2008年06月15日
ペットの攻撃力 その4 ハイウルフ・ハイドーベルマン・ハイキャット
■ 結論

ハイウルフの攻撃速度
上段タックル 65.45[回/min]
下段噛みつき 48.00[回/min]
ハイドーベルマンの攻撃速度
横スピン 65.45[回/min]
飛びつき 51.43[回/min]

■ 条件
PC: Lv58 Wiz AC+10 MR100 属性耐性すべて0
ハイウルフ: Lv34
ハイドーベルマン: Lv30
ハイキャット: Lv30
ペットはすべてヘイスト状態およびペット装備なし。PCは常時バーサク状態によりHPの自然回復はない。20fpsで撮影した動画からカウント。攻城戦中の旗内で実験。計測時期は2008/05(EP6)。
■ 仮定
・ペットの物理攻撃力は XdY+Z+int(Lv/8)で表現できる
・NPCの攻撃力はモーション毎に異なる
■ 結果
HP減少を命中としてカウントしたものを命中HP、ダメージモーションを命中としてカウントしたものを命中DMと表記している。
ヒールによるHP回復とダメージによるHP減少が撮影動画中の同一フレームで発生した場合、HP減少回数を実際より少なくカウントしてしまう。
使用回数[回/min]は攻撃速度[回/min]とほぼ同等だが、完全に同じではないことにも注意。
また、平均ダメージの括弧内はt分布として算出した99%信頼区間である。
・ハイウルフ

上段タックル 平均 17.98(±0.110=17.87-18.09)
下段噛みつき 平均 26.06(±0.356=25.71-26.42)
発生比は
2993/3716:723/3716=0.81:0.19≒0.8:0.2=4:1
各攻撃のダメージ分布は


上段タックルは4d4+8、下段噛みつきは6d5+8が最も近い分布となる。
Lv34の条件より
上段タックル 4d4+4+int(Lv/8)
下段噛みつき 6d5+4+int(Lv/8)
とする。
・ハイドーベルマン

横スピン 平均 17.98(±0.100=17.88-18.08)
飛びつき 平均 20.94(±0.243=20.69-21.18)
発生比は
2808/3142:334/3142=0.89:0.11≒0.9:0.1=9:1
各攻撃のダメージ分布は


横スピンは6d3+6、飛びつきは10d2+6が最も近い分布となる。
Lv30の条件より
横スピン 6d3+3+int(Lv/8)
飛びつき 10d2+3+int(Lv/8)
とする。
・ハイキャット

飛びつき 平均 7.49(±0.071=7.42-7.56)
チルタッチ 平均 16.24(±0.563=15.68-16.80)
飛びつきのダメージ分布を以下に示す。

3d2+3が最も近い分布である。
Lv30の条件より
飛びつき 3d2+int(Lv/8)
とする。
■ 攻撃速度の修正
・攻撃速度の検証
平均攻撃速度Vと各モーションの攻撃速度Viの関係は以下のようになる。
1/V=Σ(Xi/Vi)
Xi: 各モーションの発生比 ΣXi=1 かつ 0≦Xi≦1
さらに
Ve: 実験で測定した平均攻撃速度 [回/min]
Vt': 実験における各モーションの発生比Xi'について、各モーションの攻撃速度Viから算出した平均攻撃速度 [回/min]
とする。
Ve/Vt'=1であれば、実験で確認した平均攻撃速度と、各モーションの攻撃速度から算出した平均攻撃速度が一致している、ということである。
過去の実験結果と合わせて、Ve、Vt'を示す。

