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【jRO】2017年の『RO』ロードマップを大公開! レベル上限解放は夏前頃、そしてワールド統合に代わる施策もいよいよ明らかに!?運営チームが語る 「2017年のラグナロクオンライン」



運営チームが語る 「2017年のラグナロクオンライン」が ゲームメディアで公開されました!
http://ragnarokonline.gungho.jp/news/information/interview_2017.html

最終更新日:2017/01/19 掲載日:2017/01/19

正式サービス開始から15年目を迎えた「ラグナロクオンライン」の世界が、2017年にどう広がっていくのか。そして、記念すべき15周年に向けて、どのようなアップデートやイベントを実施していくのか。そのすべてをゲームメディアに語りつくすインタビュー記事が公開されました。

※そのほかのメディアにつきましても、公開され次第追記いたします。

2017年の『RO』ロードマップを大公開! レベル上限解放は夏前頃、そしてワールド統合に代わる施策もいよいよ明らかに!?




週刊ROチャレンジ
2017年の『RO』ロードマップを大公開! レベル上限解放は夏前頃、そしてワールド統合に代わる施策もいよいよ明らかに!?
http://ro-challenge.blog.jp/archives/1063778541.html


一部引用

■『RO』ユーザーへの所信表明も兼ねた2017年ロードマップの公開!


長澤誠吾氏(以下、長澤氏):


 今回、2017年のロードマップなどをお話しさせていただくわけなんですが、昨年は年の始めにこうしたインタビューなど、具体的な計画の発表などは行っていなかったんですね。2016年にメインアップデートである「Episode:Banquet For Herose 〜七王家とユミルの心臓〜」を実装した際に、実は、一部のプレイヤーさんから「あ、『RO』ってまだやる気あるんだ!?」という驚きの声があったんですよ。


――それはひどい(笑)。


長澤氏:


 弊社としてはまだまだ継続してアップデートを行っていくつもりです。けれど、そういうアピールはしっかりしていかないとお客様に伝わらないのかもしれない。伝わらないことで、「このままメインアップデートがなくなるんじゃないか」といった不安を与えてしまいかねない。そして、それがほかのプレイヤーさんに伝播して、不安がどんどん広がってしまう。そういうことは避けていきたいと考えたんです。


――なるほど。


長澤氏:


 昨年は、毎月翌月のアップデートなどの予定を、公式サイトにて「イベント&ミニアップデート情報」という形で掲載させていただきました。それというのも、2015年に開発元である韓国のGravity社さんから日本のアップデートの裁量権をいただいたことにより、アップデートやイベントの計画が立てやすくなり、イベントなどに関しては、早いタイミングで発表していくことができるようになったという背景があるんです。


 大型アップデートに関しては、裁量権をいただける前は、Gravity社さんが制作した内容をそのまま実装するという流れでした。ですが、裁量権をいただけたことによって大幅なカルチャライズを行えるようになり、ときには2〜3ヶ月間の作業が必要になる場合も出てきています。


 たとえば、「Episode:Banquet For Heroes 〜七王家とユミルの心臓〜」などは、カルチャライズ前と比べると、マップによっては出現モンスターの種類数が2倍になっていたりします。また「ダークハンド[1]」といった新規装備を追加したり、「ニーヴエンチャント」の内容に関しても日本独自にボリュームアップしたりといったことを行っています。「侵攻されたプロンテラ」の“増殖するモンスター”のギミックも日本側で追加したものですし、「プロンテラ地下監獄」も日本側で抜本的に構築し直しています。メモリアルダンジョンの「空中要塞」でも、途中でバリケードに阻まれて敵が湧いてくるといったギミックや、途中の小部屋を殲滅すると報酬経験値が増加するといった仕掛け……前回お話しした「S・J・アーネストウルフ」が足元に湧く仕様なんていうのも日本独自のものになっています。


 ……という感じで韓国で実装されているものから大幅に変わってしまっている関係もあって、計画が決まった段階で内容をお話ししてしまうと、実装時にはだいぶ違ったものがお目見えすることになってしまうんですよ。結果的に、具体的に内容がご紹介できるようになる段階まで発表しないほうが混乱を避けられるだろうという感じだったんですね。


 ただ、さきほどお話ししたように、言わないことで不安感を与えてしまいかねないということもあります。「内容が不確定だから一切言わない」というのはあまり良くはないな、と。まだまだ『RO』に面白いものを実装していくぞということを明らかにするためにも、今年の施策に関して年初にお話ししておこうということになったんです。


――なるほど。言われてみれば確かに2016年は長期計画やロードマップの発表がなかったですからね。


長澤氏:


 ということで、ここからが本題です。まず、今年の『RO』は3つのテーマを掲げていこうと思っています。ひとつ目は、昨年末にもチラッとお話しさせていただきましたが、『RO』の現状の問題へのアプローチです。ワールドによって人数の格差が生じており、アイテムの流通数にも違いが出てきています。また同様に、攻城戦における対戦相手が少ないという問題。こういった各種の問題に関しては非常に優先度が高く、改善への努力を行っていきたいと考えています。具体的な内容に関しては後半でお話しさせてください。


 ふたつ目はMMORPGの面白さへの原点回帰。2016年は『RO』の原点回帰を行ってきましたが、2017年はそれをさらに推し進めると共に、全盛期の『RO』の面白さ、ひいてはMMORPGの面白さの原点回帰に挑戦していこうと考えています。これは実は、さきほどの問題へのアプローチとも関連しています。


 みっつ目は2015年、2016年と同じようにボリュームのあるアップデートを行っていくということ。大型アップデートや問題へのアプローチももちろんですが、イベントや新コンテンツの実装も、これまで同様に行っていきます。


中村氏:


 ということを踏まえてのロードマップがこちらになります。


02

長澤氏:


 さきほどもお話ししましたが、大型のコンテンツというのは大幅に内容が変更になったりもしますので、あくまでも「こんなことをやります」という概要程度にお考えいただくとありがたいです。



■ハイエンドユーザー向けの「夢幻の迷宮」がいよいよ登場! その内容とは……!?


