Pokémonsprite 516 XY.gif Pokémonsprite 516 XY.gif Pokémonsprite 516 XY.gif

バイバイしながらの3タテは煽り性能高め。










Ⅰ.構築経緯

メガボーマンダを考察していたら、ヒヤッキーの方が強いという結論に達した。





(参考)メガボーマンダとヒヤッキーの種族値  
メガボーマンダ  
H90 A145 B130 C120 D90 S120 合計700
ヒヤッキー  
H75 A98 B63 C98 D63 S101 合計498





メガボーマンダの方が強くないか?
合計種族値に200以上の開きがある。  
しかし、とある戦術について考察しているうちにどうしてもヒヤッキーが欲しくなってしまった。  
その戦術とは分身バトン。  
ヒヤッキーのポテンシャルは、分身バトンのエースに求められているそれにピタリと嵌るのだ。  
 
分身バトンについて簡単な説明をしておくと、  
①一体目のポケモンが麻痺撒き等で起点を作る。  
②二体目のポケモンが分身をして(多くの場合加速持ちで行われる)バトンを繋ぐ。  
③三体目のポケモンが攻撃を避けながら積み、3タテを目指す。  
 
今や分身バトンの構成ポケモンは多様性を増しているが、その中でもスタンダードな構成は、起点作りジャローダ、分身バシャーモ、エースボーマンダのジャロバシャマンダだろう。ジャローダドット バシャーモドット ボーマンダドット
分身バトンにおけるマンダは、回避の試行回数を稼ぐ身代わり、HP確保の羽休め、決定力を上げる竜舞、スカイスキンによる一貫性を確保した恩返し、この型が主流だ。  
お膳立てを受けたマンダはかなり凶悪で、特別な対策をしていないとこの戦術を崩すのは難しい。  
無対策の相手にかなり強く出られるというのも分身バトンを使おうと思った理由の1つ。  
積み技で全抜きするといった戦法が好きというのもあり、構築全体で「最強の一体」を作って3タテを目指すそのコンセプトに心惹かれてしまった。 
だが、ここで1つの疑問が残る。 
この「最強の一体」、つまりはバトンエースがマンダである必要があるのだろうか?  
身代わり、高速回復技、積み技、通りの良いメインウェポン。  
これに準じた技構成で戦えて、更にマンダを上回る長所を持ったポケモンが他にいるのではないか? 
思案する中twitterを覗いていると、こんなツイートが流れてきた。


彼は分身バトンのパイオニアで、どうやら分身バトンの新たなエースを探しているらしい。 
待てよ…この条件に当てはまるのって…!

そしてヒヤッキーに辿り着いた。 
 
ここで実際に使用したヒヤッキーを見てみよう。



なんとこのヒヤッキーとかいうポケモン、食いしん坊という壊れ特性を持っている。 
イアの実をリサイクルすることにより、HP満タンの状態から5連続も身代わりを置くことができる。  
回避の試行回数が稼げるということだ。  
そこへ行くとマンダはたったの4連続しか身代わりを置けない、ヒヤッキーの強さが伺える。  
これだけで十分ヒヤッキーの採用を考えたくなるが、まだまだマンダより強い点がある。  
マンダは岩2倍、氷4倍の弱点を持っている、ロックブラストや氷柱針といった連続技に怯えて生きなければならない。  
そこへいくとヒヤッキーは岩等倍、氷に至っては驚愕の半減、マンダに比べて連続技への耐性が半端ない。※種マシンガンは考慮しない。  
更にヒヤッキーの強さを後押しするのがイアの実食いしん坊によるオート回復機能、しかも氷の礫半減ボーナスまで付いてくるのだから強い、強過ぎる…。  
このような分身バトンエースとしての適性、そして選出画面にヒヤッキーがいたら面白そうという2つの理由をスタート地点とし、構築を組んでいった。  
 




起点作りにエルフーン。 エルフーンドット
分身役にバシャーモ。 バシャーモドット
エースにヒヤッキー、そして補完エースのグライオン、ユキノオー、ヤドラン。ヒヤッキードット グライオンドット ユキノオードット ヤドランドット