各モーションの攻撃速度Viには
□ 【盛世慶典】角色 / 寵物 / 變身速度表 (天堂透視鏡)
□ ペットデータ・ペットデータ表 (リネージュ攻略通信)
を用いた。天堂透視鏡にデータがあればそのまま使用し、なければリネージュ攻略通信のデータを使用している。ただし
Vi=24*60/Fi
Fi: モーションに要するフレーム数(整数)
として再計算したものを表記した。 → (備考)
また、Viは非ヘイスト状態の攻撃速度であり、Vt'はVeと比較するためにヘイスト状態として4/3倍したものを表記している。
ノーマルペットでは、実験値Veと理論値Vt'の差は0.1%以下になる。よって、各モーションの攻撃速度Viは正しいと考える。
対して、ハイキャットでは実験値Veと理論値Vt'の差は約1%、ハイウルフとハイドーベルマンでは約5%に及ぶ。
・攻撃速度の計測
ハイペット3種について、実験値と理論値の差が大きいため、以下の方法で各モーションの攻撃速度Viを再確認する。
あるモーション1回に要する時間をTi[sec]とする。このモーションの攻撃速度Vi[回/min]は
Vi=60/Ti
モーションが複数ある場合、どこからどこまでがモーション1で、どこからどこまでがモーション2かは判別しにくい。
例. モーション1(ハイウルフ 上段タックル)

例. モーション2(ハイウルフ 下段噛みつき)

そこで、各モーションについて適当な箇所を決め、モーション開始からその適当な箇所までの時間をTia、適当な箇所からモーション終了までの時間をTibとする。当然、Ti=Tia+Tibが成立する。
モーションの開始/終了地点は分からないので、Tia、Tibは計測できないが


同じモーションが連続すれば
T1b+T1a=T1
T2b+T2a=T2
が計測できる。つまり、ちょうどモーション開始から終了までの時間は計りにくいが、モーション途中の適当な箇所を勝手に決めて、再度その箇所になるまでの時間を計れば、結局そのモーションに要する時間になる。
また、発生頻度が低い場合、同じモーションは連続しにくく、サンプル数が少なくなるので、T2b+T2a=T2を直接使わず


T1b+T2a
T2b+T1a
を計測し、前述のT1b+T1a=T1 から
(T1b+T2a)+(T2b+T1a)-(T1b+T1a)=T2a+T2b=T2 → T2'
として算出する。同様にして
(T1b+T2a)+(T2b+T1a)-(T2b+T2a)=T1a+T1b=T1 → T1'
も算出できる。
上記の方法で計測したT1,T1',T2,T2'は以下のようになる。

ヘイストなしでの攻撃速度に換算すると

となる。攻撃速度Viが
Vi=24*60/Fi
で表現できるとして換算すると
ハイウルフ
上段タックル 65.45[回/min]
下段噛みつき (46.45〜)48.00[回/min]程度
ハイドーベルマン
横スピン 65.45[回/min]
飛びつき 51.43[回/min]程度
ハイキャット
飛びつき 57.60(〜65.45)[回/min]程度
チルタッチ (49.66〜)55.38[回/min]程度
となる。
ハイキャットの攻撃速度は既存のデータと明確な差があるとは言えないが、ハイウルフとハイドーベルマンの攻撃速度は既存のデータと異なる。
ハイウルフの下段噛みつきの攻撃速度を48.00[回/min]、ハイドーベルマンの飛びつきの攻撃速度を51.43[回/min]としてVe/Vt'を再計算すると

となり、一致する。
■ データ詳細
・ハイウルフ
上段タックル

平均
下段噛みつき

・ハイドーベルマン
横スピン

飛びつき

・ハイキャット
飛びつき

チルタッチ

11ダメージは連続して魔法を使用したときの2発目でのみ発生。NPCからの魔法ダメージも連発すると下がると考える。
■ 備考
モーションに要する時間、速度は24fpsのアニメーションで定義されているらしい。
Fi: モーションに要するフレーム数
Ti=Fi/24 : モーションに要する時間[sec]
Vi=24*60/Fi : 攻撃速度[回/min]