中村氏:


 そういったカードやアイテム効果をお試しいただきつつ、2月には、昨年のインタビューでもお話しした「夢幻の迷宮」がいよいよ実装される予定です。検証チームも頑張ってくれまして……。


 以前もお話ししましたが、「夢幻の迷宮」というのはBaseLv165、いわゆるカンストしたキャラが挑戦できる大型メモリアルダンジョンとなります。さまざまなアイテム獲得をメインとしたハックアンドスラッシュ系のコンテンツです。わかりやすく言うと、敵の数が当社比3倍の「エンドレスタワー」といった感じです(笑)。


 ボスに関してはある程度固定化はされていますが、フロア内容やマップなども、挑戦する度に変わったりします。極端な例を挙げると、火属性のモンスターが多かったところが水属性モンスターばかりになっていたりして、臨機応変に対応する必要もあります。


 ダンジョンとしてはかなり長めで、フロア数も多く、制限時間90分以内にどこまで攻略できるか挑戦する感じです。


 アイテムに関しては「ディーヴァシリーズ」「ミラージュシリーズ」という新武器シリーズが入手できるようになっていて、どちらにもランダムオプションが付きます。


03
▲ドロップアイテムの一例。5つのランダムオプションがついているのがわかると思います。ランダムオプションという名前のとおり、これらは入手した装備ごとに内容が異なり、鑑定を行うまで何がついているのかはわかりません。


 ランダムオプション装備に関しては昨年から実装していますが、今回の「ディーヴァシリーズ」「ミラージュシリーズ」に関しては「夢幻の迷宮」内部ではかなりのドロップ数が見込めます。たくさん入手できるものの中から、いいオプションのものを厳選して、有利に戦いを進めていくことになると思います。


 ボスを倒すことで大量の「ディーヴァシリーズ」「ミラージュシリーズ」を入手できます。さらに、ごくまれに迷宮内に「宝箱」が出現し、それを壊すことでも入手できるようになっています。


 とにかくたくさんのアイテムがドロップされますので、できるだけ大人数で挑戦したほうが、より多くのアイテムを持ち帰ることができると思います。


04
▲中央下部に砦の宝箱に似たオブジェクトが出現しています。これを壊すことでディーヴァシリーズが入手できるとのこと。


05
▲とにかく敵の数が多いという「夢幻の迷宮」。特に後半は難度も非常に高いようで、気を引き締めて挑戦したほうがよさそうです。


06
▲メッセージからは追加で敵が出現するようなこともうかがえます。領域支配者とは画面に映っているバフォメット的なモンスターのことでしょうか!?


――アイテムが持ちきれないくらいドロップすることになると!?


山本氏:


 今の『RO』って、プレイヤーキャラクターがかなり強くなっていて、大抵のモンスター、ダンジョンは少人数でも狩れてしまうという状態が続いていると思うんです。「エンドレスタワー」に関しても、昔は12人で挑むコンテンツでしたが、最近は少人数で挑戦する方が多くなっています。そういった方々にも満足していただけるよう、「夢幻の迷宮」の難度はかなり高めになっています。具体的には、ある程度まではゴリ押しでも進めますが、途中から二次関数的に敵が強くなっていきます。瞬時にモンスターの構成を把握して、秒単位で装備を付け替えるといったことも必要になってきます。


――そ、それは厳しそうですね(苦笑)。


山本氏:


 これまでの高難度ダンジョンというのは、大人数パーティーの中でも、2〜3人は初心者の方や慣れていない人がいてもクリアできるというものが多かったと思うのですが、「夢幻の迷宮」の深部では、12人全員が適切な動きで協力して戦っていかないとクリアは難しいと思います。そういう意味では本当にハイエンド向けダンジョンと言えるのではないでしょうか。


中村氏:


 まぁ、そもそもレベルカンスト向けで、それだけのキャラクターを育成しているという前提もありますので、難度としてはかなり高めにしてあるんですね。


――その代わりアイテムは大量に手に入るぞ、と。


■配置変更や経験値調整は随時実施予定。最新の狩り場情報がわかる公式ツールも登場予定!?


