漆黒のLOLブログ

Diamond5。以前はチムランをよくまわしていました。
ぼくのLOLライフについて書いたり しょうもないLOL考察したりします。
間違ったこと言ってるかもしれないのであしからずw
備忘録的な要素強め

ico_Fiora
「はぁ~さっきのゲーム、top関係なく崩壊したな・・・
ソロキル一回できたけど
botは負けてるしjgも助けてあげずになにもできてないしmidも地蔵だし
やっぱり味方ゲーだわ・・・」

    「それは違うよ」

ico_Fiora
「その声は!?」

ico_Morgana
「オッス。さっきのモルガナだよ」

ico_Fiora
「モルガナか 違うってどういうこと?
そのまんま負けたじゃないか・・・」

ico_Morgana
「本当にtopが関係ないと思ってるのかい」

ico_Fiora
「そうだよ
ほかレーンが負けたりなにもしなかったから負けたんじゃん」

ico_Morgana
「君はmapを読めてないね
そんなんだからさっきのゲームも負けたんだよ」

ico_Fiora
「いやいやなにいってんの?
俺はソロキル一回したし、topはお互い復帰にtp切り合ってたしできることなかったじゃん
mapがどうのって意味わからん
空でも飛んでbot来いってか?」

ico_Morgana
「自分ができたことを理解できてないみたいだね・・・
よし!じゃあ説明してあげよう」

ico_Morgana
「まず最初にね、jgの人はなにもしなかったんじゃない。なにもできなかったんだ」

ico_Fiora
「どういうこと? ずっと自由に動き回れるのに?」

ico_Morgana
「一流のプレイヤーならそうだけど、ぼくらは違う
その違いは”相手ジャングラーの位置”の把握なんだよ
本当に上手い人はだいたい読めるけれど、
それでも確定情報がないと絶対そこにいるとは限らないんだ
そんな中で負けてるbotレーンにいって敵jgとかち合って戦闘が起きた場合、負けているbotレーンと買っているbotレーンの差でとても不利なんだ」

ico_Morgana
「しかもそれだけじゃない
勝っている側は視界を広くとれるから、戦いが起きる場合に相手は待ち伏せしたり位置取りを整えたり迎え撃つ形でエンゲージできて、それもさらにこっちの戦局を不利にするんだよ」

ico_Fiora
「じゃあもうどうしようもないじゃん(ないじゃん)」

ico_Morgana
「そこで大切なのが”敵jgの発見”なんだよ
どこかで視界に映ることで、不利な3v3を回避しつつbotの視界を取り返したりリコールタイミングを作ってあげたり上手くいけばgankを刺すこともできるんだ」

ico_Morgana
「そしてさらに
敵jgを発見できればこっちの選択肢が大幅に増えるんだ
同じレーンに敵jgがいればカウンターgank、逆サイドならオブジェクトやgank、カウンタージャングル。midに見えればそのあとの動きからしばらくどっちサイドにいるか予測できる
視界は自分をgankから守るためのものでもあるけれど、他にもこんなにたくさん役割があるんだよ」

ico_Fiora
「うーん 言われてみればそうかもな
でも敵jgが見えてなくても少しずつbotの視界とってけばいいんじゃないの」

ico_Morgana
「それはあまりよくないよ」

ico_Fiora
「なんで?視界大事なんでしょ?
botサイド狩るたびにbotにチョチョっといって視界とって、いけそうだったらgankすればいいじゃん」

ico_Morgana
「さっきの”敵の発見”の話に戻るんだけど、これって自分たちだけじゃなくて相手にも言えることなんだよね
相手がこっちのjgを発見するたびに、相手jgにたくさんの選択肢が生まれるんだ
フリーなjgはアグレッシブなプレイができるから、君の言う通りのことをしていたら君はタワーダイブされてtop-jgの1-1トレードされてミニオンロストとタワー殴りをされていたかもしれないんだ」

ico_Morgana
「そういった相手側の選択肢による”プレッシャー”があるだけでも相当プレイしづらいはずだよ
どこにいるかも、なにをしてくるかもわからない
味方jgのカバーはないし、敵もそれを知っている
そして仕方なくレーンを下げたり、マナをたくさん使って急いでウェーブクリアしたり、その結果ダメージトレードの機会を失ったり相手にリコールタイミングを与えたりすることになりうるんだ」