例えば、セントバーナードの魔法モーション速度V3は、天堂透視鏡にデータがないのでリネージュ攻略通信のデータを使用する。V3=39[回/min]ちょうどになるF3は存在しないが、四捨五入または切捨で39[回/min]となるのはV3=38.92[回/min](Fi=37)の場合のみである。
ほとんどの場合は上記の方法で小数点以下まで再計算できるが、ハイラクーンのモーション2の攻撃速度について、四捨五入または切捨てして27[回/min]となるものは複数あり、厳密には小数点以下は不明である。ここではF2=54として再計算したものを表記した。
■ 参考URL
□ 自己満足でGO!
□ 【盛世慶典】角色 / 寵物 / 變身速度表 (天堂透視鏡)
□ ペットデータ・ペットデータ表 (リネージュ攻略通信)
□ ペット速度比較表(エピソード6-1版[Ver2.60]) (Lineage Database)
□ 10月2日定期メンテナンスでのアップデートのお知らせ (公式)
■ 関連した記事
□ ペットの攻撃力 その3 魔法ノーマルペット
□ ペットの攻撃力 その2 物理ノーマルペット
□ ペットの攻撃力 その1 ラクーン
□ NPC攻撃モーションによる攻撃力の違い
空欄は自分で埋めてね!
追加アップデートのときに攻撃速度も変更されたんじゃない? というハナシ。

ハイウルフの攻撃速度
上段タックル 65.45[回/min]
下段噛みつき 48.00[回/min]
ハイドーベルマンの攻撃速度
横スピン 65.45[回/min]
飛びつき 51.43[回/min]

■ 条件
PC: Lv58 Wiz AC+10 MR100 属性耐性すべて0
ハイウルフ: Lv34
ハイドーベルマン: Lv30
ハイキャット: Lv30
ペットはすべてヘイスト状態およびペット装備なし。PCは常時バーサク状態によりHPの自然回復はない。20fpsで撮影した動画からカウント。攻城戦中の旗内で実験。計測時期は2008/05(EP6)。
■ 仮定
・ペットの物理攻撃力は XdY+Z+int(Lv/8)で表現できる
・NPCの攻撃力はモーション毎に異なる
■ 結果
HP減少を命中としてカウントしたものを命中HP、ダメージモーションを命中としてカウントしたものを命中DMと表記している。
ヒールによるHP回復とダメージによるHP減少が撮影動画中の同一フレームで発生した場合、HP減少回数を実際より少なくカウントしてしまう。
使用回数[回/min]は攻撃速度[回/min]とほぼ同等だが、完全に同じではないことにも注意。
また、平均ダメージの括弧内はt分布として算出した99%信頼区間である。
・ハイウルフ

上段タックル 平均 17.98(±0.110=17.87-18.09)
下段噛みつき 平均 26.06(±0.356=25.71-26.42)
発生比は
2993/3716:723/3716=0.81:0.19≒0.8:0.2=4:1
各攻撃のダメージ分布は


上段タックルは4d4+8、下段噛みつきは6d5+8が最も近い分布となる。
Lv34の条件より
上段タックル 4d4+4+int(Lv/8)
下段噛みつき 6d5+4+int(Lv/8)
とする。
・ハイドーベルマン

横スピン 平均 17.98(±0.100=17.88-18.08)
飛びつき 平均 20.94(±0.243=20.69-21.18)
発生比は
2808/3142:334/3142=0.89:0.11≒0.9:0.1=9:1
各攻撃のダメージ分布は


横スピンは6d3+6、飛びつきは10d2+6が最も近い分布となる。
Lv30の条件より
横スピン 6d3+3+int(Lv/8)
飛びつき 10d2+3+int(Lv/8)
とする。
・ハイキャット

飛びつき 平均 7.49(±0.071=7.42-7.56)
チルタッチ 平均 16.24(±0.563=15.68-16.80)
飛びつきのダメージ分布を以下に示す。

3d2+3が最も近い分布である。
Lv30の条件より
飛びつき 3d2+int(Lv/8)
とする。
■ 攻撃速度の修正
・攻撃速度の検証
平均攻撃速度Vと各モーションの攻撃速度Viの関係は以下のようになる。
1/V=Σ(Xi/Vi)
Xi: 各モーションの発生比 ΣXi=1 かつ 0≦Xi≦1
さらに
Ve: 実験で測定した平均攻撃速度 [回/min]
Vt': 実験における各モーションの発生比Xi'について、各モーションの攻撃速度Viから算出した平均攻撃速度 [回/min]
とする。
Ve/Vt'=1であれば、実験で確認した平均攻撃速度と、各モーションの攻撃速度から算出した平均攻撃速度が一致している、ということである。
過去の実験結果と合わせて、Ve、Vt'を示す。