中村氏:


 「夢幻の迷宮」実装直後くらいからは、過去にも行っていた狩り場の配置変更や経験値調整などを随時行っていこうと思っています。


長澤氏:


 メモリアルダンジョンとは別に、昔ながらの『RO』として、比較的長い時間の狩りで遊びたいという方もいらっしゃると思うんですね。昨年行った配置変更では「フェイヨン地下洞窟 B5F」などは非常に好評で、レベルアップに大いに貢献している感じです。ですので、今年は積極的に配置変更や経験値調整を行っていきたいと考えています。


 そして、配置変更のたびにというわけにはいかないと思うのですが、通常の狩り場にもランダムオプション装備がドロップされるよう、適用していこうと思っています。


 ただ、ランダムオプション装備というのはその名のとおり数値がランダムで付与されるので、拾ったその場で鑑定して、いまいちな性能だと投げ捨ててしまう人もいますよね。でもせっかく出たアイテムを捨ててしまうのはもったいないと思うんですよ。将来的にはランダムオプション装備を素材にしたりする新たなコンテンツを企画したいと考えています。とはいえ、これはGravity社さんに新たに開発してもらわなくてはならない部分も含まれていますので、すぐに実装するのは難しいかもしれません。


――むむむ。ということはランダムオプション装備も気軽に捨てられないじゃないですか(笑)。またみんなの倉庫がいっぱいになって「実装早よ!」という声が渦巻きますよ!?


長澤氏:


 そ、そうかもしれませんね。でもそういう声もある意味ありがたいんですよ。Gravity社さんへの後押しにもなるんです。「こんなに開発を望む声があるんです。早く実装しましょうよ」って。もちろん我々もしっかりと交渉していきますけれど! ともかく、せっかくレアアイテムを手に入れたのだから、その価値を保てるようにしていきたいという考えがあるんですよ。ただし、まだ企画中なので、変更の可能性もありますが。


山本氏:


 今までの配置変更だと、どうしても経験値と狩り易さという、いわゆる効率に話題が集中してしまって、最適狩り場を見つけ出すという“比較”だけで終わってしまっていたと思うんですね。今後はランダムオプション装備のドロップが適用されることにより、狩り場ごとに、より個性を出せると考えています。たとえばこの狩り場ではこのオプションが出やすいという設定もやろうと思えばできるようになっているんですよ。そういったことが実現すれば、いろいろな狩り場でハックアンドスラッシュの楽しみが作り出せると思います。


――「この狩り場は獲得経験値は少ないけどカードが出たら美味しいから篭ってみよう」みたいな感覚を、ランダムオプション装備でも考えられるというイメージですね。

■BaseLv175への上限解放は夏前を予定! そして名前の上に「称号」を表示できるように……!?


長澤氏:


 続いてロードマップでは「夏前に実装予定」というのが3つ続けて並んでいますが、これはだいたい上から順番に実装していけそうかなという感じになっています。状況によって順番は入れ替わる可能性もあります。


 まずは「深淵の回廊」の第3回。これに関しては前回のインタビューで詳しくお話しさせていただきましたね。


――ですね。「なるほど、いろいろ考えられているんだな」と納得されている方も多かったように思います。次の「業績・称号システム」というのは?


長澤氏:


 まず、業績というのは、いわゆる「トロフィー獲得」みたいなものと言えばいいでしょうか。クエストなどはNPCに話しかけることでカウントが始まるものがほとんどですが、これは最初にキャラクターを作った時点から存在するものになります。たとえば「ポリンを100匹倒す」などの項目が設定されていたとして、それを達成すると、ボタンを押すことで報酬がもらえるという感じですね。また、業績と称号はセットみたいになっていまして、これもたとえばですが、「フェイスワームを1000匹倒す」という項目があったとすると、業績達成時に「フェイスワームキラー」などといった称号がもらえ、実際に名前の前に称号を表示することが可能になります。


――名前の前に表示できるようになるんですね。


長澤氏:


 はい。業績の内容としては、やり込み要素的なものはもちろんですが、初心者向けのもの、ちょっとしたお遊び的なものなど、いろいろできると思っています。


中村氏:


 トロフィー系って自慢したいじゃないですか。そういう意味で、称号を表示しておくと「あいつ、バフォメットを1000体も倒したのかよ!」みたいな自慢ができちゃったりするんです(笑)。


――これまではギルドの職位表示を利用して称号的なものをつけていた方も多いと思うんですが、それがシステム上でできるという感じですね。


中村氏:


 そうですね。


長澤氏:


 3つ目のレベル上限解放については、現状の『RO』ではBaseLv165の、いわゆるレベルカンストキャラを持っているプレイヤーさんが約半数になっていまして……ってこれも前回のインタビューで詳しく話しましたね(笑)。


――はい(笑)。今回はまず、解放の時期がわかったのが新情報ですね。BaseLv175と書かれていますが、これは決定でしょうか。


長澤氏:


 現状の予定では175ですね。これも以前お話ししましたが、韓国でレベル上限がさらに引き上げられた場合には日本でも同じところまで解放するか、上限をアップさせる可能性はあります。


――前のレベル上限解放を鑑みて、BaseLv1ずつとか3ずつとか、少しずつ定期的に上げられないのかといったプレイヤーさんの声もありましたが。


山本氏:


 気持ちはすごくわかるのですが、結局レベルアップの速度というのはプレイヤーさんによってまちまちなんですね。解放してほしいタイミングも異なると思いますので、ある意味で公平に、ある程度は一気に上げるべきだと思うんです。解放範囲が経験値の公平圏内(15レベル)であれば公平パーティーが組めなくなるということもないと思いますので、基本的にはあまり問題視はしていません。


 また、前回の上限解放では、BaseLv150からBaseLv165というのは経験値テーブル的に、あまりキツくはなかったんですよ。今回はレベル上限解放もエンドコンテンツ的な位置づけにしたいので、必要経験値はかなりキツくなっています。


――それこそ2次曲線的な……?