ico_Fiora
「へぇ・・・
そんな考えてなかったわ
相手のHPとgank臭い動きしか注意してなかった」

ico_Zac
「リプレイみたけど、黄色トリンケット2個たまってましたよ」

ico_Fiora
「さっきのザック!?」

ico_Zac
「あのゲームは確かにジリ貧でしたけど、あの視界じゃ動かせる人いなかったんですよね
リスクを負えば可能でしたが」

ico_Fiora
「そっか・・・
じゃあ俺がワードちゃんと差したり川の様子みにいったりしてればまた違ったのかな」

ico_Morganaico_Zac
『そうだよ』

ico_Fiora
「ごめんな・・・
おれが悪かったわ・・・」

ico_Fiora
「じゃあmidは?
midは動けたんじゃね?」

ico_Syndra
「いや無理やわあんなん・・・
相手アサシンやしローム防止のレーンワードとmidのブッシュのワードだけじゃ視界足りんくて動けへん・・・
メイジは襲われたら死んでまう・・・」

ico_Morgana
「まあmidのブッシュじゃなくてjgと一緒に動いて広めに視界とりにいってもよかったかもね
負けてないし」

ico_Fiora
「だろ?
まじでmidだわこれ」

ico_Morgana
「さっき謝ってた人のセリフとは思えん・・・」

ico_Fiora
「いや待てよ・・・」


ico_Fiora
「ってbotが負けなければこんなことにはならんかったやろが~い!w」


ico_Jhin
「ばれたか」

ico_Morgana
「てへぺろ」

~おしまい~



追記:ほんとはゲームの図を入れて説明したかったのですが、シチュエーション作るのが面倒で断念しました。
今回はレーナーの視界に関してなのでこういった内容になりましたが、本来はjgが勝ってるレーンのサイドから視界を取っていく等やりかたはたくさんあります。
書いた内容は全て正しいとは限りませんので参考程度にお願いします。


こんにちは。久しぶりの更新です。

KRのうまい人のリプレイみてて思いました。「ガンクの合わせ方が違うな」と。そこについて考えてみたときに、確かに自分がジャングルをやるとき、レーナーの人の合わせ方にこうしてほしいとかがありました。

今回はそれをまとめて、自分がレーナーをやるときには戒めとし、そしてこのブログを閲覧いただいた方の参考に少しでもなれば幸いです。

卍mid-ミッドレーン-卍
レーン概要

midはガンクルートがたくさんあります。味方レーナーの後ろから、リバー両サイド、リバー裏両サイド、ブリンク持ちだと敵ラプターなどのガンクルートがあり、それゆえに最も視界を意識的にとられやすく、コントロールワードの数も多いガンク場所です。

やわらかく逃げスキルを持たないメイジが多いですが、レーンが短くタワー下が近いので簡単には刺さりません。

そしてmidタワーはアウタータワーの中で最も高い価値を誇ります。midを折られることはドラゴン、味方ラプター、リバーの視界、サイドへのプレッシャーのすべてを失うこととほぼ同義です。

視界とりやガンク警戒をしているmidは刺しづらいですが、そうでない場合はルートの多さからよく刺さります。そしてタワーの価値が高いです。

ガンク合わせ
相手レーナーの種類によります。具体的に説明します。

自分が相手レーナーとのトレードで距離を詰めたときに相手が詰め替えしてくる場合は、味方jgの近くから詰めます。そうすることで相手が詰め返したときに味方jgが入ってキルできます。この場合ローリスクです。

次にその逆で、相手が引きながらトレード返してくるときは、味方jgの逆サイドから詰めます。相手が引いた先に味方jgが入ってきてキルできます。この場合敵ジャングルがいた際に自分が狙われる可能性があるのでハイリスクです。

要約すると相手のレーナーをうまく誘導すること。

ちなみに「あっ味方のjgきてる!」って感じで真っすぐ前に出る人は今すぐやめたほうがいいです(味方jgが既にインしてる場合、CCを当てにいける場合を除く)。jgはその時点で「あっふ~ん(察し)」となり、簡単に刺さるガンクにも来てくれなくなる可能性があり、ブルーバフのラストヒットに目の前でsmiteが放たれるようになります。