基本選出はエルフーン+バシャーモ+ヒヤッキーとし、この並びで苦手な構築に当たった時に残りの3体から選出する。





Ⅱ.個別解説

起点作り→分身役→エースの順に紹介。



Pokémonsprite 547 XY.gif
エルフーン@きあいのタスキ 特性:ようりょくそ
[おくびょう] H167(252)-Ax↓-B106(4)-Cx-D95-S184(252)↑
おいかぜ/フラッシュ/おきみやげ/ちょうはつ
H:ぶっぱ
B:余り
S:ぶっぱ

起点作り
追い風+フラッシュで疑似的な麻痺撒きができる。
技枠2つ割くよりジャロで蛇睨みした方が良いのでは?かとお思いかもしれないが、そもそも麻痺は電気タイプに通らないという弱点がある。  
タイプ相性に左右されないのは強いと思った。  
またジャロには自主退場技がないが、エルフーンは置き土産という起点作り+自主退場を兼ねた技を覚えるのが偉い。  
更にこのポケモンを凶悪たらしめているのが悪戯心+アンコールのコンボ
実際には悪戯心ではなくアンコールも持っていないが、存在自体が起点回避になるという点がエルフーンの強みだと考えている。  
 
特性が葉緑素である理由についても解説していきたい。  
一般的なエルフーンは悪戯心で優先度付きの補助技を放つことが多いだろうが、悪タイプに通らない、PF下で腐るといったデメリットが目立つ。
そもそも、S種族値が116と高水準、更に追い風も加味すると優先度に頼る必要性が薄い
では身代わり貫通のすり抜けは?という話になるがそもそも身代わりを張られない、相手視点では悪戯アンコが見えている
逆にすり抜けトレースがかなり痛手、これは悪戯心にも言える。
自分の首を絞めることのないよう特性は葉緑素一択



Pokémonsprite 257 XY.gif
バシャーモマゴのみ 特性:かそく 
[おだやか] H187(252)-Ax↓-B99(68)-Cx-D123(172)↑-S102(12)  
みがわり/かげぶんしん/まもる/バトンタッチ  
H-B:特化ミミのZじゃれ確定耐え  
   ー2特化メガマンダのスキン恩返し確定耐え  
H-D:特化アシレのアリア14/16で耐え  
   -2特化テテフのPFサイキネ確定耐え 
S:+1で最速87族、準速100族抜き  
  +2or追い風で最速130族抜き抜き抜き、準速151族抜き  
  +3で最速スカーフ102族抜き  
  +1and追い風で最速スカーフ130族抜き  
 
分身役。  
加速により素早さもバトンできるのが偉い。  
加速+分身+バトンはペンドラーやテッカニンでも可能。テッカニンドット ペンドラードット
相手のバシャに隙を見せたくない、ゴーリをけん制したいという理由で今回はバシャを採用。  
分身バシャなので持ち物は某氏リスペクトのマゴ。  
起点を追い風+置き土産で作ることもある、身代わりを張らずに耐久を盾にして分身を積んだ方が良いケースもあると考え素早さを削って耐久に回した。  
土産が入れば身代わりが壊されずに残ることもあり、使い勝手はよかった。  
 
分身バシャに守るが入るのは珍しいと思うが、足りない素早さを補ったり相手の技の確認をしたりと結構な頻度で押していたので攻撃技を入れる余地は無かった。  
そのため不意の挑発が怖いが、挑発してきそうなやつには守るから入る。 
挑発が見えたらすぐに後述の鈍感ヤドランへ繋いでしまえば良く、そのまま逆起点にして勝ちを拾うことも多々あった。 
今回のこの構築においては攻撃技が必須という訳ではない(あればとても嬉しいが)。



Pokémonsprite 516 XY.gif
ヒヤッキーイアのみ 特性:くいしんぼう  
[ひかえめ] H172(172)-Ax↓-B94(84)-C165(252)↑-D83-S121  
みがわり/リサイクル/わるだくみ/ねっとう  
H:4n ※身代わり貼り続けた時の残HPの関係で4n+1~3より4nの方が良い(説明が適当)
H-B:定数ダメージを抑えつつ物理耐久指数と合計耐久指数が良い感じになる調整   
C:ぶっぱ  
S:+2で最速スカーフ95族抜き  
  +3で最速スカーフ130族抜き抜き、最速雨グドラ抜き抜き  
 
