2005年07月27日

第二回 「基本ルール」

東方ボードゲームチュートリアル第二回 「基本ルール」



それでは、第二回のチュートリアルを始めたいと思います。

今回は「基本ルール」についてのチュートリアルとなります。

「東方ボードゲームの基本となるルールを紹介していくこととなります。
しかし、ひとえに基本ルールといっても一つ一つを説明していくことは難しいので、いくつかの重要なルールにしぼって説明していこうと思います。


基本ルール1 「行動力」


相手が1手指し、自分が1手指す。このルールは将棋をやったことがある方ならば当たり前のように知っているルールの一つです。
ですが、このゲームではこのルールは当てはまりません。
その理由が最初の基本ルール、「行動力」によるものです。

このゲームでは、自分に毎ターン「3」の行動力を割り振ります。(※)
プレイヤーはこの行動力を消費して行動を起こします。
(※・・初期に割り振られる行動力を変動させる能力があります。)

いくつかの具体例を以下に紹介します。

移動 ・・・駒が一回進むごとに1消費(※)
これが先程のルールに当てはまらない理由です。
行動力のある限り駒を進めることが出来るので、一ターンで複数回進むことが可能です。
(※・・1消費につき、複数のマスを一度に進むことが出来る駒も存在します。)

能力発動 ・・・能力によって様々に異なる。
例として咲夜のプライベートスクウェア、消費「2」リグルのファイアフライフェノメノン、消費「1」等のように、
行動力を消費して能力を発動できます。
もちろん、行動力を消費しない能力もあります。(レミリアのレッドマジック等)

スペルカード発動 ・・・個々の弾幕によって異なる。
スペルカードを発動して弾幕を展開させるには行動力を消費します。
例としてレティのアンデュレイションレイ、消費「1」魔理沙のマスタースパーク、消費「2」等が存在します。
なお、弾幕には行動力を消費しないものはありません。

格闘行動 ・・・一回の格闘行動につき1消費
将棋での攻撃、つまり相手の駒に重なる一連の動作を、東方ボードゲームでは「格闘」と呼んでいます。
この格闘も行動力を消費します。

ここで注意しなければいけないことは「格闘」は「移動」と同時に行われるということです。

例としてアリスが霊夢に格闘を仕掛けた場合、
アリス側のプレイヤーはアリスを霊夢の上に移動させるのに「1」格闘行動を行うのにもう「1」、合計「2」の行動力を消費するということです。

実質格闘を行うには「2」の行動力が必要と思って差し支えないでしょう。


例外ーショット
ショットだけは行動力を消費せずに使用できます。
これは後ほど詳しく解説していこうと思います。



重要な点として、行動力は相手のターンに持ち越すことが出来ます。
相手のターンに持ち越した行動力を使って相手を妨害するというのはこのゲームでは非常に重要な要素です。

前半戦ならばともかく中盤戦以降に行動力を自分のターンで使い切ると言う事はお勧めできません。
相手にされたい放題という状況は極力避けるべきでしょう。

強力な行動ほど消費する行動力は多い傾向にあります。

そして、基本的には行動力を消費しなければ行動は起こせません。
行動力をどう割り振っていくか。 これは基本的でありながらも最も重要な要素です。


基本ルール2 「キャパシティ」


将棋では、相手と自分の駒の配置に差があることはありません。(角飛車落としなどはありますが)

ですが、東方ボードゲームでは相手と自分の駒は必ずしも同じであるとは限りません。

それは「キャパシティ」によるものです。

プレイヤーは駒配置時に「15」のキャパシティを与えられます。
そして、駒には駒ごとにレベルという数値が存在しています。

プレイヤーは駒を配置する時に駒が持つレベルの合計が15以下になるように駒を選ばなければいけません。

なお、レベルはその駒(キャラ)の強さや格を表しています。


大雑把な解説になりますが、例えば我らが愛すべきバカチルノ等、最初の方に出てくるボスは総じてレベル「1」

全主人公キャラ(人間側)や中堅的な3〜5面ボスは総じて「2」

ラスボスになっている6面ボスやExボスは「3」となります。


プレイヤーは個々の駒のレベルを把握したうえで、自分なりの駒の選択を行うことが出来ます。

レベルの高い駒だけを選ぶ「少数精鋭」にするか、
レベルが低めの駒を沢山選ぶ「質より量」にするか、
はたまたはうまくバランスをとって選ぶか・・・・?

