2012年04月01日

ランダムMAX

金曜日に会社の飲み会があった。
お世話になった隣の部署の課長が転勤なので送別会。
2次会あたりから無礼講の雰囲気で「お前は甘いんじゃ」といわれながらかわいがられる。結構痛い。

世の中じゃパワハラとか言うかもしれないが、そうやってかわいがってもらえるのはうれしいもんだ。下がうれしいと感じてればそれでいいと思う。嫌がってたらそりゃまずいがw


土曜日にランダムMAXを開催。
今回は運営を楽にするように変更、1試合毎に2-3人交代にした。
普段MAXで見ない人も結構いたのですごくよかったと思う。何事もやってみて楽しくなるからねぇ。
水稀さん、ありーさん、じゃにすさんルール説明・仕切り等すごく助かりました。

次回は4/7(土)、ESLやBCの時お休みなので月2くらいでやろうと思う。



・・・前回目標にしていた記事はもちろん手付かずである( ´_ゝ`)

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2012年03月22日

もうすぐESL

会社カレンダーが四連休だったので遊びあるいていた。
雪山の滑り収めにいってきっちり日焼け。今シーズンはにケガをしなかった。
去年は右足をひどくやったのでこれはこれで進歩なのだろう。

さて大航海。

模擬の各論はあれから手付かず。
データとか期待値はさくさく書けるが文章がしんどい、一度腹の中に落として咀嚼しなきゃいかんからな。
目標は今週末あたりに1つ記事にすることか。
ESLだから土曜日は遠出しないし、酒も飲まんしw


そういえば唐突であるが、私はディアブラスさんのブログがお気に入りである( ´_ゝ`)

あの記事はあった事を一度咀嚼して、再構築して書いているのでかなり好きである( ´_ゝ`)
かなりの頻度で更新されてるので正直感心する。

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2012年03月15日

4章 耐久管理 その3

眠い、最近すごく眠い。
花粉のせいなのか?

さて続き。
今回はもう状況に当てはめるだけ。前回の延長。

撃沈の狙える環境
 耐久を管理して最終的に得たいものはもちろん撃沈。前回・前々回で最大ダメージとダメージの期待値がわかったので、撃沈が狙える環境を整理しようと思う。期待値と最大ダメージを考慮、あと個人的な主観を少々加えてみた。
1330以上
 風上・風下からのコンボ
1280-1330
 コンボ全て
 風上からの貫通優遇カロ
 キャノンのカウンター
1200-1280
 風上・風下からの仕官砲撃
 +1280以上
1100-1200
 風横からの仕官カロ
 +1200以上
1100以下
 どこからでもOK

 総括するなら、’鯤爾貌るときは風に対して横を向くこと、貫通優遇のメリットは1280-1330での単発撃沈の可能性、だろうか。いやもっと読めそうな気もする。

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2012年03月11日

4章 耐久管理 その2

ランダムMAX、全部で26-7人集まったのかな?
もっと少ないだろうと思ってたけど予測が甘くカオスになってしまった。。
次は艦隊編成のルールをつくらんとなぁ。


ずいぶん時間が空いてしまったけど耐久管理の続き。個人的に今回の内容はかなり大切だと思ってる。


ダメージの期待値

命中率
 クリティカルのダメージは最大ダメージ×命中率で決まる。100%命中したら最大ダメージという計算である。命中率についてもこれまた超獣兵さんのブログで細かく書かれている。いやまじ神。
超獣兵さんのブログを参考に、検証をした結果を羅列する(超獣兵さんブログに書いてあることは割愛)。
 操船術1:命中率10%down
 操船術2:命中率15%down
 大砲点滅:命中率10%up(15%と書いてあったが、今回の検証では10%だった)
 風上:命中率20%up(風横を0とした場合)
 風下:命中率10%up(風横を0とした場合)

 操船術1,2がすごい値だ。回避Rに換算すると12.5R分もある。回避20で操船術1,2を入れてると回避R32.5ってことだ、そりゃあ落ちない。


ダメージ期待値
ってことでダメージの期待値(回避R20連弾R10、操船術1,2の相手を想定)。
               風上点滅  風上点滅なしand風下点滅  風下点滅なしand風横点滅
カロ(水20弾20貫11)  1270         1190              1080
カロ(水15弾20貫17)  1240         1120              980
カロ(水20弾20貫17)  1318         1240              1120
キャノ(水20弾20貫11) 1250         1160              1040
キャノ(水20弾20貫13) 1260         1170              1050

