2024年04月23日
DQM3とうだいタイガー構築
4月にレジェンド到達したパーティ構築です。(2倍ボーナス込みですが)
先にことわっておくと、ネタパです。
それでもネタパの割に意外と勝てるうえに、とうだいタイガー自体全く見かけないので書いてみました。
コンセプト
Sベビーパンサーの休みブレイク付きラブリーとLとうだいタイガーの休みブレイク付きプレッシャーにより、毎ターン初手で相手を休ませつつ火力で倒す。
スライムコロネのラブリーもたまに役に立つ。
サポート役に根に持つタイプを不採用。
ラブリーとプレッシャーで休んだ相手を見極めることで、連戦時の立ち回りに活かすこともできる。
Ⓛとうだいタイガー
メインアタッカー兼おたけび役。攻撃系統。
2ターン目(偶数ターン)のプレッシャーで、1ターン目に止め損ねた相手を止める。
みがわりで守り、状態異常を受けずに2ターン目を迎えたい。
スキル構成は、物理大正義のジェネラル、おたけびを取りつつ最低限休み耐性を埋めるためのワイルド、攻撃4。
攻撃力の種族値がまぁまぁ高く、光ブレイクの閃光斬で火力は高水準。
ドラゴン斬りもあるので、光の通らない光の番人やカメにも打点を持てる。
休みが効く相手であれば、1回でもおたけびを通すことで、1回行動で終わったとしても有利を取れる。
ヘロヘロボディもブレイクが乗るため、Sサイズ相手は非常によく通る。
休みを埋めていないLサイズもヘロヘロボディでたまに休んでくれる。
ショック攻撃を持つため、最後の1体相手のときは「特技使うな」もあり。
弱点は、耐性、耐久を抜いた欲張りな構築なのでかなり脆い。
Ⓢベビーパンサー
サポート兼サブアタッカー。攻撃系統。
1ターン目(奇数ターン)のラブリーで相手の出鼻をくじく。
スキル構成は、サブアタッカー御用達の巨漢、はどう2種を取れるラズバーン、攻撃4。
とうだいタイガーの上から動き、おたけびやいてつくはどうで相手のみがわりを剥がす。
最後の息吹を受けて強化されたあとはタナトスムーチョでみがわりを倒せる。
相手が上からいてつくはどうや状態異常の連続で全体を止めてくることが予想される場合は、こちらもみがわりする。
みがわりをすることになっても、ラブリーで仕事ができる。
とうだいタイガーと素早さがギリギリ乱数圏内なので、親にスライム系を用いると行動順のズレが無くなる。
Ⓢスライムコロネ
みがわり役。HP系統。
すばやさが遅いため、ひたすらガードに徹する。
この子のラブリーはブレイクが無いが、メタル系やデザートランナーでも止められれば儲けもの。
HP系統とHPキラと爆風ガードのHPボーナスで、マダンテを一発確定で耐える。
混乱耐性125、休み耐性100なので、状態異常も時々耐えてくれる。
敵全員を休ませたターンはマダンテを撃ちに行っても良い。
最後の息吹のおだてじょうずでダメージ無効を引けると強い。
強み
ラブリーとプレッシャーで相手の休み耐性を暴く。
休み耐性が低いことが割れた相手には強く出れる。
休み耐性の高いLが相手でも、ほか2体のSサイズに休みが通ればやはり強く出れる。
ヘロヘロボディがあるため、ぼうぎょで攻撃を耐えながら相手を休ませる手段も取れる。
「休み」で止めるためアタッカーのAIの挙動が変にブレない。
最後の息吹が乗るととうだいタイガーの閃光斬で999出せるので、行動回数次第では相手を壊滅できる。
ゾーマのような苦手な相手も999を2発当ててしまえばこっちのもの。
ベビーパンサーも息吹が乗るとアタッカーとして十分な火力になる。
とうだいタイガーが倒されたあとでもバーストすれば逆転可能。
ベビーパンサーのみがわりで相手の裏をかけることも。
弱み
構築的に休み以外の異常手段を持たないため、休まない相手には弱い。
休み耐性を埋めたみがわりが2体相手だとかなり攻めあぐねてしまう。
また、セラピーで対策した相手も攻めきれないことが多い。
ドラゴン系以外の光耐性の高い相手は火力で不利。
素のベビーパンサーでは火力が足りず、1ターン目に単独でみがわりを倒すことが出来ない。
状態異常の対策が無いため、状態異常合戦で負けると挽回が難しい。
構築的にHP回復手段が乏しいため、耐久型パーティもかなり苦手。
火力はあるので勝てないこともないが、1~3回行動の不安定さが足を引っ張る。
いきなりピオラと根に持つタイプを持たないため、主導権はラブリーとプレッシャー任せになってしまう。
みがわり役が遅いため、みがわり以外の仕事がほぼ出来ない。
最後の息吹をいてつくはどうで消されると絶望的。