卍adc-ボットレーン-卍
レーン概要

サイドレーンなのでルートは多くないですが、ザックやレクサイやシャコの特殊なルートや、カジックスやイヴリンなどのステルスのカウンターガンクの警戒が必要です。

視界の量は二人分のトリンケットワードとコントロールワード、そしてサポートのサイトストーンと最も多いです。コントロールワードで手前のレーンブッシュとトライブッシュかリバーブッシュの確保をすると楽です。

そしてお互いのピックによりますが、どの程度強力なガンクなのかもCCの量によって違います

タワーの価値はそこそこ高く、ドラゴンや味方のbotサイドのバフに大きく関わってきます。特にレッドサイドはジャングルの管理が難しくなります。

ガンク合わせ
CCを持っているadcの場合は当てましょう。サポートもCCを持っている場合がほとんどなので、チェインすることを意識します。

ブリンク持ちの場合はカウンターガンクの可能性がないと判断した場合や、キルが確定したりした場合にブリンクインします。

ブリンクのないadcは合わせるのが少し難しいですが、無理なトレードでベイトしたり、アグレッシブなトレードを装い敵を誘います。

無理をしすぎて自分がデッドしないことが大切です。ガンクしたあとのプッシュファームとリコールが大きな価値を持ちます。

卍support-ボットレーン-卍
レーン概要

同上。

ガンク合わせ
CCを当てに行きます。対面がhook系だった場合は自身が率先してベイトするのも良いです。

bot gankの成否はsupportにかかっているといっても過言ではありません。hook系サポートが強い所以はこのgank合わせ性能です。いかにblitzがナーフされようとgankに合わせてフラッシュインEからQすることができる以上、強チャンピオンなのです。

逆にgank合わせの弱いチャンピオン(バナナを投げたりpeelに特化したチャンピオン)はレーンで負けないようにしましょう。gank合わせも弱くレーン戦も強くないチャンピオンがいますが、そういったチャンピオンは使用難度が高いです。練達するかあきらめましょう。

卍まとめ卍
肝要なのは相手を誘うことと、トレードであらかじめある程度削っておくこと、スキルサモスペ等リソースを吐かせておくことです。

プロレベルにうまいジャングラーならこんなことをしなくてもgankを決めてくれると思いますが、我々の周りは我々と同じ実力です。自分にできることを最大限やりましょう

※topについても書こうと思ってたけどtopあんま詳しくないし飽きたのでやめます。期待していた方申し訳ありません。

こんにちは。久しぶりの更新です。

新年LoLカップ、秘める思いは人それぞれですが、ひとえにみな”勝ちたい”ということだけは確かですよね。
もちろん私も同じです。

というわけで私が担当することになるであろうジャングルのBANとPickを世界の大会のデータから考察し、新年LoLカップに向けて役立てようと思います。

早速ですが以下が上から順に1/22までのLCK、LPL、NA LCSのデータです。
卍LCKゲーム数20
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卍LPLゲーム数37

66a3af3cd74b8af81c07ad4012529f0d

卍NA LCSゲーム数10

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全部触れていくと、このブログを書く時間が膨大になって私が途中で飽きる可能性が高いので、それぞれの大会においてBAN/Pickされた回数が多いジャングルチャンピオン上位3体ずつにスポットを当てていきます。

卍LCK卍
セジュアニ
BAN16/20回 
Pick4/20回
B/P率100%

圧巻のB/P率。LCKでこれだけB/Pされているということはトップメタのチャンピオンとみて間違いないでしょう。硬さとCCの豊富さが強みで、序盤もヘルスが残っていればタイマンも戦えるチャンピオンです。パッシブのおかげでHPを伸ばすだけでとても固くなることができます。また、メレーチャンピオンがチームにいるだけでシナジーがあり、より多くの敵をスタンさせることができます。ULT習得までのGank力はそこまで高くありません。

ジャーバンIV
BAN3/20回
Pick12/20回
B/P率75%

とても高いB/P率を誇っています。間違いなく強チャンピオンといえるでしょう。弱点らしい弱点がなく序盤中盤終盤隙が無いうえに、タンクにもダメージにもビルドできる汎用性の高さがポイントです。またULTにはほかのチャンピオンとのシナジーがあり、構成がまとまりやすいです。

