので無関係。
VTを対PCに連打したときは吸収値(=ダメージ)が下がるのに、対NPCに連打したときは吸収値が下がらないということですので、吸収値やダメージの低下の処理の順序が対PCと対NPCのときで入れ替わるのも不自然なので、やはり対NPCへの魔法連打による威力の低下は無さそうです。

ちなみにバンパイアの使うVTもおそらくPCの使うVTと同じ仕様だと思われます。
81FのVPを倒すまでにかかった時間を測りました。
イミュあり、殴るだけ→150秒
イミュあり、幻想&常時リダク→136秒
イミュ無し、幻想&常時リダク→135秒
VPはナイトが弓で引き狩りしても倒せるほどHP自然回復が少なく、倒すまでの時間はVTの吸収量に大きく依存します。
イミュありと無しでは倒すまでの時間は変わりません。つまり、VTの吸収量が変わっていません。
DR9の状態では15秒ほど早く倒せました。おそらく、VTの吸収量が下がっているのだと思います。試行回数1回なので、誤差の可能性はありますが・・・。
また、応援者さんのコメントによると、VPの使うVTは無属性の可能性があるそうです。私もあれが何属性なのか昔実験したような気がしますが、忘れました・・・。



※090320追記
{ミノ斧以外の斧についてですが、銀斧と風斧については被ダメージは変わらないことを確認しました。
また、この記事で確認したのはミノ斧のPC→PCの仕様のみなので、モンスからのダメージも1.5倍とは限りません。おそらく同じでしょうけども。
また、ミノ斧装備、ドラゴンスキン(DR=2)状態の対象に追加実験を行いました。
固定ダメ5のとき、ミノ斧装備で固定ダメ7に。固定ダメ6のとき、ミノ斧装備で固定ダメ9になりました。リダクション処理が終わった後に1.5倍計算されるようです。}


うーん、あまり自信がありません。間違っていたり、条件が書かれていなくて再現できそうにない箇所があったら教えてください。

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ponlyne2 at 23:30コメント(11)トラックバック(0) 

2009年03月09日

3/7のオフラインイベントについて、かこーげんさんの記事が詳しいです。

リネージュオフラインイベントまとめ (かこーげんさん)

色々情報が出たようですね〜。

3月17日実装の新エピが近いです。

既に製作装備の材料を集めたり、新クラスの装備を集めたりして準備している人が多いみたいですね。

その中で属性強化について、韓国での興味深い記事があったので一部を紹介。

元記事 - Game About 2755. 속성방어에 따른 속성3단 추가타격도표
左から、ファイアーウェポン(+4)、イグニス(火属性強化3段階、+5)、バーニングウェポン(+6)、FW+イグニス(+9)、BW+イグニス(+11)
火属性強化表2

次のエピになっても属性耐性の仕組みは変わらないんでしょうかね?この実験では+1SBB(属性MR+1)、+2SSB(属性MR+2)、+2解放アミュ(属性MR+2)を使って微調整したようですが、現在の仕組みだと効果が無い気がします。

あちらの人たちは、敵に攻撃したときの与ダメージが分かってしまうので、それによって敵のだいたいの属性MRを判断するのだそうです。日本でそれをするのは無理だと思いますが、敵の個別の属性MRの情報が入ってきたらいいですね。


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