どうもこんにちは、こんばんはリムルと申します。
今期はサンムーン環境から新たにウルトラサンウルトラムーン環境に移行したこともあり、新UBの登場や教え技の追加や専用Zの付与などもありより一層受けループにとって逆風のシーズンだったと思います。しかしそんな中で人生初のレート2000を達成できたので是非記事にしたいと思い書き上げました。


僕はまず初めに6世代からある有名な受けループの並びであるラキグライヤドランから組み始め、ヤドランで受けきれない、剣舞Zガブやブルル、バンギやカミツルギなどの超高火力でゴリ押せ、弱点を突けてかつ積み技を持つポケモンや、役割集中による崩しをされないよう耐性が優秀なエアームドを採用し、追い討ち枠として、今作で教え技のリサイクルを獲得したアローラベトベトンを採用し、カプ・テテフやカプ・レヒレに対してもそれなりに対抗できようにしました。そして最後に構築全体として重いリザードン、ボルトロスなどを上からしばけ、かつ全抜きも狙えるスカーフウツロイドを採用しました。

QR作ったので、使っていただけたら幸いです。
https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4858-81CE

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ラッキー


ラッキー@進化の輝石
[性格] 図太い
[調整] 44-0-252-0-212-0
[特性] 自然回復
[わざ]
・タマゴうみ
・ちきゅうなげ
・どくどく
・でんじは

今期のラッキーはサンムーン環境で使用していたステルスロックを電磁波に変えました。電磁波に変えた理由として、グライオンで素早さを上げる技を持たない相手に対して、無理やり麻痺バグを起こさせて相手を突破するために採用しました。この技は基本的にアーゴヨンに対して打つ技で、グライオンで上から地震を打ち込んだり、麻痺バグを願ってラッキーのちきゅうなげで突破するためにあります。

基本的な立ち回りとして、アーゴヨン降臨する(こっち不利対面)→ラッキーバック、アーゴヨン悪巧み→アーゴヨン悪巧み、ラッキー電磁波→グライオンバックのムーブをとります。なぜグライオンバックをするかというと、アーゴヨンのCが4段階上昇したりゅうせいぐんZはラッキーは確定耐えしてしまうため、ダメージ感覚のある強者なら相手はさらなる悪巧みを積んでラッキーを突破しようと試みるからです。更に言えば、もし相手がりゅうせいぐんZを選択していても、25%で麻痺が起きて有利対面が取れますし、もし75%を引いたとしても相手のアーゴヨンはZを消費してしまったことでラッキーを突破することが厳しくなります。ただ確率上は相手に方に分はあります。

この技は、メタグロスやクチート等の浮いてない鋼にも有効な技で、コケコグロスなどはヤドランを疲弊させずにうまくメガ進化させられないと即負けにつながるため、ラッキーで相手のコケコのボルチェンでグロス引き読み電磁波を入れます。クチートも同様に非常にラッキーに対して後投げして来やすいポケモンなので、交換読み電磁波が良く決まります。そこからは択になりますが、サイクルを回したり、積み技読みなどでうまくグライオンを対面させ、身代わりを前に麻痺を起こさせ、相手を突破することで、比較的Easy Winを狙えます。

また、調整を変えなかった理由としては、ドヒドイデを抜いたことによってゲッコウガの受けを基本こいつに一任していたため、不意でくる命の珠けたぐりや、カプ・テテフのサイコショックを後出しから受けるために使い慣れた調整でそのまま使用しました。僕は割と深読みの上でのヤンキープレイをすることが多かったのですが、安定して現環境の高火力特殊ポケモンを厚くみたいなら穏やか光の壁ラッキーや瞑想ラッキーなどを使う方が非常に安定すると思いますが、所詮受けの思考だけでは勝つのは非常に難しいと思うので、電磁波や凍える風などを用いてグライオンやウツロイドのためにS操作を行える方が現環境で受けループで戦う上では必要なのかなと感じました。

ぐらい


グライオン@どくどくだま
[性格] 陽気
[調整] 212-0-0-0-68-228
[特性] ポイズンヒール
[わざ]
・じしん
・どくどく
・身代わり
・守る

電気の一巻を切る枠及びギルガルドやヒードランを処理するのに大事なポケモンです。ラッキーの項目で記したように電磁波を利用して立ち回ることもあるため、身代わりと守るは確定としました。陽気228グライオンにした理由として、この調整だと陽気最速ランドロスの上を取れるため、受けループ崩しと呼ばれるみがわり剣舞じしんうちおとす型に対して上から毒を入れることができます。また、意地っ張りミミッキュの上を取れているため、大抵のミミッキュは対面した場合は毒を上から入れて、上からまもみがをしてハメ殺します。

