Rayeの日記

ドラクエ、ポケモン、音ゲー(BEMANI)など、好きなゲームのことを中心に適当に書いているブログです∩・ω・)∩

DQ11

Nintendo Switch「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S」(ドラクエ11S)、たね集め終わりました。全キャラ全パラメータ(ステータス)カンスト。

カンストに必要なたねの個数はこちらにまとめてあります。

こちらがカンスト時のステータス画面ですが、ステータス画面だけだとPS4版と区別がつかないので、Switch版でビジュアルが変わったルージュ先生のところでスクショ撮ってみました。
DQ11Sカンスト

一応動画にもしてみましたが、ステータス画面をただ見せてるだけなので、今この記事を読んでいる方がわざわざ見に行く必要はほぼないです。



PS4版のときは動画でしか見せていませんでしたが、「その他」の数値がわかる画像も載せておきます。PS4版となんら変わりないので特に言うこともないですが。(※画像はクリックで拡大できます)
DQ11Sカンスト詳細

カミュ以外の二刀流キャラの左手の攻撃力の上限は以下のとおりです。当然ながら、こちらもPS4版から変わりありません。
DQ11Sカンスト攻撃力左

なお、カンストはしたものの、実用的な面では全員すばやさ999というのは使い勝手が悪いので、すばやさだけ上げていないデータは別途残してあります。

たね集めが終わりましたが、あとはもうちょっとだけ真の裏ボスや裏の試練をやるかもしれません。それでDQ11Sはとりあえず一区切りかなあという感じです。
自分はしばりプレイを一切やっていないので、いつか気が向いたらそっちもやってみるかもしれませんが。
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Nintendo Switch「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S」(ドラクエ11S)のドゥルダの大修練場「連武討魔行」にて、裏の試練で10手クリアを達成しました。



以前12手クリアの記事を上げましたが、そこから2手分の短縮となります。しかし残念ながら、今回の10手クリアも理論上の最短(最速)ではないと思われます(後述)。

・1戦目
メガンテ。はめつの使者には効きませんが、ギガデーモンとトロルボンバ―にはごく低確率で効きます。というか最初に試せよって感じですよね……なんという自分の詰めの甘さよ……。
ただし2体同時に即死させられる確率はめちゃくちゃ低いです。体感になりますが成功率は1%もないような感じで、正直かなりしんどいです。とはいえ、ゲーム自体のリセットの必要がなく、失敗したら「にげる」を繰り返せばよいため、少し気は楽といえば楽です。また、メガンテが当たった場合、相手は死ぬか残りHP1になるかのどちらかなので、HP1になったときのもうワンチャンスとして、主人公にはやいばのよろいを装備させてあります。
はめつの使者がスクルトを使ってくる可能性があるため、本当は主人公とマルティナのすばやさも上げておくべきなのですが、とにかくメガンテの数をこなしたかったので、すばやさはロウのみ高めにしてあります。スクルトが来たら運がなかったということで。
メガンテさえ決まれば、はめつの使者を2手(ばくれつきゃく+つるぎのまい)で落とすのはそこまで難しくはないですが、バイキルトも会心もなしだとかなりギリギリになるうえに、はめつの使者もたまに武器ガードをしてきますので、火力は装備品で積めるだけ積んでおきます。また、そのときのゾーンやバイキルトの状況に応じて、れんけい技も適宜使っていきます。試行中は、ギガデーモンとトロルボンバーがHP1残しになった場合に、竜虎撃(or青春の1ページ)と主人公の全体剣技で落とすパターンもちょいちょいありました。

・2戦目
ぶんしん→デュアルブレイカー。12手クリアの動画から変更なし。
たまにガードしてくるのが相変わらずウザいです。

・3戦目
クロスマダンテ。こちらも変更なし。

・4戦目
こちらも12手クリアの動画から変更なし。詳しい解説は12手クリアの記事を参照してください。
相変わらずニマ大師のみかわしとほほえみで何度もやり直しを食らいました。


今回の10手クリアについては以上ですが、これって1戦目のはめつの使者を1手で落とせればトータル9手にまで縮められるんですよね。しかし自力でそれを達成するのは不可能に近い低確率だと判断したため、今回は泣く泣く諦めてとりあえず10手の動画をアップしました。誰かわたしの代わりに9手狙ってみてください。
もっと言えば、もしかすると理論上は8手も可能かもしれません(ここまで来るともはやTASレベルになると思いますが)。
まあ何はともあれ、更新できてよかったです。
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Nintendo Switch「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S」(ドラクエ11S)のドゥルダの大修練場「連武討魔行」にて、裏の試練で12手クリアを達成しました。