各モーションの攻撃速度Viには
□ 【盛世慶典】角色 / 寵物 / 變身速度表 (天堂透視鏡)
□ ペットデータ・ペットデータ表 (リネージュ攻略通信)
を用いた。天堂透視鏡にデータがあればそのまま使用し、なければリネージュ攻略通信のデータを使用している。ただし
Vi=24*60/Fi
Fi: モーションに要するフレーム数(整数)
として再計算したものを表記した。 → (備考)
また、Viは非ヘイスト状態の攻撃速度であり、Vt'はVeと比較するためにヘイスト状態として4/3倍したものを表記している。
ノーマルペットでは、実験値Veと理論値Vt'の差は0.1%以下になる。よって、各モーションの攻撃速度Viは正しいと考える。
対して、ハイキャットでは実験値Veと理論値Vt'の差は約1%、ハイウルフとハイドーベルマンでは約5%に及ぶ。
・攻撃速度の計測
ハイペット3種について、実験値と理論値の差が大きいため、以下の方法で各モーションの攻撃速度Viを再確認する。
あるモーション1回に要する時間をTi[sec]とする。このモーションの攻撃速度Vi[回/min]は
Vi=60/Ti
モーションが複数ある場合、どこからどこまでがモーション1で、どこからどこまでがモーション2かは判別しにくい。
例. モーション1(ハイウルフ 上段タックル)

例. モーション2(ハイウルフ 下段噛みつき)

そこで、各モーションについて適当な箇所を決め、モーション開始からその適当な箇所までの時間をTia、適当な箇所からモーション終了までの時間をTibとする。当然、Ti=Tia+Tibが成立する。
モーションの開始/終了地点は分からないので、Tia、Tibは計測できないが


同じモーションが連続すれば
T1b+T1a=T1
T2b+T2a=T2
が計測できる。つまり、ちょうどモーション開始から終了までの時間は計りにくいが、モーション途中の適当な箇所を勝手に決めて、再度その箇所になるまでの時間を計れば、結局そのモーションに要する時間になる。
また、発生頻度が低い場合、同じモーションは連続しにくく、サンプル数が少なくなるので、T2b+T2a=T2を直接使わず


T1b+T2a
T2b+T1a
を計測し、前述のT1b+T1a=T1 から
(T1b+T2a)+(T2b+T1a)-(T1b+T1a)=T2a+T2b=T2 → T2'
として算出する。同様にして
(T1b+T2a)+(T2b+T1a)-(T2b+T2a)=T1a+T1b=T1 → T1'
も算出できる。
上記の方法で計測したT1,T1',T2,T2'は以下のようになる。

ヘイストなしでの攻撃速度に換算すると

となる。攻撃速度Viが
Vi=24*60/Fi
で表現できるとして換算すると
ハイウルフ
上段タックル 65.45[回/min]
下段噛みつき (46.45〜)48.00[回/min]程度
ハイドーベルマン
横スピン 65.45[回/min]
飛びつき 51.43[回/min]程度
ハイキャット
飛びつき 57.60(〜65.45)[回/min]程度
チルタッチ (49.66〜)55.38[回/min]程度
となる。
ハイキャットの攻撃速度は既存のデータと明確な差があるとは言えないが、ハイウルフとハイドーベルマンの攻撃速度は既存のデータと異なる。
ハイウルフの下段噛みつきの攻撃速度を48.00[回/min]、ハイドーベルマンの飛びつきの攻撃速度を51.43[回/min]としてVe/Vt'を再計算すると

となり、一致する。
■ データ詳細
・ハイウルフ
上段タックル

平均
下段噛みつき

・ハイドーベルマン
横スピン

飛びつき

・ハイキャット
飛びつき

チルタッチ

11ダメージは連続して魔法を使用したときの2発目でのみ発生。NPCからの魔法ダメージも連発すると下がると考える。
■ 備考
モーションに要する時間、速度は24fpsのアニメーションで定義されているらしい。
Fi: モーションに要するフレーム数
Ti=Fi/24 : モーションに要する時間[sec]
Vi=24*60/Fi : 攻撃速度[回/min]