まもみがの欠点としては行動パターンが非常に読みやすく、積み技プラスZ技持ちに対して守る読みZを打ち込まれる危険性が非常に高いため、相手が積んでいたら、守るを挟まず2連で身代わりすることを意識することでZ技をうまく透かすことで後続に対してもZ技によって崩される心配は減りますし、さらにハメ殺せるのでそのようなムーブを取ることをお勧めします。こいつ1体でも択さえ制すれば相手を完封することができるため僕は現環境の受けループでは欠かせないポケモンだと感じました。

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ヤドラン@ヤドランナイト
[性格] 図太い
[調整] 244-0-252-12-0-0
[特性] 再生力→シェルアーマー
[わざ]
・ねっとう
・れいとうビーム
・鉄壁
・怠ける

圧倒的物理耐久数値を持つポケモンです。メガ進化前は再生力で非常に柔軟に相手とのサイクル戦を行え、メガ進化後はシェルアーマーで受けループでは負け筋となる急所を確実に引かないため、非常に相手を詰めるのに役立ちました。ドヒドイデと違ってヤドラン自身が鉄壁を積むことができるため、ドヒドイデで受けられない相手の高火力ポケモンも難なく受ける事ができました。物理受けなので非常に特殊ポケモンの後投げを誘いやすいですが、高いC種族値から放たれる熱湯で削ったり、火傷の追加効果を引いたり、れいとうビームで抜群をついていくことで、数サイクルで相手の後投げしてくる特殊ポケモンを疲弊することができました。

当初採用した時にはドヒドイデと違って、物理ポケモンしかヤドランで見ることできなく、選出の幅が狭まったように感じていましたが、エレキフィールド下でのメガメタグロスの雷パンチを高乱数2耐えしたり、バシャーモの剣舞かみなりパンチZを確定耐えすることや、エアームドを崩すことのできる両刀竜舞型メガボーマンダに対して非常に安定したため、ドヒドイデを採用していた時に比べ、物理の役割破壊によって倒されることは大幅に減りました。ただし、ドヒドイデを採用していないため、毒持ちのテッカグヤの処理やエアスラZ型テッカグヤが少し重くなりやすく、それでいてバトン構築に対して起点回避ができないという側面はありますが、現環境の火力のインフレを考慮すると、ヤドランにしてよかったと感じました。

ムドー


エアームド@ゴツゴツメット
[性格] 腕白
[調整] 244-0-236-0-0-28
[特性] 頑丈
[わざ]
・ドリルくちばし
・鉄壁
・羽休め
・挑発

メガヤドランは数値こそ非常に優秀で数値を盾に鉄壁を積むことはできても、タイプ相性上不利をとってしまう相手は少なからずいて、役割集中にも弱い側面があるので、ヤドランで受け辛いポケモン、剣舞ドラゴンZガブリアスや竜舞バンギラス、カプ・ブルルを受けられ、カミツルギに対しても対面からなら挑発を採用しているため受け切れます。ただ後投げする場合はゴツメを稼ぐクッション役程度として考えたほうが良いのは物理耐久数値の足りなさからも急所や怯みで非常に崩されやすいからです。このポケモンもヤドラン同様特殊ポケモンを非常に呼びやすく、さらにこいつ自身ヤドランと違い、火力に乏しいため、後投げされる特殊ポケモンには後続で出来るだけ早く毒を入れて処理をしないと徐々にエアームド自身や特殊受けのポケモンが疲弊してしまいます。エアームドは物理耐久はやはり現環境においてはギリギリですが、タイプの優秀さから構築を組んだ時から変更することはありませんでした。

べとん



ベトベトン(アローラ)@イアのみ
[性格] 意地っ張り
[調整] 236-84-0-0-188-0
[特性] 食いしん坊
[わざ]
・追い討ち
・しっぺ返し
・毒づき
・リサイクル