(※追記)10手に更新しました。

 
以前セーニャ呪文継承バグについての記事を書いた時に、そのバグを利用した11手クリアの動画を上げましたが、今回はバグ利用なしの正攻法での記録です。


以下、解説を書いていきます。

・1戦目
ケイオスブレードを装備した主人公で開幕バイキルトを引きます。引けないとどうしようもないため、引けるまでリセットを繰り返します。マルティナのバイシオンは必須ではありませんが、あったほうが成功確率が上がるため、ブラッドスピアーと弁天のどうぎは装備させておきます(ちなみに、両方同時に発動するとバイキルト状態になります)。また、3人とも事前にゾーンに入れておきます。
マルティナはトロルボンバーにばくれつきゃくを使いますが、バイシオンなしの状態だと7発中2発ほど会心が必要になります。そのため会心率は盛れるだけ盛っておきます。
ロウは獣王大連撃をはめつの使者に使います。武器の属性が乗るため、あくま系に強い女神の杖を装備させます。はめつの使者に先攻されてスクルトを使われては困るので、ロウは装備品ですばやさを上げてありますが、2ターン目にロウに動かれては困るため、すばやさ装備は攻撃前に全て外します。
主人公はトロルボンバーにつるぎのまいを使いますが、倒しきれるかどうかは1ターン目のマルティナのばくれつきゃくのダメージ次第です。動画では運良く2回も会心が出ていますが、会心ゼロでも足りていたと思います。武器は右手はドラゴンスレイヤーを選択し(後述)、左手は無属性で攻撃力重視にします。また、次のターンに確実にロウより先に行動するために、ほしふるうでわを1つだけ装備させてあります。
2ターン目ですが、マルティナはギガデーモンに竜虎撃を使います。タイガークローに主人公の通常攻撃を足した技です。それぞれの装備している武器の属性が乗るので、光属性である聖竜のえんげつとうを装備します。ドラゴン系に強い神竜のツメでも良いと思います(両方試しましたがほとんど差はありませんでした)。1ターン目に主人公に装備させたドラゴンスレイヤーはここで生きてきます。
主人公はギガデーモンにつるぎのまいを使います。念のため左手もドラゴンスレイヤーに持ち替えます。
ギガデーモンとトロルボンバーが結構武器ガードをしてくるので、主人公がバイキルトを引けたとしてもそこからの突破率はそこまで高くなかったりします。

・2戦目
ぶんしん→デュアルブレイカーの2手で倒せます。動画ではダークスターの効果でバイキルトがかかっていますが、バイキルトがなくても足ります。とはいえ、メガモリーヌもこちらの攻撃をガードすることがあるため、少しでも火力は盛っておいたほうが安全です。
メガモリーヌは全属性が弱点なので、属性持ちのブーメランで攻撃します。

・3戦目
おなじみのクロスマダンテ。特に言うことはないです。

・4戦目
ケイオスブレードを装備したグレイグで開幕バイキルトを引きます。引けなかったらやり直し……と思いきや、引けなくてももうワンチャンスあります。動画はそのもうワンチャンスが成功したパターンです。シルビアにも一応ヴォイドアンカーを装備させていますが、こちらのバイキルトは必須ではありません。また、シルビアは事前にゾーンに入れておく必要がありますが、すばやさ調整のため逆にグレイグはゾーンに入れると支障が出ます。
ニマ大師はこちらの1手目の行動前に確定でみかわし率を上げてくるのが厄介です。開幕グレイグにバイキルトがかかっていた場合は、1手目にシルビアの極竜打ちでみかわし率上昇効果を消しますが、バイキルトが来なかったため、ここは仕方なくバイキルトを使います。
2手目ですが、ニマ大師は光属性が大弱点のため、二刀アポロンのオノで蒼天魔斬を使います。1手目に極竜打ちを使っていた場合は何も問題がないのですが、使っていなかった場合は、ここが当たるかどうかは運になります。今回は運良く当たりました。
2手目終了後、ニマ大師は結構高い確率でほほえみかけを使ってきます。食らうと1手休みになり終了です。これはスーパーリングでも防げないようなので、ここも完全に運になります。
3手目はおしおき無双を使用します。おしおき無双は「シルビアの通常攻撃の1.1倍+グレイグの通常攻撃の3倍」のダメージを与える技で、要するにほぼグレイグの技なので、グレイグのバイキルトが重要になります。それぞれの装備している武器の属性が乗るので、使う前にシルビアの武器を光属性のライトシャムシールに持ち替えます。
あまり知られていないことかもしれませんが、れんけい技は「幻惑」「みかわし」「盾ガード」「武器ガード」などの影響を受けません。要するに、大まじん斬りのような特殊なものを除けば、れんけい技は必中なのです。また、ニマ大師のすばやさは1なので、通常はシルビアとグレイグの間に行動することはないのですが、一定以上のダメージ(※詳細な値は未検証)を与えると、その段階でニマ大師はみかわし率上昇効果をすぐに解除します。つまり、1手目にみかわし率上昇を解除していなくても、最初の蒼天魔斬さえ当てることができれば、その後はなんとかなってしまうのです。
4手目は蒼天魔斬でも事足りたのですが、もろば斬りにしたのはただのおふざけです(笑)。というのは半分冗談で、もろば斬りは威力も会心率も蒼天魔斬より高いため、万全を期すのであればこちらのほうがオススメです。