抜きエース。  
凶悪な猿。  
攻撃を避けるまで身代わりを張り続け、隙をみて悪巧みを積み、熱湯で3タテを決めていく姿はまさに凶悪な猿。 
マンダとの違いはやはり食いしん坊+イア+リサイクル。  
体力に余裕のあるうちに木の実を回収することで、オート回復機能を持てるのが嬉しい。  
竜舞と違って悪巧みは積みの速度が速いし、場合によっては熱湯火傷で物理耐久まで確保できる。  
このような素晴らしい性能を持っているヒヤッキーだ、すぐに厨ポケの仲間入りを果たすだろう。  
ウンウーンで使用率1位になっている姿を想像すると涙が出てくる。
※追記…ウ(るとらさ)ン ウ(るとらむ)ーン
 
ヒヤッキーの強みは構築経緯でも大分語ってしまったので、この枠の候補となる他のポケモンを紹介していきたい。  
食いしん坊+リサイクル+積み技+無効のない一致ウェポンを持つポケモンを探したところ、以下のポケモンが見つかった。

ヤナッキードット  バオッキードット  ヒヤッキードット  クイタランドット

三猿 with クイタラン。  
バオッキーとか人気ドベだから超面白そうじゃないか!バオッキー使いたい!と思っていたが、バシャとタイプが被るのでアクジェや手裏剣が怖い、環境に一定数いるドランが嫌だ、といった欠点が目立った。  
結局、優秀タイプである水単のヒヤッキーに落ち着いた。 
一応付け加えておくと、仮にスイクンやレヒレがリサイクルと悪巧みを覚えて特性食いしん坊だったならば、残念ながらヒヤッキーの席はなかっただろう。 
 
余談だが、ヒヤッキーは欠伸による起点作りと誤解されることが多い。  
実はヒヤッキーは欠伸を覚えることができないので、そもそも起点作りに向いていない。  
何故か三猿の中でバオッキーだけが欠伸を覚えるので、バオッキーなら起点作りワンチャンあるかもしれない。



Pokémonsprite 472 XY.gif
グライオン@どくどくだま 特性:ポイズンヒール  
[いじっぱり] H179(228)-A161(252)↑-B149(28)-Cx↓-D95-S115  
みがわり/はねやすめ/つるぎのまい/つばめがえし  
H:ポイヒと呪いの兼ね合いが良い感じの調整  
A:ぶっぱ  
B:余り  
S:+2で準速スカーフ101族抜き、最速スカーフ87族抜き抜き  
  +3で最速スカーフ122族抜き  
 
裏抜きエースその1。  
役割対象はミミッキュ、というより呪い。  
分身バトンとか呪い入れれば終わりやろ~wwwと油断しているところを刺す。  
呪いは毎ターン最大HPの1/4を削る。  
ところがグライオンはポイヒの効果で毎ターン最大HPの1/8回復する。  
差し引いて毎ターン最大HPの1/8しか削られず、通常の毒ダメとさして変わらない。  
バシャを呪い、身代わり連打で体力を削る、といった動きをされることが多い。  
その隙に分身を積むのだ。  
大概かなり分身できるので、呪われていようが十分な回避をグライに引き継ぐことができる。  
ポイヒ+羽休め+回避率の3連コンボは呪いのダメージなど物ともしない。  
そこまでやらんでもマジガでいいんじゃないか?と思われそうだが、マジガ持ちはメインウェポンをアシパに頼ることが多く、悪への遂行に不安があった。 (実際にはチャージビームを持っていることも多いためそんなことはないのだが)  
更に現環境でのマジガはバトン構築に組み込まれることが多く、戦術バレしやすそうなのも少し嫌だったという思いもある。 
ただ相手の攻撃を避け切れないときはやはり呪いダメきつくなってくることもあるので、マジガも食わず嫌いせず試してみるべきだった。 
 
しかし燕返しを一致で使えるという点もグライの採用を後押ししている。  
威力こそ控えめなものの飛行タイプということで通りが良く、同時に分身バトンミラーやゴーリ対策にもなり得るのでグライを選んだのは失敗ではないと思う。  
ただ今回ノイクン系統に何回か当たって、ギリギリのPP勝負になったこともあった。  
今後プレッシャーマンが増えるようなら翼で撃つも一考。  
 