または、単なる自分の好み≒萌えで駒を選ぶか・・・

自分にとってベストである形を選びましょう。



基本ルール3 「オープンとリバース」


前回、駒が裏返しであることという将棋との根本的違いを説明しました。
これが「オープンとリバース」です。


駒はゲーム開始時、全て裏返しの「リバース状態」となっています。
相手プレイヤーはもちろん相手の駒が何であるか覗き見ることはできません。(※)
(※・・・ 相手の駒を強制的にオープンする能力を使用すればその限りではありません。)

出来ることはせいぜい移動範囲やショットの範囲(※)から推測することでしょう。
(※・・・ショットは、命中するマスを宣言しなければいけません。「ここに当たります」と相手に知らせる必要があるということです)


しかしながら、リバース状態には相手に駒の正体を把握されないメリットの代わりに二つデメリットが存在しています。

それは、「能力を使用できない」ことと「スペルカードを発動できない」ことです。

上記の二つは、リバース状態では発動できません。発動するには駒を表にする(オープン)必要があります。(※)
(※・・・駒をリバース状態に保ったまま能力を発動できるようにする能力があります。)

加えて、格闘行動でもリバースは解除されます。
これは一見、姿を隠したまま相手を殴ることは出来ない・・・と思わせがちなのですが、
実際にはリバースが解除されるまでに相手は対策を取らねばならず、相手を混乱させるという目的に於いてはリバースの役割は充分果たしています。


また、一旦オープンした駒は裏返すことは出来ません。
オープンする事自体には行動力消費などの制限はありませんが、オープンはよく考えて行いましょう。



基本ルール4 「決着の付き方」


東方ボードゲームではどう決着がつくのか?について解説します。
基本的には将棋と同じ様に「王将」が落ちる(「ミス」と呼びます)ことによって決着が付きます。

プレイヤーはゲーム開始時に自分の駒の中から「王将」を選びます。
この王将は「黒幕」と呼ばれます。この黒幕がミスするとゲームは終了し、ミスしたプレイヤーは負けとなります。


「黒幕」に選ばれた駒は通常の移動範囲とは別に、全方向に一マスの移動範囲を得ることが出来ます。
つまり、通常の移動範囲に加え、王将と同じ動きができるようになるということです。

ただし、範囲が重なった時の処理は無視されます。

例えば、前、右前方、左前方、左右、後ろ、つまり「金」の動きが出来る駒が黒幕に選ばれたときの移動範囲は全方位一マス。

決して、元の金の動き分移動範囲が追加されるということはありません。

もう一つ具体例を出すならば、前に二マスしか動けない駒がいたとして、この駒が黒幕に選ばれたときの移動範囲は全方位一マス、前にのみニマスとなります。



なお、自分は相手の黒幕がどの駒であるかを確認することができません。
移動範囲などで恐らくこれだろうと予想をつけることは出来ますが、断定する方法は存在しません。

また、ゲーム開始時に選んだ黒幕は基本的に変更することが出来ません。(※)
黒幕がミスするとゲームは終了してしまう為、ミスしにくい駒を選ぶべきでしょう。
(※・・・例外として、黒幕を変更できる能力が存在します。)



決着の付き方にはもう一つあります。

「どちらかの所有する駒が3つ以下になった場合」も、ゲームは終了します。
この場合は、先に駒が3つ以下になった方が負けとなります。

東方ボードゲームでは、一旦ミスした駒はそのゲーム中は二度と使用できません。
一個一個の駒を大事に扱わずに、黒幕だけを守って他の駒をほうっておいてばかりでも勝ちは掴めないという事です。



今回のチュートリアルはここまでとさせていただきます。

今回は、基本的なルールのいくつかを紹介させていただきました。

次回は「連鎖」についてお話させていただこうと思います。



それでは、これにて。  
Posted by roadofhero at 23:43Comments(0)TrackBack(0)この記事をクリップ!

2005年07月14日

第一回 「東方ボードゲームとは」

東方ボードゲームチュートリアル第一回 「東方ボードゲームとは」



それでは、チュートリアル第一回を始めたいと思います。

先だって、といっても既に少々申し遅れましたが自己紹介を。
チュートリアルを担当します、RDと申します。以後よろしくお願い致します。

ーさて、「東方ボードゲーム」は、一言で言えばその通り「東方シリーズ」を題材としたボードゲームです。

しかし、ひとえにボードゲームといってもその指すものは多岐に渡ります。

賽を振って駒を動かすものもありますし、我々の古来の遊びであります囲碁や将棋などもそのうちでしょう。


その中、「東方ボードゲーム」の構造は主に「将棋」をベースとしています。

将棋の盤上の「金」、「銀」、「飛車」、「角」が「霊夢」、「魔理沙」、「咲夜」、「妖夢」に取って代わったものと考えて頂ければ盤上のイメージとしては十分です。


しかし、この「東方ボードゲーム」のゲーム内容は将棋とは様々な点で異なります。

まず、駒が裏返しであること。
これは、「軍人将棋」という駒を裏返し駒に相性を持たせた将棋(必ずしも正確な説明とは言えません)の概念を少し参考にしています。

実際のゲームではこの要素はかなり重要なものです。

駒が裏返しであれば当然その駒が何であるか判断し辛くなります。
相手の駒が何であるかを予測する、その駆け引きがこのゲームの魅力の一つといえるでしょう。

次に、攻撃の手段が一つでないこと。
これが「東方ボードゲーム」を「東方ボードゲーム」たらしめている最も重要な要素です。

将棋における駒同士の戦いは先手必勝。先に攻撃を仕掛けた方が勝ちとなります。
そして攻撃の手段は「敵の駒に重なる」の一つに限定されています。

しかし、「東方ボードゲーム」では攻撃の手段は他にも存在しています。

御存知の通り、「東方シリーズ」は弾幕シューティングです。
ならば、仮にも「東方」の名を頂くボードゲーム」に於いて弾幕という要素を導入しない手はありません。

「東方ボードゲーム」における攻撃手段は主に以下の4種類です。

・従来(?)の攻撃方法である「駒に重なる」(これを「格闘」といいます。)

・「弾幕」を展開して「敵を被弾させる」

・「ショット」を撃ってやはり「敵を被弾させる」

・キャラに備わっている「能力で攻撃する」

以上のような攻撃要素を駆使して、相手を倒す。これが「東方ボードゲーム」の醍醐味といっても過言ではありません。


先程「能力」と言う言葉を使いましたが、個々の駒が能力を持つことも忘れてはいけません。

「東方ボードゲーム」の駒は非常に個性的です。
個々の駒に移動範囲、弾幕展開の範囲、ショットの範囲、格闘力等が定められていますが、それとは別に「能力」というものを駒は持っています。


例えば「プライベートスクウェア」で時間を操り敵一体の動きを止めてしまう「咲夜」。
「ブレイジングスター」での突進、「蒐集家」、「努力家」で敵の能力を使用することが出来る「魔理沙」。
「幻想空想穴」での回避、「陰陽玉」での攻撃と安定した能力を持つ霊夢等等・・ 個々の駒が持つ能力を駆使することもこのゲームには必要不可欠な要素です。



上記の他にも様々な相違点があります(ex,行動力、駒の配置等等・・・)が、これについては今後チュートリアルの一環として紹介して行こうと思います。


さて、これで「東方ボードゲーム」がどのようなゲームか少しお分かりいただけたかと思います。

将棋をベースにした、でも将棋とは色々と違う、幻想郷の少女達による盤上遊戯。それが「東方ボードゲーム」です。


今回のチュートリアルはここまでとさせていただきます。
次回は「基本ルール」について少々お話させていただこうと思っています。


それでは、これにて。           
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このBlogについて

タイトルにあるとおり、ここは凋叶棕別館「東方ボードゲーム特設」となります。

主に「東方ボードゲーム」のチュートリアルページだったりします。

ゲームの進行にあたって、ある程度の全体の流れを簡単に理解してもらうのが狙いです。

ある程度はマニュアル的な役割を果たしますが、ルール等の込み入った解説は対象外となりますので、

ルール上の詳しい詳解については剣聖の水浴び場、東方ボードゲームの頁を参照して下さい。



  
Posted by roadofhero at 01:07Comments(0)TrackBack(0)この記事をクリップ!