山本氏:


 ええ。昔のBaseLv96〜99のような……。レベル上げ自体は大変かもしれませんが、それに応じた新しいコンテンツなども考えていますので、そこで遊んでいただくことで経験値を稼いでいけると思います。


 レベルに差がつくことにより、比較的影響の大きい攻城戦などに関しては、昨年もお話ししたように「リリーフポーション」などもありますので、そういったアイテムで補えると思います。

■次回メインアップデートでは懐かしの大統領や、セイレン=ウィンザーなども登場!?


長澤氏:


 ロードマップとしては、次回のメインアップデート、韓国のEpisode16.2に当たる「TERRA GLORIA」(テラグローリア)を夏頃に実装したいと考えています。前回は1年半もお待たせしてしまいましたが、プレイヤーさん方の不安を解消する意味でも、今回はできるだけ早くお届けしたいと考えています。


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▲次回のメインアップデートは夏頃を予定。プロンテラ城で起こった事件の犯人を追って、シュバルツバルド共和国へ……! なお、「Episode16.2」というのは韓国での名称。


 内容としては、タイトルからもわかるように、前回の「Episode:Banquet For Heroes 〜七王家とユミルの心臓〜」の直接の続編となります。前回に引き続き、NPCたちと協力して、シュバルツバルド共和国へ襲撃犯の捜索へ向かうことになります。今回はレッケンベル社と抗争をしているというデザインになっているリベリオンたちも関わってくる予定です。シュバルツバルド共和国では、彼らリベリオンたちと、大統領直属の組織・秘密の羽、そして襲撃犯というのが三つ巴の様相を呈している感じなんですよ。そこに冒険者が巻き込まれていくという感じです。


――右上にすごい格好のキャラがいるんですが……。


中村氏:


 一体何者なのかというのはお楽しみに! 


長澤氏:


 このTシャツ欲しいですよね。アイ・ラブ・ジュノー! 昔のクエストやメインアップデートではあまり立ち絵がなかったんですが、キャラクターを魅力的に見せるためにも立ち絵は多くしてほしいと要望していたこともあって、最近のアップデートでは立ち絵が豊富になってきていて嬉しい限りです。そこはプレイヤーのみなさんにも楽しんでいただけているところだと思います。そういえば大統領関連のエピソードを出してほしいというのも我々から要望していたことなんですよ。


――そうなんですね! 大統領クエスト以後、どうなったんだろうと思っていた人も多いと思いますから、今回の登場は興味深いですね。


長澤氏:


 さらに、生体工学研究所関連からは、どうやらセイレン=ウィンザーに関するエピソードもあるようで、立ち絵もしっかり用意されています。


――“生体キャラ”がメインアップデートに絡んでくるんですか!? それはちょっと楽しみですね。


中村氏:


 前回に引き続き、なじみのあるクエスト、なじみのあるキャラクターが登場しますので、懐かしがりながらプレイしていただければいいかなと思います。


長澤氏:


 「Episode:Memory Record 〜ジュピロスと眠る都市〜」や「Episode:Banquet For Heroes 〜七王家とユミルの心臓〜」も、裁量権の及ぶ範囲で大幅に手を入れさせていただき、かなり大きく遊べるコンテンツにしてきましたので、今回も同じようなボリュームで楽しんでいただけるように調整しようと考えています。


――前回お聞きした話だと、韓国の次回のアップデート内容を把握してから進めたいというようなこともおっしゃっていましたが、そのへんは大丈夫そうですか?


長澤氏:


 いろいろ情報をやりとりして進めています。夏までには間に合う……いや、頑張ります!

■いまだ謎に包まれたローカライズマップ「ROCKRIDGE」は秋頃の実装を予定


中村氏:


 そして秋には久々となるローカライズマップが予定されています。アメリカをモチーフにした「ROCKRIDGE」(ロックリッジ)です。もはやローカライズマップって何年ぶりだという……。


長澤氏:


 デワタ以来なので、6年ぶりですね。「ROCKRIDGE」自体は韓国で2016年12月に実装されたばかりの新コンテンツになります。西部をイメージした感じで、蒸気機関車があったり、ほかではあまり見られないようなユニークなキャラクターがいたりします。動物系モンスターのガンマンだったり、謎のサボテンキャラクターがいたり……。


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▲まだまだ謎に包まれた「ROCKRIDGE」。ミノタウロスのガンマン的なイラストはどうやら敵モンスターらしい!? 坑道にある謎の鉱石も気になるところ。


――このサボテンはムカーとは違うんですか?


長澤氏:


 詳しい設定を確認中なので詳細はお話しできないんですが、どうやらプレイヤーキャラの味方っぽい雰囲気なんですよね。


 昔、デワタを実装した際には、弊社にまだ裁量権はなかったので、あまり大掛かりなカルチャライズはできなかったのですが、「ROCKRIDGE」に関してはそれなりにカルチャライズを行い、楽しんでいただけるものになると思います。


――なるほど、楽しみにしています。


■その他、韓国最新ダンジョン&コンテンツなども随時実装を予定


長澤氏:


 今のところ、ロードマップとして公開できるのは以上という感じですが、画像にも書いてあるように、季節系イベントなどはこれまでどおり実施していきます。そして、ロードマップに書かれていないアップデートも当然行っていく予定です。たとえば、2016年12月末に韓国に実装された「イリュージョンダンジョン」というものがあるのですが、そういったものもタイミングを見て実装していきたいと考えています。


