2006年10月14日

将棋の歴史6:改良3(7) 持駒制度の意義(1)

SWG例 持駒制度によって、試合中使用できる敵味方合わせた駒の総数は変わらない。ところが、戦力の総和は双方の持駒数の増加に従って向上する。

 このことをシミュレーションウォーゲーム(以下、SWGと省略)の基本概念を用いて説明する。

(図、「メッツ進撃作戦」ジェームス・F・ダニガン著「ウォーゲームハンドブック(ホビージャパン刊)から抜粋引用した。下図「ユニット」も同じ)

 SWG。直訳すれば模擬戦争ゲームである。広義には将棋やチェスは元よりスポーツゲームなどありとあらゆる対戦ゲームをも包括するが、ここでは狭義のボードゲームに限定する。

SWGユニット例 厚紙に地形が描かれ、蜂の巣のように六角形で仕切った盤を使用し、戦車・戦闘機などの名称・絵柄・性能などを表示した複数種類のユニット(厚紙駒)を用いる。かつて、日本においても「信長の野望」「三国志」などSWGの概念に基づいて作成されたコンピュータゲームが流行したこともある。

 このSWGにおいては、駒の性能を要素別に分けて各々を数量で表示する。図の第五師団第一一連隊ユニットにおいては「戦闘力―移動力」の二要素のみで戦力を表示するが、「戦闘力」を「攻撃力」と「防御力」とに細分化することもある。

(つづく)



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将棋は駒の再使用が可能なのになぜゲームのバランスが崩れないのか その1【シュウハチロウの気になるルール】at 2011年01月26日 13:23