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20130124014919a41 


※ソースから抜粋、詳しくはソース先で
http://gamebiz.jp/?p=141401


さて第3回は制作費用のお話です。第1回で現在、サービス開始までの制作費用の相場が1億5000万から2億。
『乖離性ミリオンアーサー』は5億かけたと書きました。実際その領域に踏み込んでいる方も多いのではないでしょうか。
自分の手がけるプロジェクトの予算がはじめて2億円を超える場合、その前に一度よく考えてみて欲しいのです。
「そのプロジェクトは本当に、そんなにお金をかけなければいけないのか?」と。

結論から言うと「お金をかければいいってもんじゃない」のです。

身の丈以上のお金をつかって不安と戦うより、制限と戦ったほうがよっぽど良いゲームになる。お金はかけないがクオリティはあげる。
一見、矛盾しますがコンシューマーゲームのクリエイターは常にこの命題に立ち向かい、解決をしてきました。

ハイエンド機でのトリプルAタイトルのゲーム制作に、もはや制限に立ち向かうという議論はほとんどなく、
どのくらい壮大な絵を描いて、どれだけ大規模なプロダクションをコントロールするのかという世界になっています。
相手に勝つには、もはや人と時間とお金をかける以外の選択肢が無いのです。

スマートフォンのアプリはまだ、こういったチキンレースに参加する必要はない。

安くて、はやくて、うまいのがモバイルゲームの良さです。粘れるところまで粘りましょう。

その上でどうしてもというときに大規模プロジェクトをやりましょう。でないとほとんどの会社が死にそうな目に合います。100億くらい簡単に消し飛ぶ。
今回は良いゲームを良い人材でつくり続けるために、費用に対しての意識をどうもつかという話でした。これがないと勝つまで続けられない。
続けることこそが明確なヒットのメソッドですからね。それではまた!

■著者 : 安藤武博
スクウェア・エニックス第10ビジネス・ディビジョン(特モバイル二部)ディビジョンエグゼクティブ兼プロデューサー。
同社ではスマートフォンゲーム事業に携わり、F2P/売り切り型を問わず『拡散性ミリオンアーサー』や『ケイオスリングス』など、複数のヒット作を生み出す。 












2 :番組の途中です:2015/03/19(木) 20:26:30.31 ID:PNf9JXcZ0

ガチャ1回回すのにいくらだっけ

3 :番組の途中です:2015/03/19(木) 20:27:02.00 ID:rhRLpkI90

いちいち人を苛つかせるのがうまい企業

4 :番組の途中です:2015/03/19(木) 20:34:17.81 ID:EZnkHHVK0

スマホゲームなんてゲームというよりただの集金システム

5 :番組の途中です:2015/03/19(木) 20:40:56.23 ID:If3SaN7Z0

スマホ課金のお得意様のおまえらが何も言えないだろw

6 :番組の途中です:2015/03/19(木) 20:49:04.40 ID:FK0tT/7+0

スマホで画面擦るだけのFF
やったけど発表から半年なのに
セーブデータ全部削除のバグがあったわ
課金ゲーなのに酷くね

7 :番組の途中です:2015/03/19(木) 20:59:34.06 ID:fLEPJ51I0

(開発費が)安くて、(開発期間が)はやくて、(重課金で会社にとって)うまいのがスマホゲームの良さです

8 :番組の途中です:2015/03/19(木) 21:08:37.95 ID:4c7wDa4H0

いいんじゃねーか
払う価値があると思うからカネ払ってんだろ