今回の12手クリアの解説は以上となります。
ちなみに、ニマ大師のみかわし率上昇を消す必要がないのであれば4戦目は3手いけるんじゃないかと思い頑張ってみましたが、1手目と2手目でダメージをたくさん与えると2ターン目開始前に黒竜丸とレジェンドホースを召喚してしまったため、この検証は徒労に終わってしまいました(ニマ大師のHP9,600の半分である4,800か、あるいはキリよく5,000あたりがラインでしょうか。※追記:公式ガイドブックの記載によると、残りHPが40%以下になると召喚するようです)。4戦目は現実的には4手が限界なんじゃないかなあと思います(4戦目にぶんしんデュアルブレイカーやクロスマダンテを使えるなら話は別ですが)。
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Nintendo Switch「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S」(ドラクエ11S)の追加ボス「失われし時の災厄」「失われし時の怨念」戦にて、8手クリアを達成しました。これが最短(最速)なんじゃないかなあと思ってますが……どうでしょう。



大まかな流れとしては、カミュのぶんしんタナトスで災厄と怨念のそれぞれのHPを削ったあと、クロスマダンテで締めなのですが、クロスマダンテを撃ったあとが一番の問題です。
災厄と怨念のHPはそれぞれ20,000ですが、1体ずつ前に出ている時にどれだけたくさんダメージを与えていたとしても、2体行動の際にHPが6,000ずつ残る仕様になっています。そのためクロスマダンテで5,994ダメージを与えてもギリギリ削り切れないため、やいばのよろいやひかりのドレス(ひかりのタキシード)によるダメージ反射を利用して、こちらの手数を消費せずに削り切るという手法です。
ダメージ反射の構成は「やいばのよろい1人+ひかりのドレス3人」か「やいばのよろい2人+ひかりのドレス2人」かで迷いましたが、クロスマダンテ後に高確率で怨念がマヒャデドスを使ってくることなどを考慮し、「やいばのよろい1人+ひかりのドレス3人」の構成を採用しました(でもどちらでも好みでいいような気がします)。やいばのよろいの物理反射確率は50%、ひかりのドレスの呪文反射確率は20%になります。


以下、細かい解説を書いていきますが、結構な長文です。
クロスマダンテを撃つところまでは概ね既出の戦術なのですが、改めて書いていきます。

・1手目(1ターン目の1手目) カミュ:ぶんしん
ダークスター両手装備のカミュで開幕バイキルトを引きます(確率19%)。引けなかったらやり直し。
必ずカミュ(orシルビア)に先攻させるため、残りの2人はすばやさの低いロウとグレイグにしておきます。また、みかわし率が上がるため、カミュはゾーンに入れておきます。逆に、すばやさが上がってしまうため、グレイグはゾーンに入れないほうが良いです。
入れ替えによって、カミュとシルビア以外の2人の手番を消します。DQ11の戦闘は1ターンの間にパーティの4人がそれぞれ1回ずつ行動する仕様になっていますが、入れ替えを行ったキャラはそのターンに手番が回って来なくなるため、行動させたくないキャラを入れ替えることで手数の短縮になります。なるべくロウと主人公の2人にダメージを受けてもらいます(今後も同様です)。その後ぶんしん。
災厄の1手目は必ず「れんごく火炎+あばれまわる」です。れんごく火炎の追加効果による攻撃力ダウンをカミュが食らったらやり直し。
(※追記:竜のおまもりを利用して炎耐性100%にしていればこんな不毛なやり直しをせずに済んでいたようです……自分の詰めの甘さよ……)

