2009年11月01日

チェイサーの攻撃力 テーベオシリスボウ

■ 結論
テーベオシリスボウによるチェイサーのダメージは、一般魔法のダメージ算出方法と同様である。すなわち、ダメージはSPではなくINT+βに依存する。

魔法1回あたりの基本攻撃力は約50である。

■ 定義および仮定
・チェイサー
テーベ武器によって発動する魔法の通称。チェイサー発動により約1秒間隔でダメージが3回発生する。これをそれぞれm=1,2,3におけるダメージ値と定義する。また、チェイサーのダメージにより対象のPCが死亡することはなく、最低でもHPは1に留まる。

その他の変数定義は魔法ダメージの算出 ステータス再分配以後を参照。

また、一般魔法のダメージは連打による魔法ダメージ低下のメカニズムが成立するものとする。

■ 条件
・攻撃者
tob_00.gif
+7テーベオシリスボウ(TOB)+アロー装備

INTはTOBによるINT+2を含んだ値であり、bINTはベースINT値である。命中は+7TOB、ステータスボーナス、重量ペナルティなどをすべて考慮した値であるが、本実験では重要ではないので、内訳については省略した。アローの消費により重量が変化するが、重量ペナルティは変化しない範囲に設定している。

・防御者(対象)
tob_01.gif
すべての対象は重量50%以上として、自然回復はない。

以後、攻撃者はINT+βとSP、対象はMRと耐性により区別する。

計測時期は2009/09〜10(Eternal Life Episode1)。20fpsで撮影した動画からカウント。

攻撃者が対象に連続して通常攻撃を行い、チェイサーの発動を確認した時点で攻撃を一旦停止する。チェイサーのよるHP減少が終了した後、通常攻撃を再開する。これより、全条件について
HPの減少回数 =
 
 通常攻撃モーションに対するダメージモーションの発生回数
+ チェイサーに対するダメージモーションの発生回数
であることを確認した。すなわち、通常攻撃とチェイサーによるダメージをまとめて1回のダメージとしてカウントしていることはない。

さらに、各試行中で対象のHPが1となることはなかった。

■ チェイサーの発動率
tob_02.gif
分類のために
・INT+β=20,SP11,MR30%,地耐性0%
を基準の条件O、INT+βまたはSPを変化させた条件をI、MRを変化させた条件をM、地耐性を変化させた条件をEと名付ける。あくまで便宜上のものである。

発動率は
 発動率=発動回数/命中回数
として算出した。下限と上限は二項分布により算出した99%信頼区間である。

また、ダメージはチェイサー1回(魔法3回)についてのものである。S.D.は標準偏差。

各条件を比較して、発動率に最大約2%の差が発生したが、これは有意な差ではない。よって、チェイサーの発動率はINTやMRに依存しないと考える。(→ 補足 チェイサーの発動率)

これより、全条件を合計して、発動率は
 250/5843=4.28%(3.63〜5.01%)
程度である。括弧内は二項分布により算出した99%信頼区間。すなわち、真の発動率は4%程度と推測する。

■ チェイサー1回(魔法3回)あたりのダメージ量
グラフ中の誤差範囲はt分布として算出した99%信頼区間である。
tob_03.gif
MR30%、耐性0の6条件(O,I1〜I5)について、平均ダメージはINT+βに対して線型である。

tob_04.gif
対して、同じデータについて横軸をSPにすると、線型にはならない。

もっと単純に、SP以外の条件が同一の3条件(O,I3,I4)を比較すると
・INT+β=20,MR30%,地耐性0%
 O : SP11 平均198.88
 I3 : SP13 平均197.45
 I4 : SP5 平均201.39
であり、SPに最大で8の差があるにもかかわらず、平均ダメージは同程度である。

以上より、チェイサーによるダメージは、SPではなく、INT+βに依存すると考える。

さらに、MR以外の条件が同一とみなせる6条件(O,I3,I4,M1〜M3)について、MRに対する平均ダメージの変化を以下に示す。
tob_05.gif
平均ダメージはMRに対して線型となる。また、近似直線より、この条件では
 MR0% 236.36ダメージ
 MR100% 116.85ダメージ
となり、MR0%に対して、MR100%におけるダメージが約半分である。

