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すでにTwitterでは告知しまして、先日の「九州杯Radio」でも改めてお知らせしましたが

今年の九州杯はありません。

JAPAN TOURが始まってから、この手の大会では初めての開催なしとなったのでたくさん驚きの声を頂きまして、楽しみにされていた方には申し訳ない気持ちではありますが、やはり開催までに十分な準備が行えないと判断しまして、この結論となりました。どうかご理解ください。

SGのクオリティを保とうとすると、どうしても手がかかりますね。今後再び九州杯をやるとしたら、もっと効率よくやらないと厳しいかなって思います。KONAMIさんにもっと協力してもらえば、というご意見もあるかと思いますが、今も昔もユーザー主体の大会ですので今後も基本的にはそのつもりでやっていくと思います(少なくともうちは)。
SGをやるときに一番必要なのは準備する時間と熱意だと思います。また、協力してくださる人がいなければ開催は難しくなります。そしてなにより来て下さる人あってこその大会です。大会の規模に関わらず、興味ある大会があればぜひ足を運んでいただければと思います。

ウェルカムエレちゃん

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メインシナリオ登場から早1年、ついに弊カルデアにもエレちゃんが実装されました!

なお、実装までの間に

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別の☆5も3騎引いてしまっております。どういうことなの…

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アナちゃんも宝具5に

家賃までなら大丈夫とかのO女史も言ってらっしゃるので、大丈夫だったと思います!(約170連)

「HAKOZAKI CUP 2017」ご参加頂きありがとうございました。
事前にはG1設定にはなっておりませんでしたが、無事G1大会として認定して頂きました。
よかったー


来年の大会日程だけ。

1月 13日
2月 10日 ※JAEPOと被っとる…
3月 10日
4月 14日
5月 12日
6月 9日
7月 14日(3連休)
8月 11日(山の日)
9月 8日
10月 13日
11月 10日
12月 8日

来年も今のところ、第1部 13時開始、第2部 15時開始予定 の2部制です。
大会中、あまりみなさんと交流できてないのが申し訳ない…来年はもっと色々お話しできればいいなあ
気軽に箱崎に遊びに来ていただければうれしいです。

1月の大会はまだルール未定です。どうしようかなあ…

金賞ゲットだぜ

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毎年謎の流行語大賞がこの時期に発表されているんですが、今年はなぜか自分が受賞することになったらしく先日表彰されました。

表彰状

副賞としてもやしを2袋頂きました。ありがとうございました(?)

ちなみに次の日にささやかなお祝いをひとりでしました。
元凶となったメニューを頼もうとしたら「もうないです」と言われました。ぁアー(=´λ`=)

てか、流行語じゃないんですけどこれ(

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この前の萩原大会は久々に決勝まで行きました。
自選の引きもなかなか優秀でしたが、一番良かったのは他選の問題に食らいつけたことだったなーと。
九州杯の余波をもろに食らって、ここ2~3年はまともにQMAプレーできてない割には、良く頑張ったと自分を褒めたいです。

「レジャランカップXI」参加者の皆さん、そして運営サイドの皆さんお疲れさまでした。
九州杯で不完全燃焼だったべんじーさんが優勝されたので、個人的にもうれしかったです。
熱盛ィ!でしたね(謎
本当は現地に入る予定だったんですが、諸事情で行けなくなってしまい画面越しの観戦となりました。
なんかSGどこもスムーズにいっててうらやましい…時間の余裕が欲しいねって。
まあ隣の芝生はなんとやらですから、あまり気にしすぎないようにしないと。

1月は今のところ行ける予定。
まあ、できるだけ楽しめたらいいかなあ。

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すっかり遅くなりましたが、「九州杯e」なんとか終了しました。
参加した下さった方ありがとうございました。定員の関係で参加できなかった方、ごめんなさい。
3週間ほど経って、ようやく体調面も復調しつつあります。

大会自体は至らない点が少なからずあって本当にご迷惑をお掛けしました。
反省点の多さは過去一番だったように思います(そのせいで凹みました)。何かしらの形で今後に活かしていければ。

大会の運営の仕方も考えないといけないかなあと思ってるのですが、最適解が見つからないですね。
省力化できるのが一番なのだけど、どうすればいいかなあ…

ついでなので、「九州杯e」本戦決勝ルール解説
1回戦:今季からKONAMI側で集計結果が見られるようになったことを利用して、点数だけの勝負から正解数も考慮した総合的な成績指標を使いたいというところからスタート。また、2回戦を昨年同様ルール選択制にすると決めていたので、昨年以上に選択順位をはっきりさせるということも考えていました。
去年と違い、1回で脱落する可能性があるものの、同じ組に強豪が複数いても自分の頑張り次第で勝ち抜けの余地があるというのも特徴です。
各要素の得点傾斜は十分詰め切れなかった感があり、この辺は検討の余地ありでした。結果的には素点の占める比重が高かったと思います。
これらとは別に1位の方には「しゅらカード」というアドバンテージを付けました。これは単なる通過だけでなく、1位を取れば展開を有利に出来るということで戦略性を高めようという狙いでした。

2回戦:ここ数年共通している「ルール選択ラウンド」ですが、今年は2分岐を3分岐に増やしました。
また、時間短縮のために事前に希望を訊いて自動抽選で発表する形に変えました。
これまではいわゆる夜戦組(今回はしゅらちほー、出題制限ないけど1位抜け)のメリットが少なかったので、敬遠されがちでした。
それを踏まえて今回は2回戦を2段階選抜にして、3位以内に入ればもうワンチャンスありますよということにしてみました。2回戦Bも1位抜けとはなりますが、しゅらちほー経由だと他ちほー経由の人より出題面でやや有利です。また、後々のアイアン・ウィザーズ・マッチでも履歴上はしゅらちほーもカウントされることにしてやや有利になるようにしました。

3回戦:3回戦は基本的に昨年と同じですが、今年はアイアン・ウィザーズ・マッチを導入したので、2回戦までの人と差別化を図る(出題面で)ためのラウンドでもありました。

4回戦:今回最も早く決まったコンセプトがアイアン・ウィザーズ・マッチでした。IWマッチを勝ち抜いた人が出題面で有利にならないよう、敢えてきついルールにしました。

準決勝:特殊ルールのないシンプルなラウンドですが、何を手札に残すのかが問われるところにしようというのがコンセプトでした(今回はここまで少なくとも5戦しているため、しゅらカードを含めて形式群の残し方が重要だったと思います)

3決&決勝:基本的には去年と同様です。ただ、今年は決勝の出題順序周りを選択できるようにしましたし、先攻・後攻を入れ替えるように変更しました。去年までは先攻12問固定だったので、その辺りを戦略的にできるように変えてみました。

SGのルールはなにかと特殊になりがちで、分かりにくいなあと思わせるのが欠点だと思っています。
集計する側もシンプルなルールの方がいいんですけどねえ……
あと、うちは1セットなんでどうしても受け入れに限りが出ちゃいます。進行も相当やりくりしましたがもう限界ですね。

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