カジックス
BAN6/20回
Pick7/20回
B/P率65%

前に並んだチャンピオンと少し毛色が異なります。ジャングルは完全にタンクメタではないということがわかります。カジックスはタンクにビルドすることはなく、ADアイテムだけを積むアサシンです。ADレシオの高いスキルが多く、装備がそろい始めると高い瞬間火力を出すことができます。また、モビリティーブーツを履きブッシュを渡ることでほぼ常時ステルスになることができるのでMAPに対するプレッシャーのあるチャンピオンです。

LCK総評
タンクのセジュアニ、ファイターのJ4、アサシンのカジックスと、役割の異なるチャンピオンがB/P上位3体ですが、ここからわかることは、リーシンやエリスのような序盤に強いガンク力・対チャンプ性能を持つようなチャンピオンはB/Pされていないことです。これはbotレーンのフリートフットワークレリック回復メタによってbotレーンをGankによって崩すことが容易ではなくなったことが原因ではないかと思います。ゲームを急ぐことがないので、Lv6で強力なULTを手に入れられるチャンピオンがB/Pされているということです。

申し訳ありません。飽きたので他に解説したいやつだけしたいと思います。そのあとまとめます。

LPL:リーシンのB/Pが他と比べて高いですが、エリスと違ってLv6で強力なULTを手に入れられるのでそこに価値があるからだと思います。例えばシヴァナのようなチャンピオンを相手がpickした場合、ULTのノックバックをディスエンゲージ手段としてリーシンをpickしシヴァナに火力を出させないような使いかたができます。数少ないノックバック持ちなので役割があります。また、序盤に影響を出すこともできるのでそういう必要が出てきた場合に重宝します。
ただこの大会は他の大会とpickがなんか違うのでよくわかりません。私なんで引き合いに出したんだって感じですよね。

NA LCS:レンガー結構B/Pされてますね。カジックスと並んでます。同じような使い方ができるからでしょうか。しかしどちらも2回ずつpickされて2回とも負けてます。さすがライバル仲良しですね。

卍まとめ卍
本当はザックについても触れたかったのですが、思いのほかLCK以外ではB/Pされていなかったです。セジュの代替のようなポジションになると思います。もちろん即発CCの有無や、ザックのULTの汎用性など、明確に差別化できる部分が多くあります。しかしどちらも強力なCCをもつタンクであることに違いありません。また、ジャングル内の戦闘もしっかりこなすだけのパワーがあります。
そして以上のことから今のメタを読み解くと、やはり行きつくのはbotレーンの安定性です。midもアサシンがいません。ウェーブクリアの早いチャンピオンばかりです。topチャンピオンも集団戦で一人が欠けたほうが負けるのでスプリットしてる暇がありません。よってジャングルも集団戦に重きをおいたpickになります。
まとめるといまのジャングルはJ4カジセジュザックを味方の構成と相談してB/Pすることになります。

※大会の話なので我々パンピーとはまったく異なるゲームをしていることは忘れないでください。私たちのゲームではナサスとイラオイが猛威を振るっており、シヴァナのダメージで溶けて、カタリナナーフしろと口にし、ヴェインにしばき倒されるのです!

こんにちは。久しぶりの更新です(毎回これ言ってますが)。

マルファイト強いなあと思いなんとなくwikiを見ていたら Rの説明にこう書いてあったのです。※以下wiki参照

 Active: 指定地点にリープ(アンストッパブル)し、範囲内の敵ユニットに魔法DMとKnockup(1.5s)を与える。
魔法DM: 200/300/400 (+1.0AP) 効果範囲: 300
Cost: 100MN CD: 130/115/100s Range: 1000
 
赤文字にして下線引きましたが、丁寧にブリンクの種類について書いてありました。
これは止められるものか、そうでないものか。また、どういった挙動をとるものか。ということを理解するうえで重要なファクターです。今回はそれについて説明をしたいと思います。


卍簡単に分類分けすると卍

リープ系 
・リープ(特に注意書きのない普通のリープ)
・アンストッパブル

ワープ系
・ワープ

の二系統に分かれます。 
上から順に、さらに詳しく解説します。 

 
卍解説卍

・リープ(特に注意書きのない普通のリープ)…jaxのQのスキル名がリープストライクというのでそれを連想すると覚えやすいと思います。 ただの飛びつきのことです。指定方向にダッシュするだとか、そういったものです。これらはCCによって止めることが可能です。