元々追い討ち枠はベトベトンではなくバンギラスで採用していましたが、カプ・テテフやカプ・レヒレが構築として重かったのと、教え技としてリサイクルを習得したアローラベトベトンに注目して今期は思い切って採用しました。バンギラスと違って大変優秀なタイプから非常に広範囲の特殊ポケモンを相手にすることができたので選出して腐ることはそこまでなく、非常に使いやすかったです。しかし、本来の役割対象であるメガゲンガーに対しては火力が足りず、後投げが非常に安定せずに逃げられることが多かったので少し不安な面も感じられましたが、それでも立ち回りでカバーできる範囲内と感じたのでそこまで不便に感じることはありませんでした。ラムを持っていないので催眠ゲンガー、またはテンプレの地震採用型のバンギラスいないため、ミラータイプゲンガーは諦めた方がいいと思います。

うつろ



ウツロイド@こだわりスカーフ
[性格] 臆病
[調整] 4-0-0-252-0-252
[特性] ビーストブースト
[わざ]
・パワージェム
・ヘドロウェーブ
・めざめるパワー炎
・ステルスロック

この構築の潰し枠です。特にこの構築だとリザードンを呼びやすく、今まで使用していた構築と違い、リザードンのXかYかの判別もすることなく相手を処理することができたので非常に使いやすかったです。ウツロイドを採用したことでZ技環境では非常に重くなってしまったボルトロスも従来のメガゲンガーと 違い、状態異常+祟り目をせずとも上からパワージェム1発で沈めることができたのと、ビーストブーストを利用して相手の隙をついて全抜きができるのが偉かったです。

また、ウツロイド自身がステルスロックを採用していることから、役割対象と対面した時に、相手が明確な引き先がいそうな時には相手のバック読みでステルスロックを撒くことができ、選出が腐った時にも最低ステルスロックを撒いて退場できたため、とても使いやすかった。こいつのS種族値とスカーフがあれば陽気最速メガバシャーモも1加速だけであればウツロイドを抜くことはできないので非常に全抜きを狙うにはいいポケモンでした。

〜主な選出〜
基本選出は特にないが僕がレートでよく行った並びをいくつか紹介したいと思います。

1.ラッキー+グライオン+ヤドラン
この選出は非常に広い範囲の相手を相手することができ、積み技のない相手はこの並びだけでも完封できます。この並びはサイクル構築にも対面構築にも非常に強く、ヤドランの高いCから一致熱湯を相手の交代先のポケモンに打ち込むことで非常に負荷をかけやすいのが特徴です。また、グライオンの嵌め性能の高さもあり、ラッキーとヤドランで厳しいポケモンにも電磁波を用いる事でグライオン自身が擬似的な誤魔化し枠となることができました。

2.ラッキー+グライオン+エアームド
受け構築であるがゆえ、積み技を持った物理ポケモンを多く誘いやすいため、エアームドをヤドランの代替要員として先週することで、ヤドランのように数値で受けるのではなく、タイプ受けが可能となるため、多くの積み技+Z持ちにもタイプ相性で対抗できるます。ただ、急所負けはどうあってもこの並びだと防げないため、エアームドで受ける相手にはグライオンやラッキーでできるだけ早く毒を入れることを念頭に置くべきです。また、エアームドがドリルくちばししか相手に負荷をかける相手がいないため、特殊ポケモンの後投げをよく誘うので、ラッキーとエアームドのHP管理は常に意識しましょう。

3.ラッキー+グライオンorエアームドorヤドラン+ウツロイド
リザードン入りやボルトロス入りの構築によく選出した並びです。ラッキーとグライオンかエアームドかヤドランで相手のポケモンを受けて、リザードンやボルトロスが出てきた場合にウツロイド引きをして対処します。また、リザードンやボルトロスが選出されなかった場合においては受け2体で相手のポケモンに負荷をかけた後にウツロイドでビーストブーストでC補正をかけつつ全抜きする動きができました。また、ウツロイドが全く必要のない選出をされた場合には雑に扱ってステルスロックを撒いて受け2体で相手を疲弊させることもできます。

4.ラッキー+グライオンorエアームドorヤドラン+ベトベトン
主にゲンガー入りやラティ入りに選出します。この構築だとベトベトンの役割対象であるメガゲンガーを初手に呼びやすいと感じたため、初手にベトベトンを投げることでラムを持っていなくともメガゲンガーに負荷がかけられたのが非常によかったです。また、ベトベトンはカプ・レヒレに対する受けれる潰し枠のような役割もあるため、レヒレ入りにも選出の余裕があれば積極的に選出することをお勧めします。