相手の回避Rが1さがるごとに期待値+25くらい(但し最大ダメージは越えない)。
ダメージのばらつきは仕官カロ、砲術カロ>>仕官キャ>稼ぎカロ。



独り言と備忘録
・砲撃距離がかわると命中率だけではなくばらつきも変化する
・カロ水平なしで内側射程ぎりぎりで検証、このときの命中率ばらつきはσ=10%

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2012年03月05日

MAX模擬案内

オポルトMAXブログより転載

開催方法を3/8(木)より変更したいと思います。

オポルトMAX
主催・・・水稀さん
開催日程・・・毎週 木・金(大海戦や他イベントと被る場合は中止)
備考・・・固定OK・野良OK編成自由
---------------------------------------------------------------------
土曜ランダムMAX
主催・・・私
開催日程・・・毎週土曜(大海戦や他イベントと被る場合は中止)
備考・・・完全野良・固定禁止


□基本的なルール、進め方


えーと、どうしよう。
正直あんまり考えてません^−^;

最初ダイスで決めて、2戦交代とかにしようかな。。
あぶれの人がいる場合は1戦交代とか、、、

シャウトした方がいいのかな・・?
いやーまじ悩む

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2012年03月03日

4章 耐久管理 その1

ダメージの追加検証をしたらこっちを先に書きたくなったので3章すっとばし。
そのうち戻ってくるよ^−^;

耐久管理
 模擬では有利な状況をつくることが必要で、最も重要なものの1つは耐久値ではないかと思う。あたりまえであるが耐久は高く保ったほうがよい。この章では耐久とクリティカルダメージについて書いてみようと思う。

最大耐久とMAXダメージ
 これは超獣兵さんのブログで細かく書かれているのでここでは割愛しようと思う(あそこまで詳細に書くことは私には無理だろう)。
ということで最大ダメージ一覧表。
  カロネード(1104カロ5基使用で装甲81を砲撃した場合)
 貫通R  なし   11   13   15   17   19
 ダメージ 1180 1310 1325 1350 1360 1375

  キャノン(1584キャノン5基使用で装甲81を砲撃した場合)
 貫通R  なし   11   13   15   17   19
 ダメージ 1720 1850 1865 1890 1900 1915

 キャノンの場合はここに連弾防御のダメージカット率を掛けて最終ダメージになる。


連弾防御
 連弾防御はクリティカルで受けるダメージをある割合で減少させる。その減少割合は一定ではなく、その都度変化する(分布があると考えている)。減少割合の平均値は29%で27-31%の幅がある(正確には減少率のばらつきは標準偏差でσ=2%)。

 この連弾防御の仕様で、キャノンは最大ダメージ自体がばらついてしまう。さらに連弾防御のばらつきと命中率のばらつきの影響でカロよりもダメージが安定しないという副作用もついてまわる。
  キャノン(1584キャノン5基使用で連弾防御R10の装甲81を砲撃した場合)
 貫通R  なし   11   13   15   17   19
 31% 1185 1275 1285 1300 1310 1320
 29% 1220 1310 1325 1340 1345 1360
 27% 1255 1350 1360 1375 1385 1395


独り言と備忘録
この結果は風上から水平20弾道20で浸水状態の連弾防御を撃って、ばらついた値から算出した結果なので間違いないと思う(命中率の影響はない)。データの再現性(平均値、標準偏差)もよかった(試行回数20×3セット)。

分布があると考えた理由
 ・なんだかんだで平均値が多い
 ・一度水平弾道のみで1300オーバーのダメージがあった
     (確かネッカーさんとの模擬戦、連弾防御の減衰率が25%で計算しないとダメージと合わない)

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2012年03月01日

2章その4(ラスト)

精神面
 艦隊にはインファイト要素と外周要素があり、5人をどちらかに割り当てる(両方の役割の人もいる)。その際に発生する感情について書こうと思う。インファイトをしていると外周に見捨てられてイラっとくるあれである。インファイトはそういうものだから耐えろ、というのも一理ある。だが「どういう感情に支配され易いのか」を理解することは悪いことではない。恐らく声のかけ方等が変わってくるはずである。それによってインファイトと外周の信頼関係が良くなると思う(お互いの信用がなくなるのが艦隊にとって最悪なのはいうまでもない)。

