
こうした国内外のギャップは今に始まったことではないが、10年前と違うのは、日本のゲームに対する欧米の見方に変化が生じていること。もちろん日本のゲームは今でも尊敬の対象だが、同時に「今の日本のゲームは停滞している」という認識が、欧米の開発者やメディア関係者、そして一般のゲーマーにまで浸透していったのが2009年ではないかと思う。Gpara.com
しばらく前から日本人の中にも、この認識を持っている人はいた。欧米ゲーム事情では、Wiiが発売されて半年後の2007年5月に、ゲーム制作技術の衰えを憂うフィールプラスの社長・中里英一郎氏の声を紹介したことがある。
そして翌年の2008年、東京ゲームショウの基調講演で、スクウェア・エニックスの和田社長は「日本のゲーム業界はモノづくりの土壌が痩せている」と明言。これを機に、国内外の開発者たちが同様の指摘をしていることがあちこちで報じられるようになった。
あの基調講演から1年がたっても、日本のゲーム業界はまだ気運を盛り返すことができず、今年の東京ゲームショウは「パンチが欠ける」との評価を浴びることに。それに加えて、同時期、大手メーカーのプロデューサーが発した「日本のゲームは終わった」というコメントが、本来の意図を離れて海外メディアで一人歩きをしてしまったこともあった。
だがその一方で、難易度の高さで対象ユーザーを狭めることをおそれず、ゲーム性をとことん突き詰めたフロムソフトウェアの『デモンズソウル』が、海外でも高く評価され、今年のベストRPGの1つに挙げられたことは快挙といっていい。
http://www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=17842&c_num=56
確かに最近は日本でも、洋ゲー、和ゲーへ対する認識が変わってきている、特に2009年はその変化が大きかった年だったと思います。
昔は洋ゲーっていったら「バグだらけ」「不親切」「つまらない」なんて言ってる人も多かったけど、最近ではそういう認識が無くなって来ているどころか、洋ゲー=ハイクオリティって見ている人も多いと思う。
そのほかにも、最近は日本市場の狭さ、開発環境が問題になってきているようだ、そのことについては、4Gamer.netで謎のゲーム業界人島国大和氏も語っている。
4Gamer:
ただ,開発費が高騰して苦しいのは,日本も欧米も変わらない部分だと思うのですが,ことさら日本のゲーム業界の危機が叫ばれるのはなぜなのでしょうか?
島国大和氏:
うーん,一つには,北米市場の好調さ,ゲーマー人口の多さという点が挙げられると思います。単純な人口比率からいっても,北米市場は日本の3倍の規模がありますからね。例えば,同じマニア向けのゲームを作ったとしても,北米市場は,日本の3倍は受け入れる余地があるわけで。商売をする環境それ自体に結構差がありますよ。まぁ,この先はどうなるかわかりませんが。
4Gamer:
ふむふむ。
島国大和氏:
あと,欧米……というか,主にアメリカですけど,彼らは“開発体制をシステム化”するのが非常に上手いんですよね。同じ10億円かけるにしても,日本と北米ではその使いどころに差があるなぁというのは肌で感じます。日本だと,いろいろなところをナァナァで済ませちゃうというか……。それが良いところでもあり,悪いところでもあるのですが。
なので,ゲームの開発がさらに大規模化していくと,「日本の不得意な方向」に進んでいってしまうなぁという厳しさは感じます。
4Gamer:
ナァナァと言うと?