例えば、セントバーナードの魔法モーション速度V3は、天堂透視鏡にデータがないのでリネージュ攻略通信のデータを使用する。V3=39[回/min]ちょうどになるF3は存在しないが、四捨五入または切捨で39[回/min]となるのはV3=38.92[回/min](Fi=37)の場合のみである。
ほとんどの場合は上記の方法で小数点以下まで再計算できるが、ハイラクーンのモーション2の攻撃速度について、四捨五入または切捨てして27[回/min]となるものは複数あり、厳密には小数点以下は不明である。ここではF2=54として再計算したものを表記した。
■ 参考URL
□ 自己満足でGO!
□ 【盛世慶典】角色 / 寵物 / 變身速度表 (天堂透視鏡)
□ ペットデータ・ペットデータ表 (リネージュ攻略通信)
□ ペット速度比較表(エピソード6-1版[Ver2.60]) (Lineage Database)
□ 10月2日定期メンテナンスでのアップデートのお知らせ (公式)
■ 関連した記事
□ ペットの攻撃力 その3 魔法ノーマルペット
□ ペットの攻撃力 その2 物理ノーマルペット
□ ペットの攻撃力 その1 ラクーン
□ NPC攻撃モーションによる攻撃力の違い
空欄は自分で埋めてね!
追加アップデートのときに攻撃速度も変更されたんじゃない? というハナシ。
この記事へのトラックバックURL
この記事へのコメント
いつも参考にさせて頂いています。
火力最高と言われた廃ドベと廃ウルフって、使っていると差が無いように感じていたのですが・・・どうやら差が無いどころか^^;
もやもやしてたものがスッキリした気分です!
火力最高と言われた廃ドベと廃ウルフって、使っていると差が無いように感じていたのですが・・・どうやら差が無いどころか^^;
もやもやしてたものがスッキリした気分です!
Posted by リゲルエルフ at 2008年06月19日 09:42
結論の表に含めていませんが、平均攻撃速度はハイドベ>ハイウルフです。
ハイウルフ
1発あたり平均 15.6ダメージ
平均攻撃速度 81.36回/分 (ヘイスト状態)
→1分あたりの攻撃力 15.6*81.36=1269ダメージ/分 (初期Lv,装備なし)
ハイドベ
1発あたり平均 15.3ダメージ
平均攻撃速度 84.96回/分 (ヘイスト状態)
→1分あたりの攻撃力 15.3*84.96=1300ダメージ/分 (初期Lv,装備なし)
というわけで、1発あたりのダメージはハイウルフ>ハイドベですが、1分あたりの攻撃力は逆にハイドベ>ハイウルフになります。
Lvが上がったりペット装備を持たせると1分あたりの攻撃力にもう少しだけ差が出ますが、移動速度がハイウルフ>ハイドベなのも考慮すると、リゲルエルフさんが感じてるようにハイドベとハイウルフの火力にほとんど差はなく、場合によってはハイウルフの方が貢献してるかもしれませんね。
ハイウルフ
1発あたり平均 15.6ダメージ
平均攻撃速度 81.36回/分 (ヘイスト状態)
→1分あたりの攻撃力 15.6*81.36=1269ダメージ/分 (初期Lv,装備なし)
ハイドベ
1発あたり平均 15.3ダメージ
平均攻撃速度 84.96回/分 (ヘイスト状態)
→1分あたりの攻撃力 15.3*84.96=1300ダメージ/分 (初期Lv,装備なし)
というわけで、1発あたりのダメージはハイウルフ>ハイドベですが、1分あたりの攻撃力は逆にハイドベ>ハイウルフになります。
Lvが上がったりペット装備を持たせると1分あたりの攻撃力にもう少しだけ差が出ますが、移動速度がハイウルフ>ハイドベなのも考慮すると、リゲルエルフさんが感じてるようにハイドベとハイウルフの火力にほとんど差はなく、場合によってはハイウルフの方が貢献してるかもしれませんね。
Posted by Nv at 2008年06月19日 21:14
コメントのプレビュー
本文が入力されていません
Posted by XXXX年XX月XX日 XX:XX
at