 「イリュージョンダンジョン」というのは、イメージとしては「時計塔ナイトメア」などの「ナイトメアダンジョン」にアイテムやストーリーを追加した感じのコンテンツなんですね。すでに実装されているものとしては「フェイヨン地下洞窟 B5F」の続きみたいな場所で、既存モンスターの亜種的なモンスターが実装されているんです。


山本氏:


 もともと、韓国の「ナイトメアダンジョン」は単に既存ダンジョンの敵が強いバージョンという感じで、アイテムやカードなどもなかったんですね。日本で実装する際には、たとえば「シャドウスタッフ[2]」などを追加したりといったカルチャライズを行っていました。一方、「イリュージョンダンジョン」は最初からカードや新アイテムが実装されており、さらにストーリーも用意されているんですね。フェイヨンのダンジョンは「イリュージョンオブムーンライト」と呼ばれていて、次の実装予定は「イリュージョンオブヴァンパイア」という、ドラキュラに関わるゲフェンのダンジョンが予定されていると聞いています。そんな感じでシリーズ化されて今度も実装されていくと思われます。こちらに関しては情報がまとまり次第、日本でも導入していきたいと考えています。


長澤氏:


 これは完全な憶測ですけれど、「ナイトメアダンジョン」を作ると日本側からアイテムやカードの追加の要望が来るから、もう最初から作っちゃおうってことなのかもしれないですね(笑)。


山本氏:


 「ナイトメアダンジョン」のカードは、弊社から開発元に、お願いだからカード作ってくださいって言い続けて実装してもらったものなんですよ。開発元が要望を聞いてくださるのは非常にありがたいですね。


長澤氏:


 もともと存在していないものを作るとなると時間がかかってしまうのですが、「イリュージョンダンジョン」に関してはカードやアイテムも最初からあるので、カルチャライズ作業が必要になったとしても、日本向けに変更するだけですみますから、実装までの時間的にかなりありがたいかもしれません。


 あと、これは余談なんですが、韓国ではBaseLvと敵のレベルに応じてアイテムドロップ率が変化する仕様になっています。ところが、韓国の「イリュージョンダンジョン」は、アイテムドロップのレベル偏差がないマップらしいです。


山本氏:


 韓国ではアイテムドロップ率にレベル偏差があることで、特に、低レベルのモンスターがドロップする製薬系アイテムなどが入手しづらくなっているようなんです。「イリュージョンダンジョン」はレベル偏差がないマップを作ろうという意図もあったのではないでしょうか。


――日本でも3次職アップデート時にレベル偏差の話題が出ていましたね。結局現行の仕様のままになってホッとした人も多かったように記憶しています。


長澤氏:


 「イリュージョンダンジョン」に関しては、コンテンツ内容的にも非常に面白そうなので、日本でも隙を見て早めに実装していきたいですね! Gravity社さんからは、開発予定のすべての情報を教えていただいているわけではないので、韓国で突然実装されるものもありますが、そういうものも随時ローカライズ、カルチャライズして実装していけたらと考えています。


 今回ロードマップとして提示させていただいたのは、裁量権の範囲内で弊社側で作業を進めさせていただいているものでして、Gravity社さん側での作業を予定している内容など、あえてここに掲載していないものもあるんです。それら案件に関しても、完了次第発表していければと思います。


 たとえば、新種族・ドラム族に関しても、先日、台湾にも実装されたようで、そろそろコンセプトも固まりつつあるのかなという感じです。日本のプレイヤーさんでも楽しみにしている方もいるでしょうし、もし作業などがスムーズにいけば2017年内の実装なども視野に入れて動いているところです。


09
▲今回初公開された、雄一郎氏が描いたドラム族のイラスト。左が男性、右が女性とのこと。


中村氏:


 前回お話したように、こんな感じで雄一郎さんにイラストも描いてもらっています。私のほうでいつでも紹介できるようにしていますので、準備は万端ですよ(笑)!


■ワールド統合に代わる施策の概要が明らかに! 全ワールドから訪れることのできる新エリアは“みんなで遊べる場所”となる


中村氏:


 前回のインタビューでも少し触れましたが、山本が水面下で動いているという施策のことについても少しお話しさせていただければと思います。


――おお、謎のプロジェクトがいよいよ明らかに!?


長澤氏:


 ええと、まずはどういったものを目指しているのかといったあたりから……。最初に述べたように、ワールド間の格差が問題になりつつあるわけですが、それとともに、MMORPGの原点の面白さというのは、みんなで遊べることだと思うんですね。ですので、単純にワールドを統合するという話ではなく、みんなが遊びに行ける新たな場所、新たなワールドを作るという計画を進めているところなんです。


 攻城戦で対戦相手がいなければ、他のワールドの人と対戦すればいいのではないか。昔、ワールド対抗戦というイベントがありましたが、ああいったものを自動化した仕組みです。自分のワールドで力をつけたりアイテムをそろえて、その新しいワールドへ戦いにいく。


 「モンスターハウス」のようなPvEイベントに関しても、ワールドによっては人数の格差が出てきているわけですが、そういったイベントなどもその新しいワールドで行うことで、格差をなくすことができます。


――全ワールドから自由に訪れることができるイベントワールドのような感じでしょうか。


長澤氏:


 そうですね。イベントというか、定時に行われるコンテンツなども含められるのが理想ですね。


山本氏:


 各ワールドから行ける「ロビー」のような場所をイメージしていただくとわかりやすいかもしれません。現在のワールドはこれまでどおりのゲームプレイが可能になっていて、全ワールドからはそのロビーに行けるわけです。そこには他のワールドの方々と一緒に遊べるコンテンツが用意されている、と。今までもイベントとして似たような仕組みはありましたが、これは常設させる計画になっています。仮にワールドごとの同時接続人数が減ってしまって、大人数で遊ぶようなコンテンツが成り立たなくなったとしても、そのロビーワールドに行けば他のワールドの方々と一緒に遊ぶことができるわけです。


 我々としても、大人数に合わせたコンテンツを用意できます。たとえばロビーワールドでの攻城戦を用意すれば、実質的にはワールド対抗戦が毎週実施されるということになるわけです。「今週は○○ワールドとXXワールドの戦いです」みたいなものをご用意できると思うんです。そういう対戦であれば、たとえ負けたとしても自分のワールドで頑張ってキャラを強くしたりアイテムを手に入れるという必要性もでてきます。


 ロビーワールドというのは特殊な場所ですから、今までできなかったような企画もできると考えています。たとえばポリンというのは全ワールドで同じモンスターですけれど、ロビーワールドのポリンは同じである必要はないと考えています。ロビーワールドでしか出会えないモンスターでもかまわない。それ以外にもロビーワールドにしかないダンジョンも可能かもしれません。ロビーワールドでは、通常ワールドではできなかったようなこと、通常ワールドではさまざまな事情で問題が起きてしまうために実装できないコンテンツなども実装していけると考えています。


長澤氏:


 全ワールドから集まったプレイヤーでレイドモンスターを倒すなんてこともできるでしょうし、なによりすごく面白そうじゃないですか。他のワールドの人の戦い方と自分のワールドでの戦い方に差があったりするかもしれませんし、新しい出会い、新しい遊びに出会えるきっかけになると思います。そういう出会いの場を作っていきたい。現在、そういった想いでロビーワールドの企画を進めさせていただいているんです。


 Gravity社さんとの交渉の結果、仮にこの企画が実現できなかったとしても、すぐに代案を用意して、「大人数で遊べるコンテンツを作る」ということに関しては必ず進めていきます。


 システム的には難しいところもあるのですが、話し合いの結果、実際にスタートできるようになったら、2017年の施策の中でも限りなく優先度を高め、実装に向かって進めることになると思います。


山本氏:


 こうしてインタビューでしゃべってしまうということは、もはや決意表明的なところもあるんですが……。


――そうですね。ことあるごとに「あのロビーワールド計画はどうなってんの?」って言われてしまうでしょうから(笑)。


長澤氏:


 いや、でも言わないと、「このまま『RO』はどうなってしまうんだろう」と不安がるプレイヤーさんも増えてくると思うんですよ。我々も、プレイヤーの皆さんが楽しめるゲームを作るために戦っていきますという決意もお伝えしたいところでもあります。Gravity社さんもこちらの企画案を真剣に見てくださっていて、改善点などを提案してくれたりと、熱い議論を行っています。


山本氏:


 13周年の際には「アニバーサリーアイテムを作ろう!ツアー」で国内を回ったりして、プレイヤーのみなさんと直接触れ合う機会が多かったんですが、そのときに攻城戦の対戦相手がいないだとか、ワールド統合はしないのかといったご意見やご質問をたくさんいただいたんですね。そのときは難しいですねとしかお答えできなかったんですが、もちろんそういった問題があることは把握していて、どうにかしなければならないという想いはありました。そういったことから水面下でこの企画を進めていたわけなんです。それが今回、ようやくお話しできる段階になってきました。



全文はこちら
http://livedoor.blogcms.jp/blog/rochai/article/edit?id=1875672






出会いや恋愛をテーマにしたMMORPG『ルーセントハート』の日本でのサービス終了 8年の歴史に幕


http://lh.age-corp.jp/news/index.aspx?mode=1&id=34280




【重要】「ルーセントハート」サービス終了に関するお知らせ [ 2017/01/18 ]

ルーセントハート運営チームです。


この度「ルーセントハート」は2017年4月26日をもちまして、
サービスの提供を終了させていただくこととなりました。

2008年8月より正式サービスを開始し、8年以上もの長い間運営を続けることができましたのも、
皆さまからのご愛顧とご支援があってのことでした。

これまでご愛顧いただいた皆様には、厚く御礼を申し上げますとともに、
何とぞご理解くださいますよう、お願い申し上げます。

サービス終了に伴うスケジュールならびに、未使用の「AGEポイント」に関しましては、
以下をご確認くださいますようお願い申し上げます。

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【今後のスケジュール】

▼2017年3月22日(水) 10:00
・新規利用登録停止
・「AGEポイント」販売停止

▼2017年4月26日(水) 10:00
・ゲームサービス終了
・サポート対応終了

※上記のスケジュールは変更となる場合がございます。
 変更となる場合につきましては、随時公式サイトにてご案内させていただきます。

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ルーセントハートとはガマニアが開発・運営しているMMORPG。