・ アンストッパブル…意味そのままで、止められないリープということです。上記のリープとの違いはそれだけです。ただし無敵ではなく、リープ中に受けたスタンなどは、リープ終了後に発動します。マルファイトのRやヘカリムのRなどです。

・ワープ…エズリアルのEやカタリナのE、マスターワイアイのQなどがこれに該当します。リグレジェをよくプレイする方ならご存じだと思いますが、これらは移動開始地点から終点までワープするため、CCをいれることができません。確実に成功するブリンクということです。

以上です。チャンピオンのブリンクの種類は、そのチャンピオンのwikiページ(日本)に 書いてあります。ぜひ参考にして頂ければ幸いです。


卍豆知識コーナー卍 
・本来Blinkというと、日本語でいうワープ系のみを指します。 リープ系はdashesと呼びます。ブリンクという単語が日本ではBlinkとDashesをまとめたものとして定着したので、独自の表現をしたという感じでしょうか、面白いですね。
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こんにちは。とても長い時間を経ての更新となります。
これからも更新を続けるかは決めかねてますが、できることならたくさん書いてみなさんの参考になれれば良いと思っています!

というわけで、今回はこちら。 
・ パッチ6.24でのjungleのpick
について考察、紹介をしていきます。

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こちらがパッチ6.24時点でのjungleの勝率になります。 (champion.ggより)

だいたいこの辺りがメジャーかつ勝ちやすいチャンピオンだと思います。

では始めていきます。

1.Elise
ico_Elise
Gank力・・・・★★★★☆
Farm力・・・・★★★★☆
難易度・・・・・★★★★☆
オススメ度・・★★★★★

 ※ステータスの評価について。
「Gank力」は、スキルがGankをするのに向いているかを表します。
「Farm力」は、スキルがFarmをするのに向いているかを表します。
「難易度」は、そのチャンピオンに求められている役割を遂行するのに必要な難しさを表します。
「オススメ度」は、そのまんまです。
最後に、これらは全て私の主観であり、必ずしも正確な評価ではありません。

最初はEliseです。
一枚目の画像ではshacoが一位なんだけどコイツはどっから来た!?って思った方もいらっしゃるでしょうが。
当方shacoなどほとんど使ったこともなく。あれはあくまで どういったものが流行りなのか、強いのかを客観的なデータで見せるためのものです。
pick率の関係で勝率がうまく使ったときの強さよりずれているものも多々あるのでそのまま紹介はしません。
あの中のチャンピオンにも追々触れるものもありますが、基本的には私が評価できるものでかつ、今強いチャンピオンを紹介していきます。

・Gankについて 
EliseのGankはEのコクーンによるスタン、豊富な攻撃スキルでのダメージ、蜘蛛モードのEによるブリンクINやタワーダイブなどが強力。ただコクーン以外のCCがなく、見てから回避やFlashがしやすいため★4。

・Farmについて 

安定したFarmができるチャンピオン。速度もありマナもつらくない。蜘蛛モードのAAの追加魔法ダメージと回復と子蜘蛛AAとTankをしっかり生かそう。蜘蛛モードのEで壁を越えられるのも時間短縮になる。そこまで高速ではないので★4。

・難易度について 

ちょっと難しい。コクーンのスタンにGankの成功率が大きく依存していることや、蜘蛛モードのEの使いどころが挙げられる。どっちのモードからGankにはいるか、二つのモードのEをどのタイミングで切るかはプレイヤーの腕が試される。

・オススメ度
 
高いGank力と安定したFarmは★5に値する。ビルドについてはTankではなくダメージ寄りに組むべき。Tankいくと弱いうえにほかのチャンプのほうが強いので注意。どのタイミングでも良いのでvoid stuffを積むと良い(最後かその一個前あたりがオススメ)。

 2.Leesin
ico_LeeSin
Gank力・・・・★★★★★
Farm力・・・・★★★★☆
難易度・・・・・★★★★★
オススメ度・・★★★★☆
 
このチャンピオンについて書かれることが予想できてた方は多いはず。私の中で今1,2を争うレベルで強いチャンピオン。スキルのうち2つがブリンクで2つがCCであり、高い火力を持ち合わせている。歴戦の勇者ではなくサンダーロードになったことも追い風。

・Gankについて 
先述した強みがある。Flashがあればかなり無理なGankを刺すことが可能。 MAPに対して壁を越えて移動することができ、それによって敵の視界に映らないルートを通ることができるのもGank力の高さに加わる。