提督
 提督が陥り易い感情は、「見方のフォローが遅い」である。敵は当然僚艦よりも提督を狙う。そのため提督は僚艦よりも落ちやすく、フォローが遅いと感じ易くなる。

インファイト要素
 インファイトが陥り易い感情は、「外周がふらふらしていてインファイトが囲まれる」、「見方のフォローに行ったらその後見捨てられた」、「外周よりプレッシャーがきついのに外周の方が評価される(撃沈を取るので)」、等である。

外周要素
 外周の陥り易い感情は、「速度にのって必死にマークをはずしている間にインが落ちる」、「インは撃沈とってないのに注文が多い」、であろう。撃沈を取っているという自負があるのでこういった感情に陥り易い。


感情は個人の問題だから個人で解決するべき、というのは一理ある。
しかしこういった感情を抱き易いというバイアスがある以上、それを理解してよりよく艦隊を運営するというのは必要な技術ではないかと思う。


なにえらそうなこと書いているんだという声が聞こえてきそうだ^^;
自分でそう感じるのだから相当だろうw




追記
共通要素
砲撃(クリティカル)
 ここではクリティカルを当てる技術について書く。クリティカルを当てる方法は大きく二つあると思う。〜蠎蠅わかっていてもどうしようもない状態で当てる、∩蠎蠅油断しているときに当てる
 ,梁緝蹴覆呂發舛蹐麋瓦吋リである。他には3隻以上に包囲されて舵の切りようがない場合、視野の外からの砲撃が該当する。大切なのは包囲することだろう。視野の外からの砲撃は主に耐久の削りで使用する。ポイントはインファイトをしている敵を遠くの見えない位置から撃つことだと思う。
 △乏催するのは、速度に乗って相手の船首尾に当てる・抜けクリを狙っている敵を撃つ・白兵にくるだろうとたかをくくっている相手を撃つ、等がある。速度を見誤ってクリティカルをもらうのはかなりの人が経験していると思う。そういえば最近白兵を横風で入るために舵を切ったら、相手が白兵せずに砲撃してきてクリティカルをもらったことがあった。これも油断からきたと思う。相手の動きのクセを読めばクリティカルが当てられるということだろう。相手のクセの読み方はよくわからない。詳しい人がいたら是非教えてほしい( ´_ゝ`)

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2012年02月28日

コーヒーブレイク

もちろん自分のφ(.. )

艦隊要素の羅列がやっと終わった。
パス出し カウンター 抜けクリ バランス調整 支援 フォロー コンボ 自己防衛

うーんやっぱり砲撃が足りない気がする。敵を包囲して流れで落とす、速度にのってクリを当てるという要素。
あとで追記しよう。


ここでちょっと実験。
うん先にみんなに謝っておこう、これから勝手に評価しますごめんなさいw

    パス出し カウンター 抜けクリ バランス調整 支援 フォロー コンボ 自己防衛
セル  2       3      7      5       8   2     5     8
ロック  6       4      9      6       4   5     7     5
ジャニ 8       4      4      7       8   9     8     7
ウィデ 6       8      8      6       4   6     9     6
うま   6       4      8      6       9   6     7     6
計    28      23     36     30     33   28    36    32

ってことでパス出し、カウンターとフォローが弱いらしい、本当か?
自分の努力すべき要素はコンボとフォローとバランス調整あたり、なんか本当っぽい(パスは提督なので除外)。

ジャニスさんがin要素を捨てだすとフォローパスが崩壊する(元々わかっていたことの後付w)。
なので他のメンバーでフォロー・パスの埋め合わせをしなければならない、とも読める。