島国大和氏:
以前,とある北米の会社と一緒に仕事をしたことがあって,その時に彼らは開発工程をひとまとめにしたガンチャートを送ってきやがったのですが,その細かさといったら,それはもう凄かった。あれは,プロジェクト・マネージャーとか専門で管理だけをする人間が付いているからできることだとは思いますが,私が知っている日本のやり方とは全然違うと感じました。あの経験は,個人的にも勉強になりましたね。
4Gamer:
ただ日本でも,開発工程を管理する人自体はいますよね? 日本だとそれは「ディレクター」の役割になるのかな。
島国大和氏:
んー,ディレクターって,日本だと「なんでもやる人」の場合が多いからなぁ。もしくは「なんにもしない人」という(笑)。
なんだか自分の言い訳みたいになっちゃいますが,何でもかんでもやらなくちゃいけなくて,そこまで見てられないって人のほうが日本だと多いんじゃないですかね。またプロジェクト管理は,あれはあれで一つの特殊技能だと思いますし,そんな一朝一夕でできるもんではないとも思います。
あと開発体制のシステム化云々でいうと,向こうの人材の流動性の高さは,日本では非常に真似しにくい部分で,まぁ要するにぶっちゃけて言っちゃうと,日本のゲームの作り方って,大規模な開発にはあんまり向いてないなと。これはもう,日本の社会の賃金体系を含めての話だとは思いますが。
島国大和氏:4Gamer.com
最新グラフィックスに関する文献や資料なんかも,今は英語のものが多いですし,ゲーム開発に必要な知識や環境が,日本より北米の方が充実しているのは間違いないと思います。それこそ,Googleでヒットする件数からして,英語と日本語では出てくる数が違いますから。
4Gamer:
まぁ確かに3Dグラフィックスやプログラミングに限らず,英語圏の情報の豊富さは一つの強みですよねぇ。
というか,Unreal Engineなどをはじめとしたエンジンビジネスってどう思われます? 最近は以前ほど話を聞かなくはなってきましたけど,スクウェア・エニックスの「ラストレムナント」で「Unreal Engine 3」が使われたりしてますよね。
島国大和氏:
描画周りというのは開発で最もコストがかかる部分なので,そこの開発期間を短縮するメリットは大きいです。ただ,Unreal Engineを使うとそれを使った「ほかの会社と同じ土俵」で戦わなきゃいけなくなるので,メリットばかりでも無いんですよね。例えば,ウチらが同じ土俵に乗っかって同じようなゲームを作っても,それがバカ売れする訳じゃないですから。
また描画エンジンというのは,ゲームの根幹を成すものなので,その武器の一つを放棄するのは,長期的にはいろいろあるかもしれません。
版権物のタイトルを短期間で見栄え良く作るだとか,描画と関係の無い箇所に重きを置いたゲームのような,そういう使い方には向いているでしょう。
4Gamer:
なるほど。
島国大和氏:
いずれにせよ,ゲーム開発の細かいノウハウやインタフェース面での工夫などはともかく,ゲーム開発に必要な根っこの部分の知識/技術の中心地が,今の日本にないのは確かですよ。とくに今後の世界的な競争を睨むと,ここは本当にヤバイ部分だと思います。
4Gamer:
以前の日本には,そういう基礎知識を得るための環境/施策って何かあったんですか?
島国大和氏:
んー,例えば初代プレイステーションの時代なんかは,ソニーさんが分厚いリファレンスを各社に配っていたんですよね。バリバリの日本語で,ちゃんと製本された奴を。3Dを初めて触る人にも解り易く丁寧に書かれていました。
4Gamer:
へぇ。
島国大和氏:
ゲーム業界参入初期のソニーが,いろいろな方面で気を配っていたのは確かだったと思います。
4Gamer:
少し思うのは,インタフェース面やゲームシステム面での工夫が,どこまで競争力に影響するのか……というところです。もちろん,ゲームってこのあたりの工夫なくして面白いものが出来てこないと思うのですが,ある程度は真似できてしまうところもあり……。
島国大和氏:
最近のFPS/TPSのような洋ゲーを見ていると,マリオだとかゼルダの遺伝子を感じますよね。この操作方法はゼルダだよね,みたいな。彼らは,日本のゲームを本当に良く研究している。
4Gamer:
昔のような荒削りさはもうないですよね。システム部分が非常に洗練されてきています。
島国大和氏:
「メダル オブ オナー」シリーズなどを見てると,チュートリアルとかがかなりコテコテで。日本人向けのゲームか?と思えるほど親切になってきてますよね。
4Gamer:
最近,私も「バイオハザード 5」の体験版などを遊びましたが,バイオハザードや「メタルギア ソリッド 4」を見ていると,海外産のFPS/TPSとの差が大分薄れてきたなぁと思います。例えば,バイオハザード 5は日本で100万本売れるのに,「Call of Duty」の最新作は売れないっていうのは,もう認知度だとかブランドの差でしかない気はしますね。
島国大和氏:
いわゆる洋ゲーが日本で流行るというか,もっと普通に遊ばれる日っていうのは,必ず来ると思います。今もすでにそうなりつつありますけど。ただその時は,今みたいな「洋ゲーらしさ」はもっとなくなっていて,プレイヤーから見れば「これは国産じゃね?」と思えるような形になっていると思いますが。
http://www.4gamer.net/games/051/G005147/20081217078/
言われているように、今の日本で大ヒットしているソフトは、だいぶ認知度やブランドに助けられていると思う、大手メーカーはこのあたりをしっかり認識して作品を作って欲しいな、そのブランドは面白いゲームを世に送り出してきたことによって出来たものだということを、大作=神ゲーじゃないからね。
つまり今回何が言いたかったのかというと、オレのためにもっともっと面白いゲーム作ってくれ!海外メーカーに負けないでくれ!!
ということですよ。
あ、そういえば新しい年ですね、あけましておめでとうございます、ブログ初めて2ヶ月ちょっとたちましたが、文章を書く才能がないことにあらためて気づかされました、この記事書くのにも2時間かかっちゃったよ。
つまらないブログですが、今年も頑張るのでよろしくおねがいします。
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