スキルやみがわり役をマイナーチェンジさせることで、克服できる弱点もあるかも知れませんね。
Sベビーパンサーの休みブレイク付きラブリーとLとうだいタイガーの休みブレイク付きプレッシャーにより、毎ターン初手で相手を休ませつつ火力で倒す。
スライムコロネのラブリーもたまに役に立つ。
サポート役に根に持つタイプを不採用。
ラブリーとプレッシャーで休んだ相手を見極めることで、連戦時の立ち回りに活かすこともできる。
Ⓛとうだいタイガー
メインアタッカー兼おたけび役。攻撃系統。
2ターン目(偶数ターン)のプレッシャーで、1ターン目に止め損ねた相手を止める。
みがわりで守り、状態異常を受けずに2ターン目を迎えたい。
スキル構成は、物理大正義のジェネラル、おたけびを取りつつ最低限休み耐性を埋めるためのワイルド、攻撃4。
攻撃力の種族値がまぁまぁ高く、光ブレイクの閃光斬で火力は高水準。
ドラゴン斬りもあるので、光の通らない光の番人やカメにも打点を持てる。
休みが効く相手であれば、1回でもおたけびを通すことで、1回行動で終わったとしても有利を取れる。
ヘロヘロボディもブレイクが乗るため、Sサイズ相手は非常によく通る。
休みを埋めていないLサイズもヘロヘロボディでたまに休んでくれる。
ショック攻撃を持つため、最後の1体相手のときは「特技使うな」もあり。
弱点は、耐性、耐久を抜いた欲張りな構築なのでかなり脆い。
Ⓢベビーパンサー
サポート兼サブアタッカー。攻撃系統。
1ターン目(奇数ターン)のラブリーで相手の出鼻をくじく。
スキル構成は、サブアタッカー御用達の巨漢、はどう2種を取れるラズバーン、攻撃4。
とうだいタイガーの上から動き、おたけびやいてつくはどうで相手のみがわりを剥がす。
最後の息吹を受けて強化されたあとはタナトスムーチョでみがわりを倒せる。
相手が上からいてつくはどうや状態異常の連続で全体を止めてくることが予想される場合は、こちらもみがわりする。
みがわりをすることになっても、ラブリーで仕事ができる。
とうだいタイガーと素早さがギリギリ乱数圏内なので、親にスライム系を用いると行動順のズレが無くなる。
Ⓢスライムコロネ
みがわり役。HP系統。
すばやさが遅いため、ひたすらガードに徹する。
この子のラブリーはブレイクが無いが、メタル系やデザートランナーでも止められれば儲けもの。
HP系統とHPキラと爆風ガードのHPボーナスで、マダンテを一発確定で耐える。
混乱耐性125、休み耐性100なので、状態異常も時々耐えてくれる。
敵全員を休ませたターンはマダンテを撃ちに行っても良い。
最後の息吹のおだてじょうずでダメージ無効を引けると強い。
強み
ラブリーとプレッシャーで相手の休み耐性を暴く。
休み耐性が低いことが割れた相手には強く出れる。
休み耐性の高いLが相手でも、ほか2体のSサイズに休みが通ればやはり強く出れる。
ヘロヘロボディがあるため、ぼうぎょで攻撃を耐えながら相手を休ませる手段も取れる。
「休み」で止めるためアタッカーのAIの挙動が変にブレない。
最後の息吹が乗るととうだいタイガーの閃光斬で999出せるので、行動回数次第では相手を壊滅できる。
ゾーマのような苦手な相手も999を2発当ててしまえばこっちのもの。
ベビーパンサーも息吹が乗るとアタッカーとして十分な火力になる。
とうだいタイガーが倒されたあとでもバーストすれば逆転可能。
ベビーパンサーのみがわりで相手の裏をかけることも。
弱み
構築的に休み以外の異常手段を持たないため、休まない相手には弱い。
休み耐性を埋めたみがわりが2体相手だとかなり攻めあぐねてしまう。
また、セラピーで対策した相手も攻めきれないことが多い。
ドラゴン系以外の光耐性の高い相手は火力で不利。
素のベビーパンサーでは火力が足りず、1ターン目に単独でみがわりを倒すことが出来ない。
状態異常の対策が無いため、状態異常合戦で負けると挽回が難しい。
構築的にHP回復手段が乏しいため、耐久型パーティもかなり苦手。
火力はあるので勝てないこともないが、1~3回行動の不安定さが足を引っ張る。
いきなりピオラと根に持つタイプを持たないため、主導権はラブリーとプレッシャー任せになってしまう。
みがわり役が遅いため、みがわり以外の仕事がほぼ出来ない。
最後の息吹をいてつくはどうで消されると絶望的。
スキルやみがわり役をマイナーチェンジさせることで、克服できる弱点もあるかも知れませんね。
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