・2手目(1ターン目の2手目) シルビア:ひゃくれつキッス
次のターンに確実にカミュに先攻させるため、主人公を引っ込めてグレイグを出します(れんけい技を使うために、どのみちグレイグが必要ですが)。このすばやさ調整は、カミュにすばやさのたねを積んでおけばそこまで気を配らなくてよいのですが、今回は積んでいないのでこまめな入れ替えによって対応しています。というか、次のターンにカミュではなくシルビアが動いてしまって失敗になることも(かなり低確率ではありますが)ありえますので、本当はすばやさのたねを多少カミュに使っておいたほうが良いんですよね。ですが、個人的にあまりすばやさのたねは使いたくない(使ってしまうとすばやさを下げたいときにどうしようもなくなるため)ので、今回は入れ替えや装備品でなんとかやりくりしています。
入れ替え後、シルビアで毒を入れます。ヴァイパーファングでも可能ですが、ここはひゃくれつキッスを使います。あまり使わないため存在を忘れそうになってしまうれんけい技ですが、毒が完全無効の相手以外であれば確定で毒にできるので、ここで使わない手はありません。シルビアを事前にゾーンに入れておくことを忘れずに。

・3手目(2ターン目の1手目) カミュ:タナトスハント
入れ替えによって、カミュとシルビア以外の2人の手番を消します。
災厄は炎が弱点なので、サラマンダーに持ち替えてタナトスハントを撃ちます。弱点を突かなかった場合は削り切れないことがあるので、必ずサラマンダーを使います。
ダメージを与えたあと、確定でいてつくはどうが来ます。その後、災厄と怨念が入れ替わります。

・4手目(2ターン目の2手目) シルビア:ヴァイパーファング
すばやさ調整のため再度グレイグを出します。
その後二刀流に切り替えてヴァイパーファングを撃ちます。成功確率は50%以上はあると思われますが、ひゃくれつキッスと違って残念ながら確定ではありません。毒が入らなかったらやり直し。怨念は全属性耐性持ちなので、必ず無属性の短剣を使います。少しでも多くダメージを与えるため、左手はできるだけ攻撃力の高い短剣を装備させます。
この動画では4手目にヴァイパーファングを使いましたが、シルビアのHPが大きく減っていた場合は、守りを重視して先にバイキルトを使うことも検討します。

・5手目(3ターン目の1手目) カミュ:ぶんしん
入れ替えによって、カミュとシルビア以外の2人の手番を消します。その後ぶんしん。
このへんで怨念がかなりの高確率でいてつくはどうを使ってきます。使われたら最初からやり直しです。いてつくはどうではなくジゴスパークが来たらアタリです。ここでジゴスパークのダメージを軽減するために、カミュには海賊王のぼうし(雷属性のダメージを50%軽減)装備させています。

・6手目(3ターン目の2手目) シルビア:バイキルト
すばやさ調整のため再度グレイグを出します。
ここでシルビアの仕事は終わりになるので、少しでも多くダメージを受けて確実に死ねるよう(後述)、念のため装備を外します。その後バイキルト。

・7手目(4ターン目の1手目) カミュ:タナトスハント
入れ替えによって、カミュ以外のバトルメンバーの手番を消します(これ、動画ではシルビアの手番を消していないのですが、ちゃんと消さないと相手より先にシルビアが動いてしまうこともありえたのでは……危ないですね)。また、グレイグ+女性3人を確実に控えにしておきます。
無属性の短剣二刀でタナトスハントを撃ちますが、乱数次第で削り切れないことがあるので、少しでも成功確率を上げるため、装備品によって会心率を上げています。この動画では残念ながらタナトスハントのダメージがかなり低めに出てしまい、正直この時点で半ば諦め気味でしたが、奇跡的に8手クリアとなりました(後述)。
ダメージを与えたあと、確定でいてつくはどうが来ます。その後、災厄と怨念が両方前に出てきます。
ここで攻撃を受けると、ちょうどいい感じにバトルメンバーの4人全員が死んだ状態になります(というか、そうなるようにHP調整に気を遣っていました)。そうすると、手数消費なしで自動的に控えの4人と入れ替わります。

・ポイズンスケイル(ほぼ余談)
カミュが怨念にタナトスハントを使う際、攻撃力999であれば無属性の短剣なら何でもよかったのですが、少しでも8手クリア成功確率を上げるために何かないかと考えた結果、試しにポイズンスケイルを装備させてみました。ポイズンスケイルには「攻撃時16%で猛毒付与」の効果がありますが、公式ガイドブック(PS4版)によれば、この効果はヴァイパーファングには適用されないものの、タナトスハントには適用されるとのこと。ですのでタナトスハントを撃った際にもう一度毒にできないかと考えました。
ですがこの試みにはおそらく意味がなかったと思われます。まあやる前からそうだろうなと思ってはいたのですが、おそらくポイズンスケイルによる毒付与の判定のあとに、タナトスハントによる毒解除の判定が行われているものと思われます。この試みで毒が付与されたことは結局一度もありませんでした。
(※追記)
毒状態でない相手にポイズンスケイル+タナトスハントで殴った場合は毒が付与できる(毒が残る)ため、「ポイズンスケイルによる毒付与の判定のあとに、タナトスハントによる毒解除の判定が行われている」という説明は適切ではなかったです。すみません。おそらくですが殴った時点での相手の状態に影響されており、
ポイズンスケイル:殴った時点で相手がすでに毒状態であるため、これ以上の毒付与はできない
タナトスハント:毒状態の相手を殴っているため当然毒状態が解除される
といった感じで個別処理されていると考えたほうが自然かもしれません。

・8手目(5ターン目の1手目) ベロニカ:クロスマダンテ
ベロニカを確実に最初に動かすため、装備でベロニカのすばやさをできる限り積んであります。ここも本当はベロニカにすばやさのたねを使っておいたほうが望ましいです。
クロスマダンテのあと少しでも多く敵の攻撃を受けたいので、手番がまわってきた段階ですばやさ装備は必ず全て外します。そして、ここで忘れずにひかりのドレスを装備させます(念のため毛皮のフードも装備させる予定でしたが、わたしのミスで忘れました)。もちろん、グレイグにはやいばのよろいを、マルティナとセーニャにはひかりのドレスを事前に装備させています。
また、ベロニカ以外の3人の手番は入れ替えで消しておき、グレイグを先頭に配置します。クロスマダンテ後にそのターンの災厄と怨念の攻撃を全て受けてなお倒せなかった場合でも、もし次のターンで相手が先攻すればもうワンチャンスあります。

・8手目のあと
クロスマダンテを使うところまではまあまあたどり着けるのですが、最初に述べた通り、一番の問題はこのあとです。ここで上手いこと災厄と怨念の両方にダメージを反射できなければ、最初からやり直しになります。
少しでも攻撃反射のチャンスを増やすために、できるだけ多く相手の攻撃を受けたいので、1回あたりの被ダメは極力抑えたいところですが、通常攻撃やメラガイアーを盾ガードしてしまったら悲しいので盾装備は避けました。英雄王の剣を装備のうえ先頭に配置したグレイグに通常攻撃が来たのはこちらの狙い通りではありましたが、それでもそこまで確率が高いものでもありませんので、最終的には上手くいくよう祈るしかありません。
また、先に述べた通り、今回の動画では2回目のタナトスハントのダメージがかなり低めに出てしまっており、これだとマヒャデドスの反射が1人だけだったら怨念を倒せていませんでした。3人中2人が反射したのは本当にラッキーでした。

・反省点
この動画では8手目開始前までに主人公が死に、次のターンの攻撃をグレイグ(英雄王の剣装備)が受けるという、こちらが想定していた一番理想的な形になっていますが、すばやさ調整の都合上どうしてもグレイグを何度か戦闘に出さざるを得ないため、先にグレイグが落ちた場合の次善策として、逆に主人公を最後の攻撃の受け役にするパターンも想定していました(むしろこうなることのほうが多かった気がします)。その際、少しでも勝率を高めるために、主人公には両手剣(最も武器ガード率の高いひかりの大剣)を装備させ、やいばのよろいの反射と併せてガードカウンターも狙っていくべきでした。
実はこの方法、初めは試していたのですが、武器ガードしたにも関わらずカウンターが発生しなかったため、途中から不採用としました。でも、あとから考えてみると、おそらくカウンターが発生しなかった原因はそのとき受けた攻撃が「あばれまわる」だったからで、通常攻撃であればきちんとカウンターが発生するのではないかと思われます。これはおそらくやいばのよろいも同様で、「あばれまわる」を受けたときに反射が発生したのを見たことがありません。物理攻撃ならなんでも反射するものかと思い込んでいましたが、どうも基本的には通常攻撃(及びそれに類するもの)に限られるようです。
……と、ここまで書いたあとで公式ガイドブック(PS4版)をよく読んでみたら、カウンターが行える攻撃については「ダメージを与えてくる攻撃のなかで、対象がひとりだけのもの」としっかり明記されておりました。


かなりの長文になったうえに余談みたいなのも多かったですが、ひとまず解説は以上とします。
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※この不具合は2019年10月23日実施のアップデートにて修正済みです。

タイトル及び動画のとおりですが、Nintendo Switch「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S」(ドラクエ11S)にて、ウルノーガを倒し過去に戻ったあとも、セーニャがベロニカの呪文を使えるという状況になってしまいました。まあまず不具合かと思われます。
全ての呪文を使えるわけではなく、ベロニカがレベル31で覚えるバイキルトまでを習得しており、レベル36で覚えるヘナトス以降の呪文については、セーニャのレベルが上がっても習得していません。
おそらく、過去に戻った時点でのセーニャ(あるいはベロニカかも)のレベルに応じて、そのレベルまでにベロニカが覚える呪文を覚えているものと思われます。自分が過去に戻ったとき、セーニャのレベルは34でしたので。
ラムダでのアイテム増殖技同様に、オーブを6つ集めてラムダの長老に話しかけたタイミングで判定が行われているものと思われます。だとすれば、仮にこの段階でセーニャ(あるいはベロニカかも)のレベルを70まで上げていれば、過去においてベロニカの呪文をマダンテまで全て習得したセーニャを使うことも可能かもしれません。

肝心のこの不具合の発生条件ですが、今のところ何も検証していないので不明です。
ですが、発売から6日目の時点で、私の観測範囲では他にこうなった話を全く聞かないので、無条件でこうなるわけではないのかなと思います。
何か変わったことをやったかなあと思い返してみましたが、私はウルノーガを3Dモードで倒したあと、過去に戻る前に一度3D→2D→3Dの行き来をしました。残念ながら思い当たる節はこれくらいですが、気になる人は検証してみてください(※結局あとで自分で検証したので以下にまとめました)。

(※追記)
残念ながら(?)ずっとこのままというわけにはいかず、一度ヨッチ村に行ったらもとに戻ってしまいました。2Dモードに切り替えても同様です。

(※追記2)
上記の方法でバグを再現できました。
別にウルノーガを倒した後でなくてもセーニャ覚醒後ならいつでもよいのかも知れませんが、3Dと2Dの行き来が条件なのは間違いなさそうかなと思います。
過ぎ去りし時を求めたあと普通にレベル99までセーニャを上げたあと、3D→2D→3Dの切り替えで「そろった6つのオーブ」(ラムダ前)から始め、そこから更に進めウルノーガ後に再度3D→2D→3Dの切り替えを行えば、その後過ぎ去りし時を求めた段階でマダンテまで覚えたセーニャが出来上がります。

(※追記3)
ラムダ前まで戻る必要はありませんでした。レベル99のデータで2D3Dの切り替えを行い「復活した命の大樹」(ウルノーガ討伐直後)から始めればOKです。ただしこの方法を使ったらセーニャ以外の仲間のスキルポイントもちょっとおかしくなってしまった(神の民の里での力解放後、パネルは全部開いてるのにポイントが-10になった。アタリパネルを再度開ければ直るかと思いきや、今度は数ポイント余剰が出た)ので、気にするならラムダ前まで戻ったほうがいいかもしれません(切り替え前に神の民の里の力解放をやってるかどうかも関係してるのかも?※未検証)。まあそもそもセーニャのスキルポイントはどのみちおかしくなるんで、意図的にこのバグ使う人はあんまり気にしないかもしれませんが。
なお、「過ぎ去りし時を求めて」(過去に戻ったあと・仲間合流前)から始めた場合はダメでした。覚醒セーニャがいる状態で2D→3Dの切り替えを行うことが条件で、覚える呪文は合流時のレベルによるのかなあいう感じです。

このセーニャを使い、ドゥルダの大修練場 連武討魔行 裏の試練を11手でクリアした動画を上げました。
正攻法ではないものの手数の短縮が狙えたので、せっかくなのでやってみました。

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以前、「【DQ11】検証:たねでパラメータをカンストしていてもゾーンによる上昇効果は得られるのか」という記事を書きました。
PS4版ドラクエ11公式ガイドブックに
>各パラメータの上限は999。攻撃力などはゾーン状態やバイキルトといった一時的なパラメータ上昇の効果では、上限を超えられる。
という記載があるにも関わらず、カンスト状態でゾーンになっても与ダメージ増えないじゃないか、という話です。