概要
日本名はルーセントハート(Lucent Heart)、国際名はZodiac Online、台湾名は星辰 Online。

日本では7月24日からクローズドβテストが行われ、現在8月14日よりオープンβが行われた。 8月27日に正式サービス開始。

最大の特徴として「ダンスシステム」が存在する。これは、ゲーム内に存在する音楽に合わせてプログラムしたダンスを踊るというもので、オリジナルのダンスを組むことや他人のダンスを模倣して一緒に踊ることが出来る。ゲーム内ではカーソルキーを使ったダンスアクションイベントも存在する。

主な特徴
ほしともシステム

異性のプレイヤーキャラクターとほしとも(恋人関係)になり、有用なバフのかかる恋人エモーションを使うことができたり、花を育てて蜜を採取したり、花を花弁にして花環や見た目が蝋燭や鞭のバフアイテムと交換することができる。



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ちゃぃもハンゲームにはまっていた当時ルーセントハートを遊んでいたので
また一つ一時代を築き上げた歴史に残るMMOが終了してしまい悲しいです

ルーセントハートは恋愛に目が行きがちですが遊んでみるとPTプレイが必須な本格的な難易度の王道MMORPGでしたね
初期のころ2008年は、本当にプレイヤーも多くて、あのころはどんなMMOにも人が多くて
ROもROエミュ鯖も人や鯖が多くあった時代ですね
私ちゃぃにとってはROエミュのIF鯖やkayui鯖と同時期に遊んでいたので思い出のあるゲームでもあります。
そのちょっと前にはurdrもやってたかなぁ
あれから8〜9年もたったのが信じられない( ´∀` )
その後数年ぶりに復帰したら色々インフレしてて戦闘ペット隊とかでソロできるゲームになってて
わざわざペット隊禁止のサーバーが登場してたり、そんなわけで結構気に入ってたMMOでした




その他の人の反応


・ルーセントハートなっつかしいなぁ! 出会いを全面に押し出したMMORPGだったよねぇ

・出会えるMMOを謳って実際には出会えなかったのでルーセントハートはクソゲー。

・ルーセントハートのサービス終了しても、ルーセントハートでリアル結婚した人たちの家族サービスは続きますってか

・ルーセントハート終了か…また老舗ネトゲが死んでく

・ルーセントハートついに終了かw王道RPG→出会い系MMOへと変貌した時点で終わっていたけど、案外長く続いたもんだ

・ルーセントハートって出会い系って揶揄されてたやつだっけ

・結構ソロで頑張ってたゲーム… 悲しい、やっぱ人戻ってこなかったのね〜

・ルーセントハートはカニ座の鎧がダサくて弱かったのですぐやめました

・ルーセントハートとかいう出会い厨の温床

・ルーセントハート終わるのか…と言うか続いてたのか…





記事タイトル【もはや実写】『GTA5』究極の「グラフィックMOD」が更にリアルに進化!


2016年7月に登場した『Grand Theft Auto V』グラフィックMod、“NaturalVision”の最新バージョン2.0が公開されました。


作者のRazedさんによれば、“NaturalVision”は“VisualV”Modを使用し、“ReShade”、“ENB”、“VisualSettings” 、“TimeCycle”のファイルを組み合わせたもので、可能な限り『GTA V』がフォトリアリスティックに見えるように調整。400時間以上をかけて前バージョンを完全にオーバーホールしたとのことです。




時折実写のようにも見える“NaturalVision 2.0”。Razedさんは今後もアップデートでさらなる改善を行っていくと伝えています。

http://www.gamespark.jp/article/2016/12/12/70530.html


サムスン、youtubeの『GTA V』Galaxy Note 7爆弾Mod動画を著作権侵害で削除→youtube一度削除するも再公開へ


サムスンは、ユーザーが公開した『Grand Theft Auto V』用Mod「Samsung Galaxy Note 7 [Bomb]」を紹介するYouTube動画を著作権侵害で削除しました。複数の海外メディアより伝えられています。
このMod「Samsung Galaxy Note 7 [Bomb]」は、発火や発煙事故を起こし、航空機への持ち込みなども禁止されたサムスンのスマートフォン「Galaxy Note 7」を『GTA V』内に"爆弾"として導入するもので、粘着爆弾が「Galaxy Note 7」に置き換わります。
一部のメディアからはYouTubeのデジタルミレニアム著作権法ツールを濫用している、という意見も上がっており、今後のサムスン、YouTubeの対応に注目が集まります。
「Samsung Galaxy Note 7 [Bomb]の配信は継続中で、ダウンロードが可能です。

http://www.gamespark.jp/article/2016/10/20/69394.html


数日後



YouTubeは、サムスンによって削除された『Grand Theft Auto V』用Mod「Samsung Galaxy Note 7 [Bomb]」動画を再公開しました。


本来の権利者Rockstarでなく、サムスンがなぜか"『Grand Theft Auto V』のゲームプレイ"を削除できた今回の騒動
YouTubeは、サムスンによって削除された『Grand Theft Auto V』用Mod「Samsung Galaxy Note 7 [Bomb]」動画を再公開しました。


http://www.gamespark.jp/article/2016/10/21/69424.html







【速報】『ニンテンドースイッチ』 29,980円で2017年3月3日発売!!その他バッテリー や発売するソフトも発表されたぞ!!