5.ウツロイド+ベトベトン+グライオンorエアームド
眼鏡と思われるカプ・テテフ入り(特に韓国勢)等のラッキーで受けられなく、かつきついリザードンやボルトロスなどに対抗するための選出です。基本的には積極的に殴って行き、無理矢理相手を先に疲弊させてウツロイドで全抜きを狙います。初手で出し勝てるかが勝敗の決め手です。

〜環境に多かった並びへの対処〜
・コケコランドグロス
ラッキー+グライオン+ヤドラン

初手にグライオンを置き、相手のランドロスのはたき落とすへの耐性をつけます。相手が初手カプ・コケコの場合は守ってラッキーバックして電磁波を選択することで後出しのメタグロスに電磁波を当ててグライオンで嵌めます。初手メタグロスは守ってヤドランバックしてメガシンカしつつ怠けることでメガシンカ状態で次サイクルのエレキフィールド下のメガメタグロスのかみなりパンチん受け出しができるように立ち回ります。初手ランドロスの場合は特に気にすることはないが相手が引いてきたポケモンに応じて上記にある立ち回りを取ります。

・アゴギャラハッサム
ラッキー+グライオン+エアームド

アーゴヨンの台頭で非常によく見た並びです。初手はグライオンを選出して、初手アーゴヨンの場合は悪巧み読み地震を打ちます。ギャラドスの場合は挑発か竜舞から入ってくることが多いので即エアームド引きせずに守らず毒から入ります。ハッサムの場合は剣舞かはたき落とすのどちらかのムーブを取られることが多いので身代わりから入って地震を1回打てるアドを取りつつ毒状態になります。

・クチート軸
ラッキーorベトベトン+グライオン+エアームド

ラティ兄妹入りにはベトベトン、その他はラッキーを選出します。メガクチートと対面した場合はグライオンで身代わりから入り、相手の甘えた剣舞があれば地震で削りを入れてからエアームド引きし、ゴツメの試行回数を稼いでから、グライオンで再度展開して、身代わりを張りつつ、メガクチートを地震でシナリオに行きます。ラティ兄妹の場合はグライオンで守るから入ってからベトン引きで追い討ちをうちます。その他の特殊ポケモンには守ってからラッキーを後投げしてクチートバック読み電磁波を入れることでグライオンで次サイクルで対面した時に安定して処理できるようにします。エアームドを処理できるS振り剣舞かみなりパンチ型のメガクチートも電磁波をいれることでエアームドで上から受けることができるため、処理することが容易になります。

・スイクン+ハッサム
ラッキー+グライオン+エアームド

基本は初手にグライオンを置き相手のスイクンに上から毒を入れます。ハッサムだった場合はアゴギャラハッサムでのハッサムと同じような立ち回りを取ります。スイクンは瞑想+眠るには勝てないので割り切ります。

・コケコバシャーモ
ラッキー+グライオン+ヤドラン

こういう場合のバシャーモはかみなりパンチを搭載していることが多く圧倒的数値のメガヤドランで受けます。初手にはグライオンを選出して、コケコから来たらラッキーバックして毒を選択。バシャーモから来た場合は守ってくるか剣舞から入ってくる場合が多いので身代わりから入って守る+身代わりで相手のフレアドライブの反動ダメージ+地震で落としに行きます。

〜KP上位30位以内のポケモン、その他重いポケモンへの主な立ち回りや気を付けるべきポイント〜
相当長くなってしまったので別のページに書き上げました。リンクを貼っておくのでもしよろしければ読んでいただけると嬉しいです!
http://blog.livedoor.jp/rimuru_looper/archives/6469929.html

ウルトラサン、ウルトラムーン環境は、サンムーン環境と違い、新UBの台頭、新教え技、新専用Zの登場、カミツルギのKP上昇などがあり、受けループにとっては逆風でしかなく、非常に苦しかったです。正直受けループで戦うのは現環境においては相当の物好きでないと難しいですが、しっかりと試合数を重ねて、立ち回りを磨いていくことで僕のような未熟者でもレート2000は達成できます。僕はポケモンのレーティングバトルを始めて以来目標にしてきたレート2000を達成してとても嬉しかったですが、2100という次なる目標が見えてきました。また、撤退というわけではないですが、僕もそろそろ勉強に専念しないといけないため、レート及びポケモンも少し控えめになると思うのでご了承ください。もしこの記事で受けループに興味を持っていただけたら幸いです。それではいつかレートでお会いしましょう。

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自己最高レートの写真。
この後グライオンがエンテイに毒外してまもみがされてPP枯れました。