■ 魔法1回毎のダメージ量
各条件について、魔法3回の合計ではなく、1回毎のダメージ量を以下に示す。

・O : INT+β=20 SP11 MR30%
tob_06.gif

・I1 : INT+β=24,SP15,MR30%
tob_07.gif

・I2 : INT+β=23,SP14,MR30%
tob_08.gif

・I3 : INT+β=20,SP13,MR30%
tob_09.gif

・I4 : INT+β=20,SP5,MR30%
tob_0a.gif

・I5 : INT+β=14,SP1,MR30%
tob_0b.gif

・M1 : INT+β=20,SP11,MR7%
tob_0c.gif

・M2 : INT+β=20,SP11,MR64%
tob_0d.gif

・M3 : INT+β=20,SP11,MR101%
tob_0e.gif

・E : INT+β=20,SP11,MR30%,地耐性30%
tob_0f.gif

全条件についてt検定を行うと、m=1とm=3には有意差はないが、m=2とは1%水準(99%以上の確率)で有意差がある。すなわち
 (m=1の平均ダメージ) ≒ (m=3の平均ダメージ) > (m=2の平均ダメージ)
である。

よって、約1秒間隔で発生するチェイサーによるダメージにも、連打によるダメージの低下が適用されていると考える。

■ チェイサーの攻撃力
以上より、チェイサーのダメージについて
・SPではなく、INT+βに対して線型
・MRに対して線型(MR0%と比較して、MR100%で約半分)
・連打によるダメージの低下
が成立すると考える。これらは一般魔法と共通の性質である。そこで、魔法1回毎のダメージについて、一般魔法の計算式を適用する。すなわち
 DMG=floor(B*(floor(floor(A*DICE)*(2/3)n-1)+γ))
が成立するとして、実際に発生したダメージ値をダイス値に関連付ける。

ただし、各表で以下の2点に注意すること。
・mとnの対応
 m=1 → n=1
 m=2 → n=2
 m=3 → n=1
として各魔法ダメージと連打により低下するダメージを対応させた。すなわち、魔法3回のダメージが約1秒毎に発生するせいで、本来のダメージを1としたときに
 1 → 2/3 → 1
となるように対応させている。ただし、実際には
 1 → 1 → 2/3
 1 → 2/3 → (2/3)2
のような対応も含まれている可能性もある。しかし、判別する方法がないので、ここでは考慮しない。

・DICEとDMGに必ずしも1対1の対応が取れない。
特に、A、Bが低い場合は顕著である。

例えば、条件O,n=1の条件について、36ダメージが発生したのは、ダイス値に24が出た結果なのか、25が出た結果なのか、区別がつかない。このような場合は、ダイス値24と25がそれぞれ0.5回ずつ出た、として換算している。当然、不正確であり、精度の低下の原因となる。しかし、全条件中でこのようなケースが含まれない条件は稀であり、有効なケースだけを抽出するとサンプル数が著しく少なくなる。よって、精度の低下をある程度許容することで、サンプルすべてを活かすことにした。

・O : INT+β=20 MR-MH=28,γ=0
tob_10.gif

・I1 : INT+β=24 MR-MH=28,γ=0
tob_11.gif

・I2 : INT+β=23 MR-MH=28,γ=0
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・I3 : INT+β=20 MR-MH=29,γ=2
tob_13.gif

・I4 : INT+β=20 MR-MH=29,γ=2
tob_14.gif

・I5 : INT+β=14 MR-MH=30,γ=0
tob_15.gif

・M1 : INT+β=20 MR-MH=5,γ=0
tob_16.gif

・M2 : INT+β=20 MR-MH=62,γ=0
tob_17.gif

・M3 : INT+β=20 MR-MH=99,γ=0
tob_18.gif

・E : INT+β=20,MR-MH=28,γ=0,地耐性30%
tob_19.gif

例えば、条件Oのn=1について、一般魔法の計算式をそのまま適用すると
 ……63,65,69,71,75……
は発生することがないダメージ値であり、実際に発生していない。これが全10条件、合計750回のダメージすべてについて成立する。本来は発生する可能性があるダメージ値だが、たまたま発生しなかった確率は非常に低いと考える。

以上より、チェイサーによる魔法1回毎のダメージについて、一般魔法の計算式をそのまま適用できると考える。

各条件から逆算したダイス値の合計と平均を以下に示す。
tob_1a.gif
 合計750回 平均50.08(±0.925=49.16〜51.01) 標準偏差9.808
となる。ただし、平均の括弧内はt分布として算出した99%信頼区間だが、前述の方法で精度の低下をある程度許容しているため、厳密なものではないことに注意。