ここまでこのポケモンを褒めちぎってきたが、バシャと水弱点が被っているためアクジェや手裏剣、アリアがとても怖い。  
さらに氷柱針や礫も大の苦手で、簡単に選出できる訳ではないという弱点も孕んでいる。  
この点を考慮してガッサ キノガッサドット(身代わり/光合成/剣舞/種ガン)を代わりに入れていたこともあったが、無効こそないものの種ガンの通りがかなり悪く、一長一短だった。



Pokémonsprite 460 Weiblich XY.gif
ユキノオー@たべのこし 特性:ぼうおん  
[おくびょう] H179(108)-Ax↓-B95-C112-D124(148)-S123(252)↑  
みがわり/やどりぎのタネ/ぜったいれいど/れいとうビーム  
H-D:ほろゲンのシャドボを耐えつつ宿り木+残飯で身代わりを残すことのできる会心の調整  
S:+1で最速115族抜き  
  +2で最速スカーフ97族抜き抜き  
 
裏抜きエースその2。  
ここまで重い滅びの歌や吠える、ハイボを対策してもらう。  
1加速でメガゲンを抜けないのが痛いが、シャドボ1ウェポンなら勝てる耐久調整を施したのでどうにかなると自分に言い聞かせての採用。 
ヘド爆ほろゲンはやめてほしい。  
130族を1加速で抜きたいなら他の防音ポケモンでもいいのでは?との声が聞こえてきそうだが、この枠に入るための重要な基準がある。  
1分身だけでも強いことだ。  
防音は対面で滅びを撃たれるのであれば全く問題ないが、バトン前に滅びを受けていると効果を引き継いでしまうのだ。  
分身を積んでいる余裕がないので回避率は+1の状態にしかならない、単純に身代わり連打しているだけでは避け切れずにやられてしまうだろう。  
それを踏まえて、他の防音持ち且つ1加速でメガゲンを抜けるポケモンについて考察してみる。


マルマイン マルマインドット …回復ソースを残飯に頼るしかなく、避け切れずにやられてしまう
ジャラランガ ジャラランガドット …1度でも避けてしまえば腹太鼓で火力の確保ができるものの、一致ウェポンがどちらも無効持ち。不一致だと確1にできるポケモンが少なく、返しの攻撃を避け切れずにやられてしまう。せめてドレパンくれ。  
バリヤード  バリヤードドット …食いしん坊はないもののリサイクルを覚えるので、疑似的なヒヤッキーになれる。しかし結局1分身しかできていないので避け切れずにやられてしまう。あとフェアリーのくせにムンフォを覚えない。次作での習得を求む。 ついでにH種族値100くらいに増やしてほしい(現在40)。  


そこへ行くとノオーは1度でも避けてしまえば、やどみが戦法でHPの確保が容易になる。  
隙を見て零度で圧力をかけていくことも可能。
滅び吠える無効のやどみがボディパカグヤが技を避けながら一撃必殺を放ってくると考えたら強そう。  
実際強かった。 
宗教上の理由で一撃必殺を採用できない方は、零度冷ビを剣舞冷パンにしてもよい。 
ただし零度で天然ヌオーや霧ドヒドも見ていたので、それらの処理を他で出来るようにしておかなければならない。 
変わった勝ち筋として相手のラス1に宿り木を入れ、バシャのみがまもで詰めて行くというオシャレなムーヴも出来る。  
HP確保の補助になるギガドレ、または宿り木無効の草と零度無効の氷の両方に通るめざ赤、これらを冷ビの代わりに入れても良い。



Pokémonsprite 080 XY.gif
ヤドランのんきのおこう 特性:どんかん  
[おくびょう] H201(244)-Ax↓-B132(12)-C120-D100-S90(252)↑  
みがわり/なまける/めいそう/ねっとう  
H:2n+1  
B:余り  
S:+2で最速111族抜き  
  +3で最速151族抜き抜き、準速スカーフ97族抜き抜き  
 
裏抜きエースその3。  
最速ヤドラン。  
このポケモンのアイデンティティは鈍感で、挑発を撃ってきた相手に絶望を見せるのが仕事。  
ポケモンは技を4つまでしか覚えられなく、6体まで構築に組み込めるので技の総数は4×6=24。 
基本的には1つの構築で24の技を使い分けることができる。  
そして本構築における補助技の割合は 19/24。  
そう、この構築は挑発に非常に弱い。  
挑発をケアできる鈍感という特性は必須だった。  
 