Nintendo Switch プレゼンテーション 2017 - YouTube 



ニンテンドースイッチ 任天堂 に関連した画像-01
ニンテンドースイッチ 任天堂 に関連した画像-02


任天堂株式会社 @Nintendo

Nintendo Switchのオンラインサービスでは、スマートデバイスアプリと連携し、友達と遊ぶ時間の約束や、プレイ中のボイスチャットなどが可能。発売からしばらくは無料で提供。今秋以降に有料での提供を予定。



任天堂株式会社

@Nintendo

Nintendo Switchは、原則としてゲームソフトの起動に販売地域によるリージョンロックをかけないことになる。

ピコ太郎さん 全世界に向けて新曲を発表するも案の定大爆死に!

【OFFICIAL】I LIKE OJ/PIKOTARO(ピコ太郎)


Now available digitally worldwide!!(全世界配信中!)

Here come brand new single for 2017!!
Just singing about what I like... that's it :)
If you get what you like, you'll get happy
and you'd start dancing... right?!
After all, that's what dance music is all about ;)
I looooooove OJ♥

2017年1発目のド新曲!
ただ、好きなものを好きと言う!それが良いよね?
好きなものをもらうと嬉しい!そしたら踊っちゃうよね?!そう、それがダンスミュージックよね?
私はOJがだーーいすき!





視聴者による感想

ppapはよかったけどこの新曲はダメだというコメントであふれかえっています(日本、海外含め)



ミニファミコン 内部がLinuxでできておりエミュでゲーム動かしてるだけなことが判明→改造でファミコンソフト入れ放題に!



ミニファミコン、早くもゲームの追加を可能にするMODプログラムが流布 - BusinessNewsline

ミニファミコンに関連した画像-02

<記事によると>

インターネット上にて、「NES Classic Edition(ニンテンドークラシック)」のプロテクトを突破し、USB経由で別のゲームソフトのインストールを可能にするプログラムが流布されていることが判明。

このジェイルブレイク用プログラムは「SOFTMOD NES」と呼ばれている。

NES(ファミコン)のROM(ソフト)をPCにコピーし、PCで編集を行うことで、別のゲームを追加したROMの製作が可能に。

ミニファミコンの仕様となる30本というゲーム本数を上回る55本のゲームをミニファミコンにインストールすることを可能にしている。

以下、全文を読む


Razerが3面モニターのゲーミングPCを発表 馬鹿馬鹿しいと思える次元に導こうとしている



Razerが3面モニターのとんでもないゲーミングPCを発表

レイザー ゲーミングPCに関連した画像-02


RazerがCES 2017で発表した17インチの新型3面モニターPC「Project Valeri(コードネーム)」は、
ゲーミングPCの世界を全く新しい、もはや馬鹿馬鹿しいと思える次元に導こうとしている。

Project Valeriは3面モニターを閉じた状態で厚みが1.5インチ(約3.8cm)。
このPCの性能を最大限まで利用すると、解像度11520×2160というバカげた数字が飛び出してくる。

デスクトップPC用のグラフィックスカードNvidia GeForce GTX 1080と搭載し、Project ValerieはHTC ViveとOculus Riftに対応

Project Valerie | Razer @ CES 2017


レイザー ゲーミングPCに関連した画像-03

レイザー ゲーミングPCに関連した画像-04

レイザー ゲーミングPCに関連した画像-07

レイザー ゲーミングPCに関連した画像-09

レイザー ゲーミングPCに関連した画像-11

以下、全文を読む

【オワドラ】ガンホー正式の中国版「パズル&ドラゴンズ」が1年持たずにサービス終了へ 中国版はクソ運営だった模様


中国版「パズル&ドラゴンズ」のサービス終了につきまして

ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社(本社:東京都千代田区、代表取締役社長 CEO 森下一喜、以下ガンホー)は、中国の総合的なインターネットサービスの大手プロバイダーである Tencent 社(本社:中華人民共和国)と共同で開発を進め、2016年7月19日(火)よりサービスを開始いたしました中国版「パズル&ドラゴンズ」のサービスを、両社協議の上、2017年3月15日(水)に終了することをお知らせいたします。

ガンホーは、今後も引き続き中国市場を含めたグローバルタイトルの開発に注力してまいります。


http://www.gungho.co.jp/ir/uploads/irs20170110.pdf



にるく@UPRPRC @_26_K

ちなみに中国版パズドラは史上最悪のクソ運営でした、コインダンジョンが魔法石ダンジョンになってたり、ノーマルダンジョン初クリア報酬が無かったり、レアガチャからゴーレムが同時に5体出たり、そもそもガチャ率が最悪だったり…


にるく@UPRPRC @_26_K

魔法石ほしかったら白猫と同じようにミッションクリアする必要があって面倒だしクリアしてもガチャ約1/15個分しか石貰えない

Steam版『ダークソウル』のおま国がようやく解除 日本からも購入できるようになったぞ


Steam:DARK SOULS™: Prepare To Die™ Edition

picture_00209

今まで日本から買うことができなかったSteam版初代『ダークソウル』が2017年1月4日に“おま国”を解除していたことが明らかになりました。

これからはお金さえ払えば日本でもPC版ダークソウルを楽しむことができるようになりました。

価格は\ 4,937(定価)

※おま国とは、PCゲームダウンロード販売サイト「Steam」にて、リージョン制限のため日本からは購入できない商品を揶揄するスラングである。Steam以外の場所で使われることもある。
「売ってるがお前の国籍が気に入らない」 もしくは 「お前の国には売ってやんねーよ」 の略。

内容はDLC全部入り『DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION』と同じ内容。

以下、全文を読む

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