2012年01月28日

ぷよぷよサーバー進捗8

おじゃまぷよの落下アニメーション終了。
同時消し時の得点計算が間違っていた不具合の修正。
下落下時に点数が入っていなかった不具合の修正。
死んで次のゲームいってもおじゃまぷよが残っている不具合は面白いからまだスルー。

次は連鎖数表示。 ぶっちゃけサーバー側にはいらない機能だけど。
もうなんだかビュワー兼ねている気がしないでもないw

連鎖数表示作ったら、細かいところちょっと手を入れてとりあえずクライアント機能はひと段落かなぁ。

そろそろWinsockの出番か。

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2012年01月27日

ぷよぷよサーバー進捗7

おじゃまぷよの計算間違っている箇所修正
予告おじゃまぷよの描画完了

つぎはおじゃまぷよの落下アニメーション辺りかなー。
そのつぎは連鎖の文字かなー。

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2012年01月25日

ぷよぷよサーバー進捗6

おじゃまぷよふる処理追加。ただしアニメーション処理無し。
なんかおじゃまぷよの数の計算まちがっているくさいので、
後で直しておかないと……

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2012年01月23日

ぷよぷよサーバー進捗5

スコア表示と得点計算終了。
おじゃまぷよの個数計算も終了。
でも相手フィールドに降らせるところまではいかず。

次予定。
・連鎖時の連鎖数表示
・相手フィールド上へのおじゃまぷよ予告表示
・おじゃまぷよ降らせる処理

上記終了目標今週末。
おじゃまぷよを実際に降らせる処理が結構時間かかるかも。

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2012年01月21日

ぷよぷよサーバー進捗4

各種ウェイトの方を先に終わらせました。
一応ウェイトが入るであろう箇所にはウェイト調整できる形で入れたので、
最後の段階で色々調整する予定。

これでプレイしている感じでは殆ど通常のゲームと同じようにプレイ出来るようになったかなぁ。
あ、左右キーのリピートまだできないや。

次こそ得点計算とおじゃまぷよ処理。
と思ったけど文字描画のシステム先に作らないと。
土日で単体での処理は一通り終わらせたいなぁ。

で、来週から通信部分作成と。

現時点の予想だと、
サンプルのクライアントのAI作るのに一番時間がかかりそう。

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2012年01月19日

ぷよぷよサーバー進捗3

フレーム管理終了。
操作入力系終了。
死亡チェック終了。
消去処理終了。

これで連鎖もできるよ!
アニメーションとか作ってないから一瞬で連鎖終わるけど。

次は得点計算と発生するおじゃまぷよ個数計算。
それが出来たら相手フィールドにおじゃまぷよを降らせてみよう。
それができたら、各種処理中のウェイトを実際のゲームとほぼ同じにしてみよう。

その頃には昔持っていたオールアバウトぷよぷよが欲しくなりそうだ。
どこいったかなぁあの本。

関係ないけど、「ぷよぷよサーバー」という名前のROのエミュ鯖があるんですね。
今日検索して知りました。 ひっくり。

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2012年01月16日

ぷよサーバー進捗2

目標達せ出来ず。
とりあえずぷよが凄い勢いで落下するところまで。

次はフレーム管理と操作入力系予定。

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2012年01月15日

ぷよサーバー進捗

とりあえずDirectXの2Dスプライト描画のサンプルを改造しつつ、
手書きのフィールドを表示、
今まで作った描画以外のプログラムとの結合。

日曜には降ってくるぷよを操作して積むところを作れればなぁ。

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2012年01月11日

ちまちまちま

サクラ大戦2アイリスのミニゲームやっぱり心が折れたらをーです。
あれ無理げーしくしく。

最近はAI対戦用のぷよぷよサーバープログラムをちまちま組んでます。
HTTP通信でサーバーからクライアントへ現在の状況を送り、
クライアントからサーバーへキー操作を送る。
んで1フレームサーバー側で更新かけて後はエンドレス〜
処理しながら操作ログを吐き出し、
別途作成するビュワーで観戦してニヨニヨするのが目的。

プロトコルを規定さえしておけば、
後はクライアント側は自由に組めるから汎用性あるかなーと。

そんなわけで今はとりあえず素のぷよぷよのプログラム作成中。
流石に絵の出力が無いと動作確認がツラくなってきたのでDirectX導入。
まともに使ったこと無いからサンプルみつつちまちまと。

えぇ、こんなこと始めた動機はぷよm@sに触発されたからですえぇはい。

ぷよAI「デスタワーなら、もう覚えた」
とか言ってみたいいいいいいいいいい!

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2011年12月05日

ヴぁー!

>サクラ大戦2
20番が越せないいいい!

20万はいくんだけどなぁ……
20番超えたら25番くらいまではいけそうだから、ここの攻略を何とか確立しないと……
やっぱり屋台バリアなのかなぁ……

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