この件について、どうしても気になって仕方なかったので、実はスクウェア・エニックスのサポートセンターに問い合わせをしていたのですが、2ヶ月経ってようやく回答をいただきました。

回答はシンプルで以下の通りです。

>ゾーンのちからアップはキャラの基礎パラメータを変化させているので上限999となります。

パッと見、何言ってるかわからないかもしれませんが、要するに、ゾーンで上昇しているのは「攻撃力」ではなく「ちから」であり、「ちから」は「攻撃力」と違って上限999を超えないという話だと思われます。

まあゾーンで上昇するのは「ちから」だというのは最初から出ている話ですので、回答にある仕様そのものには十分納得できますが、だとすると、結局ゾーンによって攻撃力が上限を超えることはないという話で、攻略本の記載は正直紛らわしいなと思うのですが、でもギリギリ間違いとも言えないような、一休さんのとんちみたいな話になってきました。

何にせよ、上限999に引っかかるのは不具合ではなく仕様のようですので、「Switch版で上限超える仕様になったらドゥルダの試練とか捗るのにな〜」という期待はしないほうが良さそうです。

結論:たねでパラメータをカンストしているとゾーンによる上昇効果は得られない。
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PS4版「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」(ドラクエ11)、ドゥルダの大修練場「連武討魔行」最終試練の最短(最速)4手クリア動画を以前上げましたが、前回とは違う方法でやってみました。

 

ちなみに前回の動画や解説はこちら
今回も結局3回バイキルトお祈りが必要なので、特に達成しやすくなっているわけではなく、あくまでも別解です。
なんとかお祈り2回で済ませられないか色々と考えたのですが、結局その方法は見つからず……。


簡単ですが今回の動画についても一応解説を書いていきます。

・1戦目
ダークスター装備で開戦時バイキルトを引く→そのままデュアルブレイカー
特に前回から変更ありません。

・2戦目
ケイオスブレード装備で開戦時バイキルトを引く→ライトニングソード二刀で超はやぶさ斬り
雷属性なしだとギリギリ倒せないので、必ずライトニングソードを装備しましょう。
また、装備品による素早さ調整だけではグレイグが先に動けない場合が稀にありますので、あらかじめグレイグをゾーンに入れておくか、グレイグにすばやさのたねを使用することで調整しておきましょう。

・3戦目
主人公がケイオスブレード装備で開戦時バイキルトを引く→ロウが獣王大連撃
獣王大連撃のダメージは「主人公の通常攻撃の2.0倍+ロウの通常攻撃の4.5倍」なので、主人公にバイキルトがかかるだけでもダメージが増加します。残念ながらバイキルトなしではわずかに届きませんでした。
また、ロウが先に動く必要があるため装備品で素早さを調整しておきましょう。

・4戦目
クロスマダンテ。イメチェンリングはわたしの趣味です。


実際に試してはいませんが、2戦目を獣王大連撃にしてもおそらく行けると思います。
その際、ロウは自然系にダメージアップのわだつみの杖などを装備、主人公はケイオスブレードでバイキルト待ちになります。

また、ロウがわだつみの杖、主人公がライトニングソードを装備して、2戦目でバイキルトなし獣王大連撃をおこなった場合、稀に高乱数が出て倒せる場合がありましたが、かなり成功確率が低いため残念ながら不採用となりました。
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PS4版「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」(ドラクエ11)、たね集め終わりました。全キャラ全パラメータ(ステータス)カンスト。

DQ11カンスト



前回の記事で書いた通り、使用したたねの総数は自分が目標としていた25,998個。集め終わったあとステータス画面を見ながら改めて数えたので、この個数で間違いないと思います。

参考までに、二刀流キャラの左手攻撃力の上限は以下(二刀の極意持ちのカミュは当然999なので省略)。

DQ11カンスト攻撃力左

主人公もグレイグも999に微妙に届かず。グレイグは攻撃力だけなら片手剣より斧のほうが高くなります。


せっかくここまで上げたので、これ活用して何か他のやりこみをやれたらなあと思ったのですが、もう個人的に特にやりたいことがないので、DQ11はとりあえずここまでとします。
3DS版もクリアまではやったので、次にDQ11やるとしたらSwitch版が出たときですかね。やるかどうかは現時点ではまだわかりませんが。

DQ11はストーリーに若干の不満はあったものの、今までのドラクエの中で一番楽しめました。集大成にふさわしい出来栄えだったと思います。ありがとうございました。
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PS4版「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」(ドラクエ11)における、各キャラのステータスのカンストに必要なたね系アイテムの個数をまとめた表を作りました。ただの自分用メモに近いです。
(追記※後日実際にカンストさせて確認したので、以下の表の値で間違いないです)