ただこのポケモン、最速にしようが加速バトンを引き継ごうがとにかく遅い。  
なるべく3加速以上で繋ぎたい。  
この穴を埋めるために持ち物はカムラも一考なのだが、呑気のお香を推奨したい。  
何故かというと、この構築において挑発受けはヤドランでしかできない、  
つまりバシャが挑発を受ける前にバトンしなければならないため、回避が+1の状態でしかないことが多い。  
結果技を避け切れないという負け筋に繋がるため、これを潰すためのお香だ。  
1分身だけだと、命中率100%の技を75%の確率でしか避けられない。  
だがお香を持つことによって、75%×90%=67.5%の確率まで落とし込むことができる。  
この数字は馬鹿にできるものではなく、相手の攻撃が2連続で当たる確率を計算してみる。 
お香を持っていなければ75%×75%=56.3% 
お香を持っていれば67.5%×67.5%=45.6% 
自分優位な数値を引っ張り出すことができ、身代わり怠けるのコンボが決まりやすくなった。 
お香は神アイテム。  
ちなみに光の粉でも同様の効果が得られるが、お香はマイナーアイテムなので効果を知られていない可能性が若干もしかしたら万が一あるのかもしれない。  
お見通し対策でお香にしておこう。 
 
ちなみに、この枠の候補として以下のポケモンの中から選考を始めた。  
いずれも、鈍感+高速回復技+積み技+無効のない一致ウェポンを覚える優秀なポケモンだ。

ヤドランドット  ヤドキングドット  イルミーゼドット  アママイコ ※アマージョではなくアママイコ

当然アママイコを使おうと思った(面白そうだから)。  
しかしこのアママイコ、進化前なので種族値が低い

H52 A40 B48 C40 D48 S62 合計290 

これだけ数値が低いと全ての先制技に縛られてしまうため、泣く泣く採用を見送った。  
ツボを突くアママイコで遊びたかった…。  
今度はイルミーゼを使おうと思った。  
このイルミーゼ、なんとSMから種族値の底上げがされたのだ。

H65 A47 B75(55) C73 D85(75) S85 合計430(400)  

アママイコと比べると厨ポケに見えてくる。  
しかしこのイルミーゼ、蛍のくせに蛍火を覚えない
雌の蛍は光らない、と現実にキッチリ準拠してしまったのが悲しい。  
そこは気にせず蛍火覚えて欲しかった…。  
優秀な積み技を持たず、更には一致技のさざめきも通りが悪いため、泣く泣く採用を見送った。  
残るはヤドランとヤドキングだが、低いDを瞑想で補えるヤドランに軍配が上がった。  
もしビルドアップを覚えていたらヤドキングを使っていたかもしれない。  
と、ここまで書き進めてたった今気づいたのだが、そういえばヤドキングは悪巧みを覚えるじゃないか。  
ヤドキング使った方が強かった説 is ある。



QR is まとめに最適。




Ⅲ.選出

エルフバシャッキーが基本選出。エルフーンドット バシャーモドット ヒヤッキードット
きついポケモンに合わせてヒヤッキーに替えて残りの3体から出していく。グライオンドット  ユキノオードット  ヤドランドット

エルフーンで起点を作り、バシャで分身し、エースが抜いていく。  
文章にしてみればいかにも簡単そうだがこれが案外難しく、誰が刺さっているのかをしっかりと見極める必要があった。  
挑発持ちと呪い持ちが同居してることなんてしばしばで、どっちが出てくるのか、そもそも挑発や呪いを持っているのかを真剣に吟味しなければならない。  
ただどれだけ考えても分からない時は分からないし、決め打ちしなければならない時も多々ある。  
決め打ち失敗時のリカバリーが非常に難しい、ここら辺がこの構築の弱点。  
 
選出画面でドヒドイデが見えた時は例外で、先頭にバシャ、後ろにノオー、残りはエルフor刺さっているエース。  
1ターン目、こちらは身代わり張りますー相手はドヒドに交代しますー  
2ターン目、ノオーにバトンしますー相手は熱湯撃ちますー身代わり壊れませんー  
3ターン目以降零度連打で圧力をかけていく、零度を撃つチャンスが少なくとも2、3回はあるので試行回数は稼げているはず。  
これで誰も落ちなかったら負け濃厚、つまりドヒドは苦手





Ⅳ.まとめ

今回初めて分身バトンを使ってