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カテゴリ:機体・機種単体 | 作品タイトル:ロボット総合
fafdsf
ロボの二重間接って実際は非効率的じゃね?


元スレ/http://futabalog.com/thread/6e2c74b0c769a76405edbada21e6dba5

名無しのろぼ
ロボの二重間接って実際は非効率的じゃね?

0d51552da405a9bafb4c545588ac9d97




名無しのろぼ
それ言い出すと人型じゃなくてよくね?ってなるから止すんだ





名無しのろぼ
ロボの正座はロマン





名無しのろぼ
効率の話はやめろ





名無しのろぼ
一軸関節でもいっぱい動くようにするにはアストレイのようにデザイン段階から落とし込まないといけないのだ





名無しのろぼ
多重でないとろくに曲がらん関節になるのはオモチャでさんざん通った道だからな





名無しのろぼ
どうあっても正座はしていただく





名無しのろぼ
間は肉が変形するけどロボは硬いから二重にしないと深く曲げられないんだ…





名無しのろぼ
アニメのようなやわらか金属が世にない以上仕方がないのだ





名無しのろぼ
膝アーマー動くタイプはこういうときいいよな





名無しのろぼ
人間にできる動きを再現する為には要るだろう
何が非効率だ?






名無しのろぼ
人型なのは人間が動かすとき直感的に動かせるからだし…
脳波操縦とかパイロットの動きをトレースして動くタイプのロボには必要だし…






名無しのろぼ
正座はふとももの前の筋肉が伸びて後ろの筋肉が縮むからさらにむずかしい





名無しのろぼ
RGのスライド装甲みたいな





名無しのろぼ
正座するとふくらはぎがぐんにょりするけどロボだとここにすらスターとかはいってることがあるし…





名無しのろぼ
実際問題巨大ロボットでも180度近く膝が曲がる必要がある状況は発生するだろうが
戦闘用ロボットとしてのアクションを考えると90度以上曲げる状況はかなり低頻度だから
その場合に可動部分のフレームが丸出しになってもそこまで問題にならないとよく思うんだよね






名無しのろぼ
プラモとかトイとかで正座が出来る可動を売りにしたりするけど
正座で飾るとかまずないからそんなに動かなくていいと思う






名無しのろぼ
正座ギミックは神棚に飾るときに必要だ





名無しのろぼ
これはロボ自体の完成度じゃなくて玩具としてのプレイバリューを優先させた結果だからね





名無しのろぼ
ロボットアニメのロボットに足りないと思う関節は爪先かなあ





名無しのろぼ
足曲がるのは良いけど太腿が短くてあんまり曲がってるように見えない…って事が結構ある





名無しのろぼ
やはり逆関節こそ正義…





名無しのろぼ
二重関節に否定的な気持ちなんてまったく無いんだけど
初代ガンダムの肘膝みたいにいかにもここが回転軸的な円形突起があるのに
それを無視してその上下で動いてる処理は
ちょっとなんかしっくりこない






名無しのろぼ
スレ画ほど関節がむき出しになるロボはそんなに無いと思う
だいたい膝アーマーである程度は隠れてるし…






名無しのろぼ
人とは逆方向にも曲げられるロボならではみたいな関節もいいよね
どっちにもうごくせいでほっとくとぷらんぷらんになることもあるけど






名無しのろぼ
ロボならではというが想定外の可動範囲が無いのもまたロボだ





名無しのろぼ
ガンプラとかの腰がグルングルン回らないと糞可動扱いされるが
人間のは実際そんな回らない






名無しのろぼ
人型は非効率っていうけど挙動を人体に近付けたほうが直感的に動かしやすい気はする










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[ 2018/5/30 01:05 ] 機体・機種単体 コメント:116 はてなブックマークに追加

コメント一覧

  • 1:コメントげっとロボ 2018年05月30日 01:25 ID:zak1idsI0
  • スコープドッグの降着機構とかいうエポックメイキングすぎる多重関節
  • 2:コメントげっとロボ 2018年05月30日 01:25 ID:NXUADAlu0
  • 軟骨の無い構造で人体の模倣をして銃火器の兵装共通化を図る上で何も問題無いぞ
  • 3:コメントげっとロボ 2018年05月30日 01:31 ID:4Jrhrfp30
  • 関節は動いた方がポーズを決めやすいだろうし
  • 4:コメントげっとロボ 2018年05月30日 01:38 ID:x0xL3kqo0
  • 人型ロボットでナンセンスなのは巨大ロボの場合なだけで
    人型自体は用途によって有効だろ
    その上で人間以上に関節があることも悪くはない
  • 5:コメントげっとロボ 2018年05月30日 01:38 ID:dg6al5Tc0
  • 柔らかい金属とかで人間のような動きをするロボットに対してはリアルじゃないとか言い出すんだろ。
  • 6:コメントげっとロボ 2018年05月30日 01:41 ID:8CRClxsz0
  • まあそれ言うと人間と同じ場所に関節無くてもいいよね

    人型じゃなくてもいいよね

    になるから…
  • 7:コメントげっとロボ 2018年05月30日 02:15 ID:17.iprhi0
  • ※5
    この手の話題は必ずそういうダブスタ馬鹿が現れるんだよな
    必要性で言えば高性能のAI載せときゃ人間すらいらないって話になるんだからこんなの考えるだけ無駄なんだよ

    腕組みするガンバスターなんか理屈抜きでかっこいいんだからそれでいいんだわ
  • 8:コメントげっとロボ 2018年05月30日 02:17 ID:63zrgt0Q0
  • ボストンダイナミクス社のAtlasの姿勢制御能力って明らかに二重関節であることが一助になってるだろ
    やや中腰姿勢がデフォだし
  • 9:コメントげっとロボ 2018年05月30日 02:18 ID:tMcGLiA60
  • ファフナー: ヒンジである必用ないよね。
    ゴティックメード: ツインスイングですゆえ
  • 10:コメントげっとロボ 2018年05月30日 02:19 ID:Hu3iE2HC0
  • 『一軸間接』で間接部分が無花果(イチジク)になってるのを想像したわい

    動物は球体間接だもんね
    フィギュアや玩具でも球体間接のは昔からあるけど、工業用ロボとかでもあるのかな?
  • 11:コメントげっとロボ 2018年05月30日 02:26 ID:f5.KSgLf0
  • ガンプラのポージングで重要なのは肘膝よりも肩、股関節、足首
  • 12:コメントげっとロボ 2018年05月30日 02:30 ID:SYKjFwMs0
  • >人型なのは人間が動かすとき直感的に動かせるからだし…

    毎度毎度こういバカな事言い出す奴を見ると、お前はクルマとかバイク運転する時にハンドルの切れ角とかバンク角とかスロットルの開度とか、数値入力して運転してんのかって突っ込みたくなって困る。
  • 13:コメントげっとロボ 2018年05月30日 02:36 ID:A77RIy.s0
  • 関節で言うとドラえもんですら確か正座できたしな。関節あるのか?あの脚…

  • 14:コメントげっとロボ 2018年05月30日 02:40 ID:UVo9oblV0
  • 運動性能追求するならムカデみたいに関節多いほうがいい
  • 15:コメントげっとロボ 2018年05月30日 02:55 ID:FD.leRjA0
  • 液体金属で作ればいいんだよ
  • 16:コメントげっとロボ 2018年05月30日 02:59 ID:oFSA6CWU0
  • 全て人間通りに動く必要はないと思う。
    例えばスコープドッグのように頭の上下左右動がないものもいるし、人間のように手で肩を掴めるほど肘を曲げるアクションもそうそう出番がない。

    特にプラモにはそこに拘りすぎて元の設定関節ディテールを極端に崩すことはしてほしくない。
    アクションフィギュアじゃないんだから。
    オールガンダムプロジェクト関節は中でも特に酷かった。
  • 17:コメントげっとロボ 2018年05月30日 03:08 ID:Q5SCA.uC0
  • 肘とか膝とかの関節は、まだいいよ。問題は股関節だよな。
    ガンプラだと、ビラビラで隠されてるけど「 —凵— 」←こんなんに刺さってるだけ・・・
    しかも最近は大股開くポーズが流行ってるし、どんな構造で足を前後に動かしてるんだか??
     
    人間や動物は腰の真下に脚が付いてる「直立歩行型」なのに、ガンプラのロボットは
    は虫類と同じ ┏凵┓ ←こんな感じで身体の脇から脚が生えてるパターンばかりだからな。関節の話は止めよう。
  • 18:コメントげっとロボ 2018年05月30日 03:11 ID:17.iprhi0
  • ※17
    俺は昔のガンプラしか知らないんだが、今でもその関節のままなのか?
  • 19:コメントげっとロボ 2018年05月30日 03:23 ID:xMrHHv9q0
  • 上で言われてるガンバスターもそうだけどカッコよければカッコいいから人型である理由を細かく求めるなんてナンセンスさ
  • 20:コメントげっとロボ 2018年05月30日 03:25 ID:gBzmAne10
  • 人間の骨も玉玉同士が滑って曲がってるだけだし。ピンで同軸でつながってる訳ではない。
  • 21:コメントげっとロボ 2018年05月30日 03:37 ID:63zrgt0Q0
  • ※14
    代わりに整備性が死ぬぞ
  • 22:コメントげっとロボ 2018年05月30日 03:59 ID:s4yTuoiy0
  • -ガンプラおじさんの一言-
    二重関節のロマンが分からないかなー
  • 23:コメントげっとロボ 2018年05月30日 04:22 ID:aNhiEkIG0
  • 人工筋肉で人間に近い構造の17式雷電の膝関節はプラモだと丸ごと差し替えだったな
  • 24:コメントげっとロボ 2018年05月30日 04:24 ID:MyA.E3Zp0
  • 作る方も動かす方も、従来の物と変わってしまったら新しく覚えることなんかが増えちゃうし
    最初に人型を作った開発者が悪い
  • 25:コメントげっとロボ 2018年05月30日 04:30 ID:cCk0G2NK0
  • ※17
    直立歩行か否か、って話だけど、実際は哺乳類も骨格自体は
    ┏凵┓
    で、ガンプラと一緒だからなぁ(骨格標本見りゃ分かる)
    肉付いた結果、ストレートに下向きについて見えるけど、股関節と骨盤の接合部自体は—凵—で正解。
    そういう意味で一番人体の骨格構造に近いのはラウンドバーニアンの股間か。
  • 26:コメントげっとロボ 2018年05月30日 04:50 ID:GDiFkw5K0
  • 二重間接だと駆動系もそれだけ複雑になるしな。正直そこまでする必然性はあまり感じない。
    GIジョーなんかは一軸でそれなりに曲がったけど、関節が丸く突き出してたな。
    個人的には膝の裏を抉ってもいいと思うんだけど。

    ※17、※25
    人間の関節はともかく、アシモとかホビーロボットでは腰から下に脚がついてるのに、意外とその構造を取り入れたアニメロボは無いんだよな。
  • 27:コメントげっとロボ 2018年05月30日 05:01 ID:GkGsE23y0
  • そんな、あなたには足が前後に裂けるタンク系ロボをお勧めします。
  • 28:コメントげっとロボ 2018年05月30日 05:09 ID:eBWINFjV0
  • つまりゲッター3こそ至高
  • 29:コメントげっとロボ 2018年05月30日 05:48 ID:pa.O4kze0
  • ※7
    兵器に対して人間いらないほどに高度情報処理する高性能AIを搭載なんて、
    費用も運用も手間が掛かりすぎて人型機動兵器以上に無意味だしなぁ
    サーバー経由でリンク運用とかしちゃうとハッキング受けたりスカイネットになっちゃうオチもテンプレだし
    案外古典的手法って近代戦では正しかったりするのよ?
  • 30:コメントげっとロボ 2018年05月30日 05:48 ID:NmkuaGSv0
  • 金属並の強度の繊維とか開発されてきたから
    柔らかいロボも可能になってきた
    でも玩具で再現できないな
  • 31:コメントげっとロボ 2018年05月30日 05:50 ID:ga..dygG0
  • 確か17世紀頃の自動人形で既に使われてたの見た記憶が
    関節部の巧みな分割方法と併せて一見可動しないように見える芸術的な人形が動くってのがウリで話題になったとか
  • 32:コメントげっとロボ 2018年05月30日 06:19 ID:Jt5ydHt10
  • よく動く、綺麗
  • 33:コメントげっとロボ 2018年05月30日 06:21 ID:dGzbyJAB0
  • やっぱり肘膝が一軸関節でありながら二重関節と同等の可動範囲のあるストライクガンダム(初期稿)がナンバーワン
  • 34:コメントげっとロボ 2018年05月30日 06:28 ID:URGstLpF0
  • 正直なところ肘を曲げるとか膝を曲げるとかの単一の動作のために関節を二つも設ける必要はまったくない
    関節軸位置の調節でどうとでもなる
  • 35:コメントげっとロボ 2018年05月30日 07:01 ID:e0YP0b.r0
  • 正直、スレ画くらいの可動は非効率的だよね
    どんな状況でこんな姿勢するんや?整備?戦闘?
    本スレの正座フェチが喜ぶくらいじゃん
  • 36:コメントげっとロボ 2018年05月30日 07:03 ID:k76Km9UI0
  • ※7
    お前みたいのも毎回現れるけど、人型ロボをカッコいいと思ってないやつはこんな所にそもそも来ないわけで、カッコいいと思った上で「でもこういう部分変だよね」という話をしてるんだよ
    個人的には人型である理由付けもロボアニメの魅力であり、ここまで多種多様なロボが日本で作られた理由の一つと思ってるから「カッコいいからそれでいい」とか「考えるだけ無駄」とかよく言えると思うわ
  • 37:コメントげっとロボ 2018年05月30日 07:10 ID:NOWnC4rj0
  • この手の話題は突き詰めるとヒトガタである必然性の問題になる。
    そんな疑問が浮かぶのなら、お前にはロボアニメ自体が向いてないと言える。
  • 38:コメントげっとロボ 2018年05月30日 07:16 ID:e0YP0b.r0
  • ※37
    それだけでは向いてないとは言えんよ
    ①ロボアニメしょーもな っていうタイプ
    ②カッコいいからセーフ! っていうタイプ
    ③作中の要素や現実の類似兵器やロボから理屈をつけるタイプ が出て来るからな
    ※36の言う通り 今までのロボアニメの作り手やファンは多くが③だからな
  • 39:コメントげっとロボ 2018年05月30日 07:17 ID:fRwXgwvX0
  • 人型の是非と5本指の是非だな。
  • 40:コメントげっとロボ 2018年05月30日 07:25 ID:e1gN.Gxc0
  • 関節や指は多めに設定した方が簡単だろう
    人間から効率よく関節情報を吸い上げる方法でもあれば話は別だけど
    外見的な機能的なラインから人の動きを模倣させるなら外観と機能の一致が大事

    その次の段階で○○の肘関節みたいな巧妙な発明があって置き換わっていくんだと思う
  • 41:コメントげっとロボ 2018年05月30日 07:47 ID:mB9GReSx0
  • デザインの犠牲よね
    やろうと思えばそのままのデザインの一軸で90度以上曲げられるけど
    隙間多くしたりパーツを二軸以上に作らなきゃいけないから採用されない
  • 42:コメントげっとロボ 2018年05月30日 07:56 ID:ydGNbRxQ0
  • ※30
    ナイロンの売り文句が「鉄より強い」なのだ
  • 43:コメントげっとロボ 2018年05月30日 08:24 ID:F5BQTOIC0
  • 鋼鉄ジーグの関節は球体関節の一種ではあるが
    くっついてるだけっぽいのにどうやって駆動させてるのかは分からない
  • 44:コメントげっとロボ 2018年05月30日 08:27 ID:dReeKpu20
  • 昔のメカコレのマジンガーとか一軸で驚く程可動するぞ。ほんのちょっとの工夫なんだよな。
    エルガイムにしても玩具のハイメタルは少ない関節で広い可動範囲を実現してるし、スーパーハイコンと比較されたけど結構良く出来てる。
    昔のも結構一軸で可動するのに安易な二重関節や引き出し関節に頼ってるんだよね。
  • 45:コメントげっとロボ 2018年05月30日 08:29 ID:AehtK8nq0
  • 現実のロボットだと膝裏に隙間を付けて1関節でも深く曲げられるようになってるのもあるよ。
  • 46:コメントげっとロボ 2018年05月30日 08:30 ID:.R9MwqnD0
  • プラモ用の後付設定みたいなもんだし
  • 47:コメントげっとロボ 2018年05月30日 08:44 ID:5bJRr4p70
  • 可動モノとか触ってると最初から太腿や脹脛をニンゲンみたいに膨らませずにへこませればいいのではと思う
    なんかラインが崩れるのかな
  • 48:コメントげっとロボ 2018年05月30日 08:56 ID:pZDdO3ll0
  • 手首の柔軟性がもっとほしい
  • 49:コメントげっとロボ 2018年05月30日 09:03 ID:Wzn5opiy0
  • 本来のム―バブルフレームでは装甲が可動して逃げるから
    プラモや玩具ではそこまで再現できないからね
  • 50:コメントげっとロボ 2018年05月30日 09:13 ID:G1KUIIvi0
  • ツインスイング最強!
    そろそろパクりが現れる・・?(^。^;)
  • 51:コメントげっとロボ 2018年05月30日 09:46 ID:z.M2lL920
  • 二重関節よりフレームにシリンダーを内蔵したほうが筋肉の再現が出来そうだよな
  • 52:コメントげっとロボ 2018年05月30日 10:00 ID:Z0tly.zW0
  • 正座できないとマジンガーZさんがミネルバXさんに膝枕してもらえないから重要
  • 53:コメントげっとロボ 2018年05月30日 10:05 ID:T3hdKzbO0
  • ※49
    むしろ最近そんなのばっかりだけど。当時のエルガイムのプラモも逃してるのはあったぞ。
  • 54:コメントげっとロボ 2018年05月30日 10:29 ID:wQxJ3o2i0
  • 二重関節の先駆けはテクノポリス21cのテクロイドだと思う
    着ぐるみに見えない様に二重関節にしたとか
  • 55:コメントげっとロボ 2018年05月30日 10:32 ID:T3hdKzbO0
  • コンバトラーの肘関節の方が古いと思うが。
  • 56:コメントげっとロボ 2018年05月30日 10:54 ID:jWciJxsF0
  • ASIMO「そもそも正座機能なんていらんて」
  • 57:コメントげっとロボ 2018年05月30日 11:00 ID:76MP3n.H0
  • ※51
    両方やって出来たのがエルガイムやね
  • 58:コメントげっとロボ 2018年05月30日 11:02 ID:76MP3n.H0
  • ※53
    それを30年前にロボットアニメの設定で考えてたのが凄いんやろな
  • 59:コメントげっとロボ 2018年05月30日 11:13 ID:gouPGp9t0
  • モビルトレース式やAS用のマスタースレイヴ式みたいに身体動作をトレースするタイプのが直感的には操作できるよな

    ただ稼働部位を無暗に増やすと信頼性とか整備性とかが落ちるのが悩ましい
  • 60:コメントげっとロボ 2018年05月30日 11:24 ID:osCl0iFn0
  • >それ言い出すと人型じゃなくてよくね?ってなるから止すんだ

    ここで終わってもうてるやん
  • 61:コメントげっとロボ 2018年05月30日 11:26 ID:0FeHO9rG0
  • 一番負担かかる膝を構造上脆くするのは無いな
    宇宙用としても使い道無いしな
  • 62:コメントげっとロボ 2018年05月30日 11:26 ID:P.L3fZHM0
  • 収容スペースを小さくするって意味では正座はアリなんじゃないだろうか。
  • 63:コメントげっとロボ 2018年05月30日 11:28 ID:3l21BdIY0
  • 硬い外部装甲に覆われてる上にパワードスーツでもないんだからヒトではなく甲殻類に似せる方が合理的
  • 64:コメントげっとロボ 2018年05月30日 11:40 ID:d.r.lPnt0
  • 現実でも10m以上でなければ人型のロボは、人が生活している空間だと最大のメリットだと思う。
  • 65:コメントげっとロボ 2018年05月30日 11:43 ID:76MP3n.H0
  • ※63
    つまりオーラバトラー最強か
  • 66:コメントげっとロボ 2018年05月30日 11:45 ID:76MP3n.H0
  • ※64
    現実的には3メートル以下やろな
    建物に入らないなら車や戦車で十分や
  • 67:コメントげっとロボ 2018年05月30日 11:52 ID:o6q0y49t0
  • 関節部の装甲の有無は結構重要
    俺は最低限あればいい派
    攻撃受ければ装甲あっても壊れる可能性
    高いから小さい破片とかで壊れない程度に
  • 68:コメントげっとロボ 2018年05月30日 12:02 ID:26rdxID80
  • ※1
    あれはあれで降着した時の腕やバックパックのこと何も考えてないからなあ。玩具になると毎回苦労してんのが伺える。
  • 69:コメントげっとロボ 2018年05月30日 12:03 ID:cI2EzO.50
  • ユニコーンは屑、ゴミ
    カイゼリンこそが至高!
    馬に何万も出すのは馬鹿!
    カイゼリンに10万払うのは当たり前 !
    目を覚ませ、福井信者!
    WWWo(^o^)o
  • 70:コメントげっとロボ 2018年05月30日 12:11 ID:pLA86j6M0
  • 人間の肘膝は一軸だからな
    デザイナーが見栄え優先でフィーリングで書いたものの立体を
    必要な可動範囲で動かそうとした結果苦し紛れで生まれたものでしかないよ

    二軸にしても、部品数、コスト、重量、この辺りが倍になって信頼性、動作精度は半分になる
    産業用ロボットはみんな一軸駆動やろ?
  • 71:コメントげっとロボ 2018年05月30日 12:25 ID:pLA86j6M0
  • ※8
    どう見ても一軸構造です本当にありがとうございました
  • 72:コメントげっとロボ 2018年05月30日 12:33 ID:flp.vUzZ0
  • ※70
    エルガイムとかの場合、サスペンションとしての機能も、
    膝関節がガーターフォーク?的な可動をすることでショックを吸収する。
    脊椎動物とかの生体組織によるダンパーとサスペンションと可動軸の機能を併せ持つ関節を
    なんとか機械的に再現したかったんだろな。
    ダグラムやマジンガーとかだとスネ部分にスプリングとか入ってていて
    そこが伸縮するっぽい。
  • 73:コメントげっとロボ 2018年05月30日 12:56 ID:SGjDHqv60
  • ※57 ハイコンのエルガイムの足首、バカ丁寧にシリンダー組み込んでたがボールジョイントの可動域がシリンダーの直線可動で殺されてて

    「利口バカな構造だなぁ」と思った
  • 74:コメントげっとロボ 2018年05月30日 13:39 ID:ruqsrlDd0
  • 短関節でも装甲が邪魔にならずに関節の動きに支障が出ないならそれで
    逆に支障が出るからわざわざ二重関節にしてるんじゃないか?
  • 75:コメントげっとロボ 2018年05月30日 15:11 ID:5J5M2Yvl0
  • 当時スレ画の正座を再現しようと膝を曲げたら
    関節が折れた俺が通りますよ…
  • 76:コメントげっとロボ 2018年05月30日 15:21 ID:pLA86j6M0
  • ※70
    生体の脚構造が巨大なサスペンションみたいなもんやからな
    関節の軟骨やら足裏のアーチ構造やらは、組織を硬衝撃から守るためだけのもんで
    荷重そのものは脚のストロークで吸収する
    と言った主旨のことは、80年代にシロマサがアップルシードのコマ外コメントで書いてた記憶がある
  • 77:コメントげっとロボ 2018年05月30日 16:35 ID:GDiFkw5K0
  • ※62
    それはアリだけど、正座状態で足の裏が接地するように足首も大きく可動させる事と、膝にも接地用のパーツが欲しい。足の裏が最初から着いてないと、そのまま立ち上がれないから。
    動作としては、正座と言うよりウンコ座りから立ち上がると考えた方がいいかも。人間では膝まで地面につけるのは無理だけど、爪先を曲げた形が近いね。
    容積を考えると体育座り的なポーズの方がいいかもしれないけど、正座にして膝に上の空間には腕を折り畳んで収容するのもいいな。

    正座と言うと、実物変形ロボのジェイダイトがよく見るとそれっぽい変形をしている。脚が短くてわかりにくいけど。
    まず上半身を構成する運転席から前の部分を、車体後部の上に持ちあげて、車体後部に折り畳まれていた脚を伸ばす形で持ちあげる。
    実際の変形ではバランスを崩さないように直立姿勢に持っていく事が重要なのがわかる。

    ※72
    膝関節をサスペンション的に利用するなら、同一方向の二重間接より逆方向に曲がる獣脚にした方がいいような気がする。
    エルガイムは細かく見るとそうだったかな?
  • 78:コメントげっとロボ 2018年05月30日 17:26 ID:mkpFZacN0
  • ガンダムは可動性を重視するあまりモデル体型になり過ぎてるのがなんとも
    ㎎ガンダムとか好例でどんどん劣化してるじゃん

    人型は別に気にならないけど、搭乗者の動きをトレースするような操作系でない限りあくまでロボットとしての動きで人の延長戦の様な動きはしないでほしくある
  • 79:コメントげっとロボ 2018年05月30日 17:47 ID:v.X8sifK0
  • ※1
    ATの降着ポーズは同時に衝撃吸収姿勢でもあるってのに驚いたよね
    同時に他のコメでもあるけどバックパックつけたらどなるのよとも思ったけどww

    今ある2重関節なんかも普段は関節の上下が本体に埋め込まれてる状態だしな
    昔に比べたら十分凄いしよく考えてるとは思うけどもう1段か2段くらいのブレイクスルーは必要かもね
  • 80:コメントげっとロボ 2018年05月30日 18:21 ID:nEjYMFHX0
  • アニメのロボはスネが長すぎるし律儀に180度曲げようとするから正座させても違和感しかないんだよね
    人体はスネよりモモのほうが長いし正座たって180度曲がってるわけでもない
    そもそも滅多に必然の生じる姿勢じゃないのになんでそんな必死に正座させたがるのか分からん
  • 81:コメントげっとロボ 2018年05月30日 18:33 ID:hSTPHSGh0
  • ※72
    MKⅠ、膝の2重関節部分含めると実は鳥足だった筈。
    一時期のMHの踵レス化とかこの辺り永野御大気にかかってたんだろな…
    人間の膝の稼働方向も進化の過程上仕方ないとはいえ「人体どうしてこうなった?」の代表格のひとつだよね。

  • 82:コメントげっとロボ 2018年05月30日 19:29 ID:h9PmKKAy0
  • フルメタで人型である以上苦手な動きが人間と同じになるってあったな
    銃持ったまま外に腕を向けるとわずかにふらつくとか内側への動作が遅くなるとか
  • 83:コメントげっとロボ 2018年05月30日 19:31 ID:hfEY.sDz0
  • 一軸で曲がるように手足デザインすると人型のシルエットがカッコよくなくなるのがネックといえばネック
  • 84:コメントげっとロボ 2018年05月30日 19:50 ID:Tu.4HNJa0
  • >>1が言いたいだろう効率的な一軸関節だとポージング取らせづらいからおもちゃで二軸関節にしたら
    そういうデザインを前提にしたロボが増えたってだけじゃん?
    主流は今も昔もデザイン的には一軸でしょ
  • 85:コメントげっとロボ 2018年05月30日 20:06 ID:e1gN.Gxc0
  • まとめ画像の正座エルガイム 膝の皿部分を作ってやれば人間と同じじゃないの
  • 86:コメントげっとロボ 2018年05月30日 20:37 ID:cCk0G2NK0
  • ※70
    1軸っちゃあ1軸だけど、人間(生き物)の場合周囲の構造と連動してトータルでの自由度稼ぎだしてるからね。
    特定の関節のみで役割果たさせようとするとそりゃそこに複雑な構造設定セにゃならん。
    ガチガチの硬い構造じゃなくて、ある程度構造強度を筋肉なり腱なりに持たせてるのが生物の強み。
  • 87:コメントげっとロボ 2018年05月30日 21:05 ID:2Kyd.70W0
  • 曲げ動作の為に関節を二重化する意味はあるよ。
    膝関節1個の脚で屈伸をするときは、膝を股関節や足首の倍の角度、角速度で回すことになるが、
    二重化してあれば各関節を同じ角速度で回すだけで屈伸できる。

    二足歩行のような、高負荷でも正確な動作が必要なとき遥かに優位になるよ。実際やってみると全然違う。
  • 88:コメントげっとロボ 2018年05月30日 21:12 ID:j.j.r7dI0
  • アストレイを多重関節にしてるキットはちがうそうじゃない感あるな
  • 89:コメントげっとロボ 2018年05月30日 21:33 ID:yI2JC0Jt0
  • 今のアニメロボのデザインって現実メカとの齟齬とかまあいろいろ問題課題あるけれど、ロボット工学と人体の神経感覚の仕組みの研究との情報交換進んで、「人間の感覚や仕組みってすごくいーかげん」ってわかっちゃった事だと思う
  • 90:コメントげっとロボ 2018年05月30日 21:37 ID:ePajulcK0
  • 人間は腿が太くて脛が細いけど、ほとんどのロボットはその逆で腿が細くて脛が太い。
    そっちの方が安定感があるように見えるからなのかな?

    ※13
    正座するときちょっとだけ脚が伸びるんだよね。
    ドラえもん百科によると「ドラえもんあんよ効果」というそうだ。
  • 91:コメントげっとロボ 2018年05月31日 01:22 ID:3S1dYXH.0
  • 人間の膝関節も180度は曲がらんのでスレ画のエルガイムは擬似的な再現なんだが。
    ロボットが必要以上に人間的であるかは設計者の遊びとか技術に対する挑戦みたいな場合が多いな。
    逆に人間には不可能な可動もロボットの利点。工業用ロボットとか人間より効率的に動く。
  • 92:・・・ 2018年05月31日 01:57 ID:doYdql7p0
  • 一応人間でも、膝の皿が二重関節に相当してるんだけどね…
    だから皿が存在しない肘を、膝と同じように曲げたりできないだろ?(正座みたいに肩に手首をぴったりつけることはできないはず)
  • 93:コメントげっとロボ 2018年05月31日 03:00 ID:mfKQ8Doo0
  • 武装神姫の飛鳥の膝関節がこの方式だったような
    ガッツリ可変しちゃってるけど
  • 94:コメントげっとロボ 2018年05月31日 04:30 ID:3S1dYXH.0
  • 一軸の可動では神姫も優秀だったな。太もも裏とか抉れてるけど。

    正座もモモとスネが平行になる訳じゃ無いよ。尻の肉があるから載っかるだけで。
    つかエルガイムの正座は例えみたいなもんで実際には自由度高いですよくらいの意味合い。
    ジャーゴの片足立ちみたいなもんでしょ。
  • 95:コメントげっとロボ 2018年05月31日 07:36 ID:R9ZlgUd30
  • 生物の関節は遊動蝶番というかなんというか、厳密な軸のある蝶番と違うからね
  • 96:コメントげっとロボ 2018年05月31日 07:48 ID:j0cy94rK0
  • 意外に人間も動かないんだよね。ロボットなら首が360度回転も出来るし。
    しかし効率ってのが謎だな。作業によると思うが何をもって非効率なんだ。
    まあ正座するくらいなら降着ポーズの方が効率的かも知れんが。
  • 97:コメントげっとロボ 2018年05月31日 08:23 ID:xmHLo81n0
  • ターンAのプラモ
    膝関節二重じゃないけど正座する
  • 98:コメントげっとロボ 2018年05月31日 09:57 ID:xai6tjse0
  • もしも実際に二足歩行ロボットが普及して町の自動車修理工場レベルで整備されるようになったら、メカニックは「二重関節?壊れるところが増えただけじゃねえか!」と文句を言われるんだろうな
  • 99:コメントげっとロボ 2018年05月31日 11:15 ID:P2UsrDS20
  • 人型兵器何てくだらん 投石で十分
  • 100:コメントげっとロボ 2018年05月31日 14:40 ID:tWj91l9S0
  • ※83 だなぁ
    ブキヤのFAGや武装神姫ですら満足出来ないワイ
    肘膝の二重関節どころか肩や股関節の可動分割ラインや隙間見る度ガッカリする

    フォルムを破綻せずに可動域を確保する天才技工者、早く現れて!!
  • 101:コメントげっとロボ 2018年05月31日 15:53 ID:j0cy94rK0
  • ※100
    そこら辺はフィギュアの方が期待出来る。
    タカラのクールガールとかは意識してるし、人形だと軟質樹脂やインサート関節、超音波接着等の技術で関節や外観を再現している。

    MGなんかのスライド装甲もひとつの手だが、俺は好かないな。
    ロボットなんだから不自然に曲がっても良いと思う。それこそが効率的かな。
    確かに1軸の方が楽だし合理的か。効率的かどうかは状況次第だが。
  • 102:コメントげっとロボ 2018年05月31日 16:16 ID:y.tn7Hs.0
  • 『ガサラキ』のTAの膝関節は、状況に応じてかなり柔軟に伸縮してたね。
    高速走行時のダンパーとして間接の伸縮を利用してる描写もあるし、降着姿勢の際も膝が間接がかなり伸びてる。
    バンダイの1/35キットでは、降着姿勢の際に膝関節のパーツを差し替える必要があった。
  • 103:コメントげっとロボ 2018年05月31日 19:00 ID:R9ZlgUd30
  • 太ももから数えて第1関節軸~第4関節軸まである方式はどうでしょう

    第2関節軸と第3関節軸間は短くて前方に出て膝を形成する
    この間にはもう一つ関節がついていて、前方に盾を突き出すように膝蓋装甲が繋がっている
    第1関節と第4関節の上下には自由度0.5くらいの脚を捻るための関節がついている

    これで伸び上がったり走ったり正座したり着地したり色々できるはず
  • 104:コメントげっとロボ 2018年06月01日 13:30 ID:xhAXjPUT0
  • 仰向けなり腹這いなりの「寝ている状態」から自力で立ち上がれるだけの間接の可動域はやっぱり必要だと思うし、実際形になったら、アニメのヤツ以上に複雑な形にはなるんじゃなかろうか?
  • 105:コメントげっとロボ 2018年06月01日 21:15 ID:JCuQLFi.0
  • サイボーグ009の004の脚がずっと気になっている。
    彼は両足にミサイルが装填されていて、膝が発射孔になっている。
    脚は二本の筒を膝の後ろに位置する蝶番でくっつけている構造(発射シーンで確認できる)。

    普段は普通に膝頭が有るようだが、骨格というか駆動系はどんな構造になってるのだろう?
  • 106:コメントげっとロボ 2018年06月01日 21:25 ID:408msNii0
  • ※105
    人間で言えば骨に当たる部分にミサイル収納
    肉・皮の部分に筋肉繊維的な動作をする極細アクチュエーターを配して動作を確保
    それを軟質かつ衝撃or電圧で硬化する皮膚様素材でコーティング…
    なんてのはどうですか?
  • 107:コメントげっとロボ 2018年06月01日 21:28 ID:408msNii0
  • あ、骨格が受け持つ剛性はアクチュエーターが動的に受け持つってことで
    (その場の動きに関係ないアクチュエーターが能動的に「硬直」してるイメージ)
  • 108:コメントげっとロボ 2018年06月02日 13:02 ID:SZ.vtQpK0
  • ※105
    マジンガーのドリルミサイルも同じかな。
    両立は可能だが文字では説明し難い。
  • 109:コメントげっとロボ 2018年06月02日 15:27 ID:eWBIjtbv0
  • ※104
    ホビーロボットとか、すでに転倒常態から立ち上がれたと思うけど。

    ※105
    ミサイルが入ってるのは太腿の方だっけ?
    膝間接の上がミサイルランチャーの蓋になってるとして、駆動系は太腿の隙間か脛の方に入ってるんだろう。
    外観については、004は手も仲間よりメカっぽかったし、普段は服で隠れてる部分なんか気にしてないと思う。
    002は脚にジェットエンジンが入ってるみたいだし、サイボーグとしての基本的な駆動系は比較的コンパクトで済んでいて、余剰分に色々と入る。全部駆動系にしたのがパワータイプの005と考えられる。

    ※108
    マジンガーはそもそもロケットパンチがあるから、余計に困る。
    ロケットパンチ分離状態で、蓋を開けたりせずにそのままドリルミサイル発射してたような気もするんだけど……
  • 110:コメントげっとロボ 2018年06月03日 09:17 ID:xEeHytah0
  • マジンガーの肘関節を薄くすれば不可能では無いが強度が不安だな。アニメだと蝶番だけで保持してる描写だし。
    蓋と言うか分離状態だとサンバルカンマークみたいな感じになっているが、その部分を蓋として一段奥に薄い関節なら入る。かなりシビアだけど。
    蝶番さえガッシリしていれば後はどう動かすかだから、動力やギミックは腕に振れなくも無い。

    たまに思うがマジンガーの関節は曲がるストローとかパトレイバーみたいな蛇腹カバーにしてしまえば、立体化の時可動域も確保可能なんだけどね。
    ある程度のスケールが必要だから玩具だと難しいが。
  • 111:コメントげっとロボ 2018年06月03日 18:36 ID:5T.qS18P0
  • 004、脚部はモノコック構造で剛性稼いでるんだろな
    油圧やニューマチック的な駆動方法なら動力部と駆動部別に出来るんで
    膝関節そのものにロータリーダンパー様のアクチュエータ組み込めば…
    (鈴菌感染者)
  • 112:コメントげっとロボ 2018年06月03日 19:19 ID:xEeHytah0
  • 似たような構造のジャンパーソンの玩具は比較的しっかりした構造になってる。
    後はロックして動力仕込むだけ。
    折り畳み携帯とかも結構耐久性あるからやり方次第だと思うが。
  • 113:コメントげっとロボ 2018年06月04日 18:55 ID:pCwiCact0
  • 関節が増える>部品が増える>重量がかさむ
    足なんて飾りですよ(極論)
  • 114:コメントげっとロボ 2018年06月04日 19:22 ID:8teQQLtY0
  • 昔科学雑誌でロボット特集やってたけど、警備会社が検討している方向性として、地形に対応するには空中に浮かせた方が安上がりかも?って意見はでてたよ。
    結構目からウロコな意見なんで覚えているが。

    状況を限定するなら車輪やロープウェイみたいなワイヤーも有りと言えば有りだが、それだと議題から遠いな。
  • 115:コメントげっとロボ 2018年06月08日 13:22 ID:mXhZbO980
  • (格好いいから)いいんだ
  • 116:コメントげっとロボ 2018年06月12日 16:04 ID:QQqwjyuw0
  • ※12
    なんか違うぞ

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