・Farmについて

 火力が高いのでFarmがそこそこ早い。Qのブリンクで壁を越えてFarmができるので時間短縮になる。Wのシールドと回復により安定している。passiveが最大限に生きている。AoEが一つしかないので高速とは言えないので★4。

・難易度について

このチャンピオンについて語ることがあるとすればここだろう。もちろん、ただFamしてGankするだけなら難しいわけではないが、 このチャンピオンの長所を生かしきるには相当の習熟が必要。Qの命中がGanlに欠かさないことや、ダイブの判断、カウンタージャングルの判断は簡単ではない。それらを出来るか出来ないかで、このチャンピオンの強さは大きく変わる。

・オススメ度について

今が旬でとても強いのでオススメしたい。しかし如何せん難しいので★4。使いこなしたい気概がある方にはこのチャンピオンを一番オススメする。 このチャンピオンもあまりTankにいってもできることが少ないのでADを積んでキックを多くの敵に当てよう。緑スマイト赤エンチャ、黒斧、デッドマンルートがおそらく主流。シチュエーションで妖夢、マルモティウスの胃袋、ティアマットとその派生。あとは防具。

 3.Vi  
ico_Vi
Gank力・・・・★★★★☆(★lv6以降)
Farm力・・・・★★★★☆
難易度・・・・・★★☆☆☆
オススメ度・・★★★★★

全体の勝率も高く、扱いやすいチャンピオン。対象指定ULTも強力で、それ以外にもダメージとCCを持ち合わせているため、個人的にはWarwickの上位互換。

・Gank力について
 ULTを取る前と後で変わる。それ以前にもGank力がないわけではないが、QはMSが低下する上にkiteやFlash outされやすいのが欠点。ULT習得後は圧倒的なGank力になる。Flashが落ちているキャラが敵にいたらほぼキルを狙える。

・Farm力について
シールドによる被弾の低下とQ→EのAoE、WのAS増加により安定している。速度もある。Eの衝撃波を敵に見られないように調整が必要。鳥にEを使う際は特に注意。

・難易度 
難しいと思われる要素はあまりない。ただQから入る際にはしっかり当てる必要があり、相手の回避方向を読まなければならないときもある。Qのスキルレベルを上げているのでQを外してはいけない。

・オススメ度について 

扱いやすく、Farmも早い。ULTのGankはRを押すだけなので簡単といえる。Qのスキルは強力だが制約(サイレンスやCCで解除、自身のMS低下)が多いが、そこに気を付ければ何の問題もない。ULTとQで画面が大きく移動するが、しっかりAAをいれよう。
 
4.Zac
 ico_Zac
Gank力・・・・★★★★★
Farm力・・・・★★★☆☆
難易度・・・・・★☆☆☆☆
オススメ度・・★★★★★


先ほどまで紹介したチャンピオンとは毛色が違う。メタではないかもしれないが、巨人の勇気はやはり強い。 

・Gank力について
CCの多さと壁を大きくこえるブリンクと十分なダメージを持っている。とても優秀。Eのキャストが敵側にも視認できるようになった(ナーフ)が、距離が距離なので意識の外からいけば割と普通に当たる。もちろんQのスローからEを至近距離で確実にあてるGankも可能。

・Farm力
豊富なAoEとブリンクスキル、サスティン持ちなので楽。カエルやスカットラーを狩るのは少し遅い。敵と戦う際に必要となるEのCDが長めなので、敵に入られた際弱い。

・難易度
Eで入ってぶっぱするだけ。Tankなので失敗しても帰ってこれる。防具を積んでもTankの中ではあまり固くない点は注意が必要。

・オススメ度
文句なしの★5。主にjungleにあまり慣れてない人には特におすすめしたい。高くないレート帯でもよく刺さるpick。気を付けてほしいこととしては、Eがダメージ、ブリンク、CCの中枢を担っているので、Eを外した場合はその時点で無理 をしてはいけないこと。状況にもよるが、無理やりFlash in ULTしてもダメージが足りなかったりする。また、カウンタージャングルをされやすい。Tankジャングルの宿命ではあるが、レーナーのお世話になりすぎると負担になる。

5.Hecarim

 ico_Hecarim
Gank力・・・・★★★★☆
Farm力・・・・★★★☆☆
難易度・・・・・★★★★☆
オススメ度・・★★★★★

書くのはいいが、このチャンプをここ最近全く使っていないので、評価もそうだがあまりあてにならない。しかし、強いことは事実。

・Gank力について

ゴーストのバフがかなり前に入ったが、それが大きい。MSによってADが増加するヘカリムにとっては追い風である。相手の視界に映ってからでも、強引にGankをすることができる。 ダメージ、CC、ともに十分。

・Farm力について

 AoEが豊富だが、マナが厳しい。私が最後に触ったのはかなり前だが、そのときはHPも序盤かなりつらかった。おそらく今もそうであるはず。

・難易度について

Farmの序盤の辛さや、そこまで固くないことを考慮すると難しい。高レートの人で使い人が多いイメージ。

・オススメ度について

個人的にかなり強い部類だと思う。ゴーストを選択することなどちょっと特殊だが、オススメ。ULTは慣れてないとフィアーをいれるのが少し難しいので注意。 トリニティーフォース完成後の強さがとんでもない。集団戦でのULTなどにも大いに活躍が期待できる。

6.Shyvana 
 ico_Shyvana
Gank力・・・・★★☆☆☆
Farm力・・・・★★★★★
難易度・・・・・★★★★☆
オススメ度・・★☆☆☆☆

不本意だがこのチャンピオンも紹介。ダメージがとても高いが、CCが乏しく、あまり固くない。このチャンピオンのEに当たった場合、ジャングル内での戦いは誰も勝つことができない。

・Gank力について
どうやってGankするんだ?という感じではあるが、そこそこできる。ダメージだけは出るので、赤バフやULT inでキルを狙える。ただやはりほかのチャンピオンに比べると弱い。

・Farm力
このチャンピオンの代名詞。Gank力が低いのでこれしかないと言われればその通りではある。今のShyvanaにとってはドラゴンもFarm対象になり、Farm場所が増えた。Farmする→敵junglerより強くなる→敵jungleでFarmする。これで試合を決めることもできる。

・難易度
私はよく「使えないShyvana」をよく見かける(みなさんもそうであると思うが)。Gank力が低いことはトレードオフであり、それによって得ているFarm力を生かす必要がある。味方にとって負担であることも忘れてはいけない。隙を見ては敵のjungleに入り戦力を削いだり 、スカットラーやドラゴンの管理も可能な限り行うべきである。選択肢が多くないこのチャンプは、それだけ残された仕事を必ず遂行しなければならないチャンピオンである。

・オススメ度
0である。しかし強いので★1である。 鼻歌を歌いながらのんきにFarmとリコールを繰り返すようなShyvanaにはなってはいけない。キッチリ役割をこなせばキャリーしきることが可能なので、そういうことに自信のある方には特におすすめしたい。

 詳細な紹介は以上です。
皆様の参考になれれば幸いです。
さて、これ以降はその他のオススメチャンピオンを要略して紹介します。

・Khazix・・・高いダメージを持つスノーボーラー。孤立を意識してダメージを出せば一瞬でHPを消せる。しかしこけるとただのバッタさんになってしまう。
・Jarvan4・・・ 個人的に好きなチャンピオン。しかしファームが遅い・・・。巨人の勇気との相性も◎。
・Skarner・・・ULTさえできればGankできるが、今の環境だとあまり見ない。ゴーレムを狩りたいところだが、唯一フィールド範囲外で狩らなければならないジレンマ。
・ Ivern・・・強いらしい。でも腹が立つチャンピオンだからオススメしない。BaronやDragonをブッシュで隠せるのは修正案件レベルで強い。
・Reksai・・・少し前まで強いと話題になったが落ち着いた。おそらくさらに環境の開発が進んだためだと思われる。ただFarmが早いので普通に使える。

以上を持ちましてpickについての紹介を終了します。
ここまでご覧いただきありがとうございました。


卍あとがき的な卍 

とても疲れました。久しぶり&量が多くて・・・;途中から雑になったり誤字脱字があるかもしれません悪しからず!ちなみにEliseは個人的に好きなので★5にしたふしがありますwjunle慣れしてない人にはViとZac、慣れてる人にはElise、Lee、Hecaをオススメです。Shyvanaは別ジャンルのオススメということでw次回はメタ、環境、ジャングリングやGankについて書こうかなと思ってます。それでは本当にありがとうございました~。ノシ

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