■ チェイサーの攻撃力 まとめ
以上より、すべて同一のものを指すが、チェイサーによる魔法1回あたりの
・基本攻撃力
・基本ダイスの平均値
・INT+β=12とMR0%における平均ダメージ
を50とする。このときの各INT+βとMR-MHに対するチェイサー1回(魔法3回)あたりの平均ダメージを以下に示す。

・対PC
tob_1b.gif

・対NPC
tob_1c.gif

表中のINT+βはTOBのINT+2を含めた値である。

各ダメージは
 魔法1回あたりの平均ダメージ≒A*B*50*(2/3)n-1
として算出している。簡単のため、γは考慮していない。

対PCの場合は、m=2のダメージが2/3に低下する(n=2)ものとして
 対PCにおけるチェイサー1回(魔法3回)の平均ダメージ≒A*B*50*8/3
を挙げた。

対NPCの場合は連打によるダメージ低下がないので、3回分そのままの
 対NPCにおけるチェイサー1回(魔法3回)の平均ダメージ≒A*B*50*3
を挙げている。

地耐性の影響は省略したが、大雑把には対象の耐性10%あたり攻撃者のINTが1低下すると考えればよい。例えば、攻撃者のINTが20、対象の地耐性が30%の場合は、表中のINT17を参照すればおおまかに求めることができる。

■ 補足 チェイサーの発動率
KR +9 テーベ武器を調べる (GA (月下独酌)
サンプル数が非常に多く、結果は非常に有用だが
・INTが高いほど発動率が高い
・MRが高いほど発動率が低い
という結論は受け入れがたい。その理由を以下に示す。

・INTに対する発動率
tob_1d.gif

・MRに対する発動率
tob_1e.gif
各グラフの縦軸を発動回数ではなく発動率にして、二項分布として算出した99%信頼区間を合わせて挙げた。さらに、平均値として全条件を合計した
 319/7600=4.20%(3.63〜4.83%)
も合わせて挙げている。括弧内は二項分布として算出した99%信頼区間である。

これより、結果として最低3.50%、最大5.75%となったが、両者の差は有意ではなく、確率のバラツキとして発生しうる程度の差であると考える。すなわち、真の発動率は約4.2%だが、400回の試行の結果たまたま多めに5.75%発動した、またはたまたま少なめに3.50%しか発動しなかったというのは十分にありえることである。

つまり、少なくとも上記の結果は、発動率がINTとMRによって変化するということを肯定する結果ではない、ということである。

かなり乱暴な例えになるが、上記の結果から発動率がINTとMRによって変化すると結論付けることは
・右手で7600回コインを投げて表が50%の確率で出た
・左手で400回コインを投げて表が52%の確率で出た
という結果から
・左手で投げると表が出やすい
と結論付けるのに近い。コインの表が出る確率はおそらく50%だが、左手で400回投げたときはたまたま表の出る回数が偏ったと考えるのが合理的であると思われる。

上記に関連して、チェイサーの発動率が4%よりも低く見積もられる要因を挙げておく。

・信頼区間を考慮していない
例えば、実験結果が30/1000だったとする。この結果を挙げてチェイサーの発動率は4%ではなく3%であると結論付けるのは合理的ではないと考える。なぜなら、二項分布として算出した99%信頼区間は1.79〜4.68%だからである。真の発動率は4%だが、今回はたまたま3%しか発動しなかった可能性も十分にある。勿論、真の発動率が3%で、今回はたまたまちょうど3%発動した可能性も否定できない。

・命中回数をカウントしていない
例えば、攻撃回数1000回と発動回数30回から発動率3%とすれば、当然低く見積もられることになる。また、このときの命中率95%として、命中回数950回から算出すればよさそうかもしれないが、実際には940回しか命中していないかもしれないし、960回命中したかもしれない。わざわざ約1000回試行しているのに、そういう点で不正確さが残るのは、もったいないと思われる。

上記2点は、チェイサー以外のダブルヒット率などにも当てはまる。対して、以下はチェイサーのみに当てはまる点である。

・チェイサー発動中は追加でチェイサーが発生しない
テーベ武器の性能検証(4) (ShadowLegion)
チェイサー発動中は追加でチェイサーが発動しないと仮定する。

