

@akutootuka
これはTRPGに限らず創作(小説なり漫画なり)においてもそうだけど
「作者が想定する以上にプレイヤーや読者はバッドエンドや理不尽展開への耐性が『全然ない』」
っのと
「話が長くなる=読む、参加するコストが上がる程読者や参加者は『見合った報酬』を求める」
ってのは念頭に置くと良きよ
2023/03/07 20:17:14「作者が想定する以上にプレイヤーや読者はバッドエンドや理不尽展開への耐性が『全然ない』」
っのと
「話が長くなる=読む、参加するコストが上がる程読者や参加者は『見合った報酬』を求める」
ってのは念頭に置くと良きよ

@akutootuka
バドエン耐性、(私自身もそうだが)まあ人類びっくりするぐらい「全然ない」。一流のバッドエンドより三流のハッピーエンドなんて言葉があるぐらいに「ない」。
しかも長編小説、凝った作りの卓ほど「これだけ苦しんだんだから『良い結果』をくれよ」って心持ちに自然となっていく
2023/03/07 20:20:34しかも長編小説、凝った作りの卓ほど「これだけ苦しんだんだから『良い結果』をくれよ」って心持ちに自然となっていく

@akutootuka
ツリーに下げといた方がいいかなと思ってこっちも載せとく
「バッドエンド=悪」ではない
「面白いバッドエンド」もあるだろう
バッドエンドが好きな人だっているだろう
でも、面白いバッドエンドは滅茶苦茶ハードルが高いよっつうハナシ
2023/03/08 17:32:03「バッドエンド=悪」ではない
「面白いバッドエンド」もあるだろう
バッドエンドが好きな人だっているだろう
でも、面白いバッドエンドは滅茶苦茶ハードルが高いよっつうハナシ

@kamotamax0316
TRPGでみんなが嫌いなのはバッドエンドじゃなくて「徒労感」「虚無感」でしょ。
自分達が動いた結果が物語になんの反映もされない。いてもいなくても同じだった。がNGなだけ。
自分の好みの問題をテクニックの話とすり替えて、バッド… https://t.co/DmFnzdVLmu
2023/03/08 13:01:03自分達が動いた結果が物語になんの反映もされない。いてもいなくても同じだった。がNGなだけ。
自分の好みの問題をテクニックの話とすり替えて、バッド… https://t.co/DmFnzdVLmu

@kamotamax0316
勘違いするなよ。そもそもTRPGにバッドエンドもグッドエンドも存在しない。
キャラクター達の行動、ひいてはプレイヤーのロールプレイや選択の結果が最後に出るだけ。
勝手に型にハメて勝手に嫌がってるのは最高に頭悪くない?
セッション中のキャラクター達の目標を達成できませんでした。
2023/03/08 13:17:45キャラクター達の行動、ひいてはプレイヤーのロールプレイや選択の結果が最後に出るだけ。
勝手に型にハメて勝手に嫌がってるのは最高に頭悪くない?
セッション中のキャラクター達の目標を達成できませんでした。

@kamotamax0316
がバッドエンドだとして、それを達成できなかったから失敗。なんてことはないわけ。
自由に作ったキャラクター動かして遊んでんだから、目標は一つじゃないでしょ。
「今日は攻撃魔法をかっこいい詠唱込みで敵に当てたいな。」
「今日は一緒に冒険する仲間と親睦を深めたいな」
2023/03/08 13:17:45自由に作ったキャラクター動かして遊んでんだから、目標は一つじゃないでしょ。
「今日は攻撃魔法をかっこいい詠唱込みで敵に当てたいな。」
「今日は一緒に冒険する仲間と親睦を深めたいな」

@kamotamax0316
っていう個々の目標もあるでしょうが。
モチベーションを他に頼るんじゃあないよ。これまでそういう思考に至らなかったならこれからは変えてみたら?
自分のモチベーションを他人に委ねることは愚かだよ。
そういう個々の目標もありつつ、セッションの大目標も見据えるの。
2023/03/08 13:17:46モチベーションを他に頼るんじゃあないよ。これまでそういう思考に至らなかったならこれからは変えてみたら?
自分のモチベーションを他人に委ねることは愚かだよ。
そういう個々の目標もありつつ、セッションの大目標も見据えるの。

@kamotamax0316
だから君達が嫌いなのはバッドエンドじゃないの。最初に言ったけど、君たちの行動が無駄に終わることなの。
ミッションは失敗してもセッションは成功させるの。
それが出来なかったなら単純な話腕が足りてないの。それが嫌なら研鑽しなさいって話。
2023/03/08 13:17:47ミッションは失敗してもセッションは成功させるの。
それが出来なかったなら単純な話腕が足りてないの。それが嫌なら研鑽しなさいって話。

@kamotamax0316
それはそれとしてシナリオやGMに問題がある場合も大いにあるよ。だからそれを判別できるようにもなればそこに近づかない選択もとれるし、文句言うところは言う力もつくでしょ。
もっかい言うけど君達が嫌いなのはバッドエンドじゃなくて、今回のゲームで参加した意味がなかったことだからね。
はい
2023/03/08 13:17:48もっかい言うけど君達が嫌いなのはバッドエンドじゃなくて、今回のゲームで参加した意味がなかったことだからね。
はい

@hige_mg
バッドエンド、少なくとも長期連載モノやクリアに長時間かかる一本道ゲームでやるべきではない。バッド体験は否定しないが、ユーザーは罰ゲーム「だけ」を求めてはいないのだ。
2023/03/08 14:17:58
@hige_mg
短編モノなら「まぁこれはこれで」となって次に行けるし、ルート分岐があるゲームならグッドエンドを目指すモチベになる。
長時間拘束した末にバッドしかないのは相当な特殊性癖持ちでない限りそうそう歓迎できない。
なぁDOD!!!!!
2023/03/08 14:20:28長時間拘束した末にバッドしかないのは相当な特殊性癖持ちでない限りそうそう歓迎できない。
なぁDOD!!!!!

@2725omochi
長く続くなら続くだけ、読者に思い入れが出来ちゃうものね。ずっと読んでるとやっぱり好きになっちゃうんよ。描写が上手ければ上手いほど余計に。そうなればやっぱり王道貫いて幸せに終わって欲しいもの。
2023/03/08 17:18:17
@AineMeoto
メッセージ性何も感じられない、意味のないバッドエンドや理不尽展開しか書けなかった作者は、ただ単に「綺麗にまとめられなくて最後役目を放棄したんだな」って思います。
2023/03/08 19:48:01
@sharp__6
バッドエンドそのものには娯楽性がないからな。耐性がないというより、誰もレストランで虚無を食いたくないってだけの話。
バッドエンド作品が作品として成り立つのは別の部分に強烈な味がする部分があるからで、バッドエンドにおけるエンディングはおまけなんだよ。
2023/03/08 10:21:06バッドエンド作品が作品として成り立つのは別の部分に強烈な味がする部分があるからで、バッドエンドにおけるエンディングはおまけなんだよ。

@sharp__6
だからバッドエンドを書くのが好きという傾向の人はもう少し自分の好きなバッドエンド作品をしっかり読み込んで分析して欲しい。
魅力を感じているのは「バッドエンド」の部分じゃなくて、他のどこかのはず。そこを掴めばバッドエンドかどうかという部分に振り回されることはなくなる。
2023/03/08 10:25:55魅力を感じているのは「バッドエンド」の部分じゃなくて、他のどこかのはず。そこを掴めばバッドエンドかどうかという部分に振り回されることはなくなる。

@itsukihistory
バッドエンドや理不尽展開で燃える作品と燃えない作品を比較してみると、
「登場人物の人生や努力を、作者側が粗末にしていないか」
「登場人物を破滅させるなら、伏線を丁寧に張って破滅を予感させてくれているか」
が分かれ目になっている気がする
2023/03/08 12:19:27「登場人物の人生や努力を、作者側が粗末にしていないか」
「登場人物を破滅させるなら、伏線を丁寧に張って破滅を予感させてくれているか」
が分かれ目になっている気がする

@itsukihistory
「バッドエンドにしてりゃ話題になるだろ」
「理不尽展開にしときゃエモい感じになるでしょ」
って逆ご都合主義は本当に評判が悪い
2023/03/08 12:33:27「理不尽展開にしときゃエモい感じになるでしょ」
って逆ご都合主義は本当に評判が悪い

@torgtaitai
バッドエンドってのは物語の展開でいうと「読者に対する裏切り」なんよね。
安易な作者はそれを「意外性」だと思ってる。
バッドエンドにするためにはハッピーエンドよりも沢山の複線と理由付けが必要となる。それを怠るなら批判されても仕方がない(なおどれほど用意してもやはり一定量批判はされる)
2023/03/08 14:09:17安易な作者はそれを「意外性」だと思ってる。
バッドエンドにするためにはハッピーエンドよりも沢山の複線と理由付けが必要となる。それを怠るなら批判されても仕方がない(なおどれほど用意してもやはり一定量批判はされる)

@stella_sawase
まさに先日話してた件だけど
バッドかグッドかに関わらず
客を納得or満足させられる要素が足りていないと、単に作者の独りよがりになってしまう
バッドエンドは、従来であれば得られるだろうと客が期待する成果報酬の要素がないぶん、他の高確度の要素で補う必要がある
2023/03/08 17:18:30バッドかグッドかに関わらず
客を納得or満足させられる要素が足りていないと、単に作者の独りよがりになってしまう
バッドエンドは、従来であれば得られるだろうと客が期待する成果報酬の要素がないぶん、他の高確度の要素で補う必要がある

