ようやく暇になりました。

おととい昨日でコトを清算し、今日見返りを貰い、と。
「貯金中で、今ちょっと狙っているモノ」についての記事を書こうと思っていたのですが
記事にする前になんかあっさり買えちゃいそうです。
どっちを買うかという選択肢の話だったのですが、
以前に下手すりゃどっちも買えるような…。



まぁいいんですけど。



Gateに関する爆弾発言的提案
以前の記事で、

システムの根源を揺るがすようなアイディアもひとつあるんで、

と発言した詳細について。
もったいぶってないでとっとと言った方よさそうなので。




ずばり、


解像度に手を 入 れ な い か  


という話。








更にもっとはっきり言えば、

ワイド画面でのプレイをネイティブサポートしませんか

という話です。







提案の背景としては、ここ1,2年でワイド画面のPCが
急速に普及してきたということが挙げられます。
ノート型にしろデスクトップ型にしろ、今ではワイド画面のモニタが
普通に一般的な選択肢になってきていますよね。

それで、そういうモニタで今までの画面比(4:3。640x480のような)のゲームを動かすと、
「横に引き伸ばされる」あるいは「両脇に黒いフチが入る」んです。
解放作戦シリーズも例外になくそうなのですが、まぁあっちは置いといて。

Gateって、シナリオなり音なり画なり、”魅せる”作品だと思うのです。
今のところワイド画面に対してしっかり対応しているゲームは本当に稀ですが
横長いモニタでプレイしたときにもキレイに魅せられるゲームって
すごいカッコよくないかな、という話なんです。
製作段階で16:9(に近い)比率を想定して作っていれば、
ワイド画面でプレイする時はワイド画面非対応がために引き延ばされるより
画質ははるかに上ですからね。実際表現力が格段に違います。



で。何がシステムの根底を揺るがすかと言えば、
背景画に関してはたぶんまだ誰も描いてないと思うので十分間に合うと思うのですが、

えー、プログラムのほうです(笑)。
今、絶対田螺さん顔ひきつってますよ、「またかよ」と(爆)。

まずHSPでは変則的な解像度でもフルスクリーンで描写できるのか、
そこを確認したいのですね。
DirectX的にどうかという話なのですが何せ実例がないもので(爆)
そこらのソフトで確認することはできませんでした。



描写方法なのですが、もちろん従来の画面比(4:3)で
問題なくプレイできないと困りますので、こういうやりかたでどうだろう、と。

デジタル放送の常とう手段でもありますが、
重要な情報(テキスト、前景画)は中央に表示し、
背景画のみ広々と描写する、という。




実際に解放作戦2のオープニングを使ってイメージ画を作ってみました。

従来の描写はこちら。
元々の画像(比較対象)

実際にこれで描写してますね。





それを、こういう形でワイド対応してみませんか、という話。
ワイド解像度対応イメージ

元から背景画作る段階でこのサイズで作るんです。
デフォルトは4:3の従来通りのサイズで、
オプションで設定したらこの解像度で出せます、って位でいいと思いますので、
テキストや前景画は従来通りの規格に合わせて
この図でいうところのテキストボックスの部分に描写させます。




上のこのイメージで、通常画面で表示する場合

ワイド解像度対応版 通常解像度画面

上のイメージの中央部分だけを描写してます。
一番上に掲載した、実際に解放作戦2で描写している背景画とは
若干違うのがお気づきになるでしょうか?












ちなみにこの提案が仮に採用され、
背景画には写真加工の手法を採用した場合のイメージ画を作ってみました。

デモ1
知る人ぞ知る。

demo2
はるばる来たぜ♪

デモ3(昼)
那須高原。

デモ3(夜)
上の写真を加工して夜にした図。
写真加工で背景画描写する場合、夜の描写とか
どうするつもりなんだろうという疑問があったので、
実際に作ってみたら思いのほかメチャクチャうまくできました。
しかしこれできるスタッフとなると結構なスキル要求されますよ…?
(結局背景画も自分がやるハメになりそうな悪寒…w)

デモ4
これまた知る人ぞ知る。

デモ5
別の意味で、知る人ぞ知る。加工が甘いから簡単に気づくかな?

デモ6
さりげなくこの写真は、以前ニセドテさんの依頼で取材した、
水道代がぶっとんでいる仙台市某所の公衆トイレとその向かいの神社。

デモ7
ご近所。






どうです? 表現力がすごい豊かになると思いません?



お返事をお聞かせいただきたく思います。