N回攻撃したとき、チェイサーがL回発動したとする。このときのチェイサー発動中の命中回数をM'、非発動中の命中回数をMとする。当然、全命中回数は(M+M')である。

真の発動率qは
 q=L/M
である。対して、見かけ上の発動率q'は
 q'=L/(M+M')
となり
 q'<q
である。

また、攻撃者の攻撃間隔をT秒、チェイサーが発動している時間を3秒として、単純化のため各命中回数と攻撃回数が平均的に命中率pであったとする。

このとき、M+M'=Npであり、見かけ上の発動率q'は
 q'=L/(Np)
となる。

さらに、チェイサーが発動している3秒間の攻撃回数は(3/T)なので、3秒間の命中回数は(3p/T)。チェイサーはL回発動したので
 M'=3Lp/T
 M=(N-3L/T)p
となり、真の発動率qは
 q=L/{(N-3L/T)p}
となる。これを解いて
 L=Npq/(1+3pq/T)
よって、見かけ上の発動率q'は
 q'=q/(1+3pq/T)
となる。

例えば、ヘイスト状態のLv52ダークエルフ変身では攻撃間隔T=0.59375秒(攻撃速度 75.79*4/3 回/分)である。命中率p=95%、真の発動率をq=4%とすると
 見かけ上の発動率 q'=0.04/(1+3*0.95*0.04/0.59375)=3.36%
すなわち、チェイサー発動中は攻撃を停止して計測した場合の発動率が4%だとすると、チェイサー発動中も攻撃し続けて計測した場合の見かけ上の発動率は3.36%に低下する。攻撃速度が高ければ見かけ上の発動率はさらに低くなることになる。

対象がPCの場合、チェイサーが発動したら攻撃を停止して計測する方法を取ると考える。なぜなら、攻撃を停止しないと通常攻撃のダメージでPCが死んでしまい、非常に計測しにくいからである。

逆に、対象がカカシなどのNPCの場合はわざわざ攻撃を停止しないと考える。なぜなら、通常攻撃のダメージでも死なないので、わざわざ攻撃を停止する方が面倒だからである。

そういう意味では、あくまで見かけ上の発動率についてだが、対象がPCの場合と比べて、対象がNPCの場合は発動率が低くなる、とも解釈できる。

ただし、通常の狩り等において、チェイサーが発動したときにわざわざ攻撃を停止することは考えにくい。よって、真の発動率は約4%と推測するが、見かけ上の発動率である約3%を適用した方が、実践に即した攻撃力が見積もれると考える。

■ 参考URL
KR +9 テーベ武器を調べる (GA (月下独酌)
発動率については補足で触れたので省略。
・テーベオシリススタッフ(β=+2)
 INT+β=20,MR-MH=49
  平均155.10(±2.478=152.63〜157.58) 標準偏差6.396 範囲133.5〜171.5
 INT+β=14,MR-MH=50
  平均84.29(±3.608=80.68〜87.90) 標準偏差9.312 範囲70.5〜107.5
 INT+β=20,MR-MH=153
  平均82.60(±3.3.263=79.34〜85.87) 標準偏差8.422 範囲66.5〜106.5
本文中の平均ダメージは計算が間違っているので再計算した(平均=0.5*(最小+最大)ではない!)。

実験結果から通常攻撃の平均ダメージ26.5を減じることで、魔法3回の平均ダメージとした。また、分散より、通常攻撃と魔法3回のダメージはそれぞれ独立なので、実験結果の不偏分散から通常攻撃の分散(1d20+固定ダメージ の分散は33.25)を減じたものを魔法3回のダメージの不偏分散とし、これから標準偏差を算出した。しかし、実際には共分散が残るので、正確な標準偏差ではない。

同条件のTOBによる推定ダメージは
 INT+β=20,MR-MH=49
  平均177.33
 INT+β=14,MR-MH=50
  平均118.75
 INT+β=20,MR-MH=153
  平均105.00
程度である。両者が正しければ、同条件のときにTOB(弓)>TOS(杖)ということになる。

似たような条件であるM2(INT+β=20,MR64%)の実験結果
 M2 : INT+β=20,MR-MH=62
  平均160.00(±10.848=149.15〜170.85) 標準偏差18.456 範囲131〜201
と比較すると、共分散を考慮しても標準偏差がかなり低く、ダメージの最小値は似たような値だが、最大値がかなり低い。例えば、実験中に対象のHPが1になっているのであれば、本来のダメージよりも低く見積もられる。

テーベ杖ゲットだぜ その2 (イエスタデイをうたって)
・テーベオシリススタッフ(β=+2)
 INT+β=27,MR-MH=102
  平均163.38(±21.884=141.49〜185.26) 標準偏差17.687
 INT+β=27,MR-MH=47
  平均243.80(±70.420=173.38〜314.22) 標準偏差34.201

同条件のTOBによる推定ダメージは
 INT+β=27,MR-MH=102
  平均160.42
 INT+β=27,MR-MH=47
  平均247.04
程度である。

テーベ実験 (ロン!ポン!チー!)
攻撃者のMLが1なのでナイトと推定。

・テーベオシリスツーハンドソード
 INT+β=25,MR-MH=98
  平均141.73(±11.071=130.66〜152.80) 標準偏差11.585

同条件のTOBによる推定ダメージは
 INT+β=25,MR-MH=98
  平均150.88
程度である。

テーベオシリスのデュアルブレード (パンゲア)
・テーベオシリスデュアルブレード
 INT+β=11,MR-MH=103
  平均56.90(±5.554=51.35〜62.45) 標準偏差5.405
 INT+β=25,MR-MH=101
  平均144.10(±21.803=122.30〜165.90) 標準偏差21.216

同条件のTOBによる推定ダメージは
 INT+β=11,MR-MH=103
  平均60.42
 INT+β=25,MR-MH=101
  平均147.92
程度である。

テーベDBのWヒット率とベロ発動率 (リネージュ仕様考察サイト)
カカシを対象。攻撃回数5,000回より、命中回数を大雑把に4,750回とする。

・テーベオシリスデュアルブレード
 発動率 154/4750=3.08%(2.62〜3.96%)

ヘイスト状態の55以上変身として、攻撃間隔T=0.4375秒(攻撃速度 102.86*4/3 分/回)より、命中率p=95%、真の発動率をq=4%とすると
 見かけ上の発動率 q'=0.04/(1+3*0.95*0.04/0.4375)=3.17%
程度である。

ShadowLegion
 テーベ武器の性能検証
 テーベ武器の性能検証(2)
 テーベ武器の性能検証(3)
 テーベ武器の性能検証(4)
 テーベ武器の性能検証(5)
PCを対象。チェイサー発動時に攻撃を停止。命中回数をカウント。(1)(2)(3)を合計して

・テーベオシリスデュアルブレード
 発動率 108/3000=3.60%(2.78〜4.57%)
程度である。

以上、ダメージ平均の括弧内はt分布として、発動率の括弧内は二項分布から算出した99%信頼区間を挙げた。また、比較のために挙げたTOBによる推定ダメージはγを考慮していない。

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魔法ダメージの算出 その8 高Lv単体魔法
魔法ダメージの算出 その9 高Lv範囲魔法

・連打による魔法ダメージの低下
補足 NPCへの魔法連打によるダメージ
連打による魔法ダメージ低下のメカニズム



確率なので、INT25,MR100%の条件で200ダメージが出ることもあるとは思いますが、平均して200ダメージということはおそらくないでしょう。

具体的な試行回数・ダメージ値・条件(INTやMR)を明記している他の方の実験について、武器の種類が異なりますが、いずれもTOB(弓)の推定ダメージとの差は見られません。また、実際にINT25,MR100%程度の条件で行った実験結果もありますが、平均200ダメージを超えているものはありません。

GAの実験結果と私の推定値は一致しませんが、GAの実験結果(杖)が低いせいで一致しないので、私の推定値が間違っているとしても、杖,INT25(β=+2),MR100%の条件で平均200ダメージはないでしょう。

ちなみに、MR100%を超えるNPCって存在するんでしょうか? とりあえずPCに合わせてMR150%まで表記しましたが。

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この記事へのコメント
毎度の事ながら見事なお手並みで、ご苦労様でした。

自分は個人的にチェイサーのオーバーキルについて気にしていたのですが、
「自分の想定より高発動率、低ダメージ」
と言う事が解ったので、
「敵hp >= 矢ダメ+チェイサーダメ」
になる条件が想定より下がったのが嬉しいです。

本当にお疲れ様でした。
Posted by ぶぅとっと at 2009年11月03日 06:25
オーバーキルも武器選択の要素のひとつだと思いますが、平均攻撃力が同じときに、オーバーキルが少ない方が良い程度だと思います。厳密に計算すると複雑なので計算しませんが。

なので、確かに低ダメージだとオーバーキルは減りますが、オーバーキルが多くなっても高ダメージで平均ダメージが上がった方が有効だと思います。
Posted by Nv at 2009年11月03日 10:11
検証お疲れ様です。

FI等MRの低い狩場にて体感にて発動率が上昇している気がするのですが・・・
まぁ、体感ですけど。

ちなみに、コンバットでペットにTB杖で殴りまくってもチェイサーはでませんでした。
Posted by bird at 2009年11月03日 11:23
具体的に1000回で40回発動したということを提示しているのであれば、確率なのである程度のバラツキはありますが、同様の条件・方法で第3者が確認することができます。

また、仮に、MRで発動率が変化するのであれば、MRに対して発動率がどの程度変化するのか、という視点が欠けています。つまり、4%→4.5%を上がったと言っているのか、4%→40%だと言っているのかが第3者には分かりません。

体感だけだと、同じ4%→4.5%の差を指して、人によっては上がった、変化しないということ言っているのかもしれません。そういう意味でも、体感ではなく、具体的なデータとして提示するべきだと考えます。そうすることで第3者にも発動率の差が分かりますし、その差が発動率を同じとみなしたときに確率的に発生しうる差なのか、それともありえない差なのかということが客観的に評価できます。

ペットに関してはよく分かりませんが、スロー等の状態異常がMR100%↑のPCには有効なのに対して、攻城戦中の旗内であってもペットに対しては無効です。よって、MRが高いから発動しないわけではなく、ペット⇔PC間の処理として状態異常やチェイサーの発生が無効に設定されているのではないかと推測します。1秒毎に3回だけダメージを与える毒を付与するみたいな感じで、一般にこういうのをDOT(Damage Over Time)と言うらしいです。
Posted by Nv at 2009年11月03日 12:26
検証ご苦労様ですm__m
勉強不足なもので、どうしも腑に落ちない事がございます。

「チェイサーによるダメージは、SPではなく、
 INT+βに依存すると考える。」

とありますが、
WIZでINT25 SP26-28を常時保っている自分には、
どうしてもその仮説がピンとこないのです。
私のSPを以ってチェイサーを発動した場合、
ここで言われている平均ダメージ値を下回ることがまずないからです。
記録することをしてこなかったため、証拠は何もお見せできませんが、
少なくともMR100強のPCに対して、148ダメージを下回ることは通常ありません。
なので私は『チェイサーのダメージがSP値で左右しない』、
ということが腑に落ちないのです。

もしあなたが言われる通り『SP補正がない』ことが事実だとしたら、
答えはたぶん3つあると思います。

・私の頭がボケているのか
・あなたの「平均ダメージ表」の数値が間違っているのか
・クラス(MagicLevel)ごとに平均ダメージ表が異なるのか

ということでしょう。


こちらのサイトはとても影響力が大きいと聞いております。
なので初カキコで失礼とは思いましたが、
疑問に思っていることを率直に書かせていただきました。
もしお気に触るようでしたら無視していただいて結構です。

よろしくお願いします。
Posted by はじめてです at 2009年11月03日 14:06
>チェイサーによるダメージは、SPではなく、INT+βに依存すると考える。
です。INTに依存するではなく、「INT+β」に依存です。
βは
http://blog.livedoor.jp/precognition/archives/51481899.html
で定義しているように、アイテム・魔法等による直接的なSP変化のことです。

WPや料理を使用しない場合、Lv40以上でINT25のWIZはSP20です。よって、INT25でSP26〜28の場合はβ=+6〜+8になるので、INT+β=31〜33の値と比較してみてください。
Posted by Nv at 2009年11月03日 14:49
なるほど。

βをそのように定義されていたのですね。

それであれば納得です。
色々ご丁寧にありがとう^^

Posted by はじめてです at 2009年11月03日 22:11
納得されたようで良かったですわξ`・ω・´ξ
Posted by Nv at 2009年11月04日 07:22
検証おつかれさまです。
大変参考になります。

テーベボウが前程のようですが、ナイトのテーベツーハンドもINTが同一ならほぼ同じ結果になると考えてよいでしょうか?

また、INT+βについてですが、ナイトでもWizPを飲めばダメージがあがるってことでしょうか?
Posted by INTナイト at 2009年11月06日 12:15
条件付きですが、両方ともYESです。

2HSについて。

私が計測したのはテーベボウだけですが、これから求めた予測値と、参考URLに挙げた武器が異なる他の方の計測値がほぼ一致しています。よって、武器の種類が異なっても、基本攻撃力は同じと予想します。

さらに厳密に言うと、ベースステータスボーナス(魔法ダメージボーナスγや魔法命中MH)があります。また、上にも挙げていますが、INT単独ではなく、INT+βに依存です。

ベースステータスボーナスは気にするほどの差が実際には出ないのでこの影響を考慮しない、βも等しい、という2点を条件に含めれば、同INTのナイトで同じダメージになると思います。

というより、INT+βで比較した方が良いでしょう。INTが異なっても、INT+βが同じであれば、ダメージも同じになると思います。

WizPについて。

ナイトのBPのような感じで、WizPはWIZクラス専用アイテムです。全く使用できないのか、使用できても無駄に消費されるだけで効果が発揮されないのかは記憶が曖昧ですが。

ともかく、ナイトはWizPでβを増やせないので、そういう意味ではダメージは増えません。代わりに料理や集中のポーションでβを上げればその分ダメージは増えると思います。
Posted by Nv at 2009年11月06日 22:05
はじめまして、いつも参考にさせていただいています。

テーベ武器のチェイサーのダメージはINT25以上でもINTを上げれば上げるほどダメージが増えるという認識でよろしいのでしょうか?
INT25+SP増加でないとダメージは上がりませんか?

理解力不足で申し訳ありませんが宜しくお願いいたします。
Posted by 低INTWIZ at 2009年11月10日 13:16
>INT25以上でもINTを上げれば上げるほどダメージが増えるという認識でよろしいのでしょうか?
その認識でOKです。

「INT+β」が上がればよいので、例えば
 INT25 SP20(MB10 ML10 β0) →(BWアミュ)→ INT27 SP20(MB10 ML10 β0)
 INT25 SP20(MB10 ML10 β0) →(WizP)→ INT25 SP22(MB10 ML10 β2)
どちらの場合もダメージが増加します。
Posted by Nv at 2009年11月10日 22:41
検証ご苦労様です。
仮に製作側に立って予想すると、仕様など共用化は多いんだろうとは
思っていましたが、基本的には攻撃魔法と同処理のようなのですね。

以前から、武器に限らずランダム判定の造りが気になっていて
1/x型や百分率型など色々と想像してますが、
発動率4%強というのは様々な可能性がある値ですね。
(もし1/x型だったら24面ダイスとか)

以上、間の悪いうえ感想のみですみません。
個人的にはタイトルジョークも強く応援しています。
Posted by ecb at 2009年11月16日 21:15
私も、おっしゃるように1/Xや百分率(せいぜい2桁指定)、もしくは単純な整数比(5:2など)のシンプルな作りになっていると思いますが、そうだとしても値を確定するには試行回数が必要になるので、難しいというかかなり労力が要ります。

例えば、この記事ではサンプル数が合計約6,000回ありますが、1/24(=約4.17%)か1/25(=4%)かを決められる試行回数ではありません。

というわけで確定しようとすると大変なので、個人的にはとりあえず4%「程度」や「約」4%で十分かなあと思います。

ちなみに、タイトルのダジャレシリーズも結構大変だったりします(・ω・)アリガト

そういえば、最近実装されたマリスシリーズは、強化する毎に発動率が1%(2%?)ずつとかで増えるらしく、そういう意味では百分率で設定されてるのかもしれませんね。
Posted by Nv at 2009年11月16日 22:24
Ultimo tocco di classe, gli accessori: scarpe Giuseppe Zanotti(950 euro) rosse, altissime e dal particolare dorato alla caviglia e cappello nero Borsalino (230 euro).i≫?FiorirA? l'aspidistra
Posted by jordan shoes retro bin at 2014年10月18日 05:25
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Posted by 名前が入力されていません at XXXX年XX月XX日 XX:XX