@Vermilion_LD
言い方アレだけど、途中グダグダでも最後を皆ハッピーエンドにするのは比較的難しくないし“受けがいい”のに対して、バッドエンドは満たされるポイントが各自で微妙に違うから、高い質で完成させるにはバッドエンドの方が遥かに難しいと感じる。
2023/03/08 14:00:15
@pH14_Hydroxide
個人的にはハッピーエンドよりバッドエンドの方が書くのも読むのも好きだけど、別にハッピーエンドが嫌いなわけじゃなくて『安易なハッピーエンド程つまんないものはない』と思ってる
要はご都合展開が嫌いなだけなんだけども
2023/03/08 17:57:49要はご都合展開が嫌いなだけなんだけども
バッドエンドはエロなら許せる。
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コメント一覧(※過度な連投・自演・同じ文章の再投稿は規制対象)
コメント一覧 (70)
幸せに暮らしたいと思うもん
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(一期でハマり二期で怒髪天を突いたガノタの独り言)
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結局何やっても彼らの目的は果たされない理由がちゃんと描写されない限りバッドは納得行かない
ハッピーエンドでもそれに至る過程がないと微妙ではあるけど「まあこの人達幸せそうだしいっか」って妥協は働くて感じ?
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現実がバッドエンドみたいな人が増えすぎてるからストレス耐性が無いんじゃなくてリアルで限界まで使い切ってるって言った方が正しいよ
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(わざわざ荒木が長尺で説明してたけど、漫画家としてあんな野暮はないと思う)
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エンディング分岐でバッド/ハッピーは勿論、主人公かヒロイン片方死んだり、世界崩壊させてでも恋愛成就させたり
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若い頃はむしろ好んでたけど、今はハッピーエンドへの前フリだって頭ではわかっててももうそこで読むの止めちゃう
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悪は倒されて世界は平和になったけど、主人公が心身にリスクを負う程度ね
近年ので、その辺りの塩梅として上手かった作品が鬼滅の刃かもしれない
十分にハッピーエンドと捉える人もいるだろうが、あれくらいが丁度いい
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作者のその後の作品はどんどん売れなくなって今は事実上の引退してるね
以降も作品出すつもりでいるのなら
ちゃんと読者が納得するラストを描いてほしい
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それより長いと登場人物に愛着湧くからふざけんなよって思っちゃう
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そこには当然色々なGMがいるしシナリオ重視派もいれば、筋道を外したがるプレイヤーに対しあえて脇道に進ませることもありうる
このようなプレイヤーの介入の余地があるゲームと作者のシナリオ通りにしか進まない小説や漫画を比較対象とすること自体に無理があるように思える
TRPGはバッドエンドにも様々なパターンが存在し仮にメインクエストが未達成だったとしても部分達成などもあり、これにNPC生存や物損などの要素も加わる
結果に対してプレイヤーがどのような感情を持とうとも構わないが、自分たちのキャラクターをどう動かしたかという責任は彼らのもの、というスタンスでいてもらうのが普通かな
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好きで追いかけて読んでるって後ろ向きなファンはほとんどいないんだ。
大抵は、ファンと呼べる読者層は前向きな気持ちから
物語や登場人物の魅力にひかれて愛読している。
それほどファンでもない読者ならBADENDでもふーんで済む。
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主人公がアウトローだとか何かやらかした奴だったら仕方ないと思う
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作者の情報量や物語に付き合ってきた時間は読者より遥かにあるからバッドに対しても自分なりの納得のいく結論になってるけど、
読者はそんなん知らねーよっていう
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あの世で詫び続けろと言われても
世界救わなあかんのは辛いで
世界救っても結局滅びましたとか言われてもまぁなんやねんて思ってしまうよね
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ただ3流のグッドエンドのほうが無難なのは分かる
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誰のどの作品とか、とやかく言わないけどさ…
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ご都合主義ハッピーエンドも理不尽バッドエンドも両方嫌いだが
納得出来ればどっちでも良いわ
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主人公とヒロインは死ぬし
仲間の1人も救いたかった姉を救えずに死ぬし
救ったヒロインの弟は幼児退行するし
世界は平和ではなくなるし
敵サイドも救いがなく神が人間の信仰を得る為に生まれた人間の敵だから
真の敵は神じゃね?と思ったわ
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女の子が不幸になるアニメが見たいと言ったが、困難に立ち向かう姿が見たいのであって、バッドエンドは求めてない
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ユーザーのせいにすな
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長々議論してるけど、それも分からないのか…
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作り手も需要がいっぱいあると勘違いするんだろうね
実際はタイトルみたいに耐性がない人が大半なんだ
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このコメント欄だってそうだしね
多様性を失ってる
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TRPG(リプレイ)はキャラロストするローグライクみたいなもんなんで結果に対して何も思わない
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接触篇が終わって、発動篇がはじまり
「これが本当の最終回だ」と意気込んでたところで
いきなりキッチンの生首が飛ぶという演出みせられて
バッドエンドのはじまりを覚悟させられたのを思い出したよ。
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ようは如何に納得させられるかではないかと思う
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自分がミスした結果バッドエンドになりましたってなら自分の責任で済むし次は頑張ろうで終わりじゃないの?
それともまさかどう頑張ってどれだけ良いダイス出しても強制バッドエンドですってシナリオは嫌がられるよなんて当たり前の話してんの?
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最終的に勝つようにしてるとはいえプレイヤーは作ってる側の思ってる以上に負ける事への耐性が無かったみたいにその人は言ってたがまぁなんか共通する部分を感じるな
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いい加減技量もないのにバッドエンド書くのやめた方がいいよ
特に何も考えなくてもそれっぽくなるからやめられないんだろうけど
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主人公が鬼神の如き奮闘で多くの敵を道連れにするも多勢に無勢で討ち取られるのと
急に新キャラが現れて弓矢の一発で討ち取られるのは同じおやり方でも印象が全く変わる
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苦労して救い出したヒロインがまた攫われる、とかその時点で読むのやめる
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理不尽なのもバッドなのも現実だけで充分なんじゃ
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イベント戦闘に苦労して勝ったのに負け扱いとかも戦闘入れんなよと思う
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多少陳腐でもハッピー目指すべき
俺の話なら、『「納得」は全てに優先するぜ』だけど
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