これが正しいかどうかはわからないけど、艦隊の特性を分析することはできると思う。
分析する(考える)ことでうまくなれるはずだ。

portion_com at 20:07|PermalinkComments(0)TrackBack(0)大航海時代 

2章 その3

動画のリンク張り忘れてた。

動画はこちら
動画倉庫


共通要素
フォロー
 フォローとは敵に囲まれている、もしくは抜けクリを狙われている見方を救いに行くことである。フォローは大きく3つに分かれるのではないかと思う。\儷謀フォロー(直接白兵or見方の傍にいって救う)、間接的フォロー(自分の砲撃で相手の旋回を制限して見方を動き易くする)、9況眦フォロー(狙われている見方よりも良い条件で狙って相手にフォローを強制させる)。
 一番良いのはいうまでもなくで、´△魯肇鵐肇鵑任覆いと思う。フォローの難易度は>>◆筬,世塙佑┐討い襦と△聾方との意思疎通がないと出来ないからである。△鰐狼爾砲覆譴真佑覆藐方と敵の位置関係から最良の舵を切る、というやりかたでやっていると思う。それに対しては艦隊全員の意思疎通が必要になってくるためとても難しい。しかし効果は絶大である。
パス出しと並んで一番苦手な要素である( ´_ゝ`)

コンボ
 コンボは砲撃で攻める場合の核となる要素である。現在はスペシャルスキル(SS)の操船術1,2の影響でSS導入前と比べて砲撃力が落ちている。回避Rで換算すると概ね12R程度のブースト量なので(詳細はダメージ期待値の箇所を参照)、水平や弾道が1-2あがっても砲撃力が落ちてしまう計算になる。そこで砲撃力の不足を補うためにコンボを多様するようになった。
 コンボ砲撃をすることでダメージが増える(2コンボで1.2倍、3コンボ以上は不明(1.4倍とどこかで書いてあったような気がしたが未検証))。そのため2コンボの抜けクリが決まればかなりの確率で撃沈できる。抜けクリを狙っている見方がいる場合は、抜けのタイミングに合わせて(遠い場合は着弾が遅れるため早めに砲撃)敵を砲撃するとよい。側砲でも船首船尾砲でもコンボになるため狙おうと意識すればそこそこ狙らえると思う。
 SS以前はコンボ意識が強い艦隊は少なかった(単発でも落とせた)が、現在の仕様では必須の要素になる。外周だとそこそこ楽にコンボが狙えるが、インファイト中に見方の砲撃にコンボを合わせるのはかなり難易度が高い。
これも苦手な要素である。インに入ったとたん、ほとんどできない( ´,_ゝ`)

自己防衛
 自己防衛とは2隻以上の敵に狙われている際、見方のフォローがくるまでに時間を稼ぐことである。2隻に狙われている場合、片方(もしくは双方)がキャノンである場合はカロネードの敵に白兵に入ればよい(風向きとスキル構成に注意)。カロネード2隻の場合は難しい。耐えられる耐久であれば横風で白兵に入り見方のフォロー(攻撃的フォローになるだろうか?)を待つのがよいだろう。耐えられない場合は逃げの一手だが、まずいのは二隻ともあきらめて見方の方へいってしまうことである。
 3隻以上に狙われた場合は絶対に白兵に入ってはいけない。コンボで確実に落とされるからである。なんともまとまりがなくなってしまったが、重要なのは時間を稼ぐという1点に尽きる。自分が複数に狙われている以上他は見方が有利に戦闘を進めているのだから。

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2012年02月26日

第15回ESL

参加してきました。
2勝2敗で四位。
みんな強い、長期戦多かった!

次回もがんばります。


カーマさんのブログ(過去記事)を見て、やっぱりみんな思っていること一緒だよなと思った。
色々やってきたけど、これが正解っていうのはないんじゃないかと思う。
いろんな形の白兵と砲撃があるからねぇ。

多分書いてあること・指摘されたことをそのままやるだけの戦術は弱い。
もうちょっとよい方法はないか?、と常に考え続けてる人が強いと思う。

だったら考えた結果を検証できる土台をつくればいいじゃないか、というのが今回の発端。
多分「こうすればいい」という明確な答えは書けない。
自分がこう判断して動いた(白兵し、フォローし、砲撃した)結果、艦隊が有利になったのか、不利になったのかを検証できる材料をまとめたいんだ。

良い判断というのは艦隊・メンバーによって異なる。だから艦隊要素を分解して誰が何の役割を担っているかを理解する(もっと違う艦隊要素があったら追加して考える)。どの状況でどんなダメージが出るかを分析して、どちらが有利か理解する。その結果自分の行動が良かったのか悪かったのか理解する。まあ自分がうまくなるためですな。

portion_com at 23:21|PermalinkComments(2)TrackBack(0)大航海時代