ちなみにここで言うカンストとは、何も装備していない状態で各パラメータが999になっている状態のことです。なお、スキルパネルは全て開けた状態でカウントしています。パッシブスキルによる上昇値を加味しない状態でカンストさせたい人もいるかと思いますが、まあそのへんはお好みで。
真のカンストを目指すなら(真のカンストって何)、パラメータ詳細の「その他」の欄まで全部999にしたいところですが、わたしは流石にそこまではやりません。 以下の表でもそこまでは加味していません。

主人公 カミュ ベロニカ セーニャ シルビア マルティナ ロウ グレイグ 合計
命のきのみ 46 76 91 80 72 52 86 40 543
ふしぎなきのみ 130 160 70 93 155 180 60 173 1021
ちからのたね 272 335 360 350 335 317 342 290 2601
まもりのたね 193 203 208 200 190 200 198 180 1572
すばやさのたね 320 242 305 360 340 282 370 410 2629
きようさのたね 789 529 619 669 729 519 769 819 5442
うつくしそう 704 749 769 729 649 554 829 699 5682
まりょくのたね 297 350 160 500 335 500 205 500 2847
しんこうのたね 310 500 500 160 325 500 205 335 2835
スキルのたね 14 3 12 12 12 3 5 12 73
合計 3075 3147 3094 3153 3142 3107 3069 3458 25245

なお、カミュを除く二刀流キャラの4人については、非利き手の攻撃力を限界まで上げるためにはちからのたねを500個使う必要がありますので、そちらを加味すると以下の表になります。


主人公 カミュ ベロニカ セーニャ シルビア マルティナ ロウ グレイグ 合計
命のきのみ 46 76 91 80 72 52 86 40 543
ふしぎなきのみ 130 160 70 93 155 180 60 173 1021
ちからのたね 500 335 360 500 500 317 342 500 3354
まもりのたね 193 203 208 200 190 200 198 180 1572
すばやさのたね 320 242 305 360 340 282 370 410 2629
きようさのたね 789 529 619 669 729 519 769 819 5442
うつくしそう 704 749 769 729 649 554 829 699 5682
まりょくのたね 297 350 160 500 335 500 205 500 2847
しんこうのたね 310 500 500 160 325 500 205 335 2835
スキルのたね 14 3 12 12 12 3 5 12 73
合計 3303 3147 3094 3303 3307 3107 3069 3668 25998

(追記)
Switch版のDQ11S(ドラクエ11S)が発売されましたが、ほぼPS4版準拠で作られていますので、少なくとも3Dモードにおいては、上記の表から変更ありません。

※Switch版でも実際にカンストさせました。
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「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」(ドラクエ11)公式ガイドブックが発売されましたので、そちらを参照しながらまとめました(PS4版準拠)。ただの自分用メモに近いです。
そんなに必要ないとは思いますが、せっかく攻撃技についてまとめてきたので、ついでということで。
その技の回復量が最大になるまで必要なステータスを上げた際の、回復量の平均値の順に並んでいます。

平均値 最小値 最大値 対象 依存ステ 必要ステ その他
ベホイム 360 350 370 単体 回復魔力 900
ベホマラー 340 330 350 全体 回復魔力 900
ハッスルダンス 262 257 267 全体 みりょく 699(※) 会心なし
しゅくふくの杖 140 130 150 単体 攻撃魔力 450 会心なし
リベホイム 110 110 110 単体 回復魔力 900 暴走なし 5ターン継続
ベホイミ 95 85 105 単体 回復魔力 119
いやしの雨 52 52 52 全体 回復魔力 900 会心なし 5ターン継続
ホイミ 40 35 45 単体 回復魔力 70
リベホイミ 30 30 30 単体 回復魔力 142 暴走なし 5ターン継続
リホイミ 12 12 12 単体 回復魔力 97 暴走なし 5ターン継続

※「ハッスルダンス」の上限に必要な魅力値は、公式ガイドブックのページによって記載内容がことなっています。検証していないのでどちらが正しいか不明ですが、699ではなく900かもしれません。

回復量 対象 依存ステ 必要ステ その他
ザオリク 80% 単体 回復魔力 900
聖者の詩 60% 全体 回復魔力 999 不利な状態変化を解く
復活の杖 50% 単体 回復魔力 900
ザオラル 50% 単体 回復魔力 231 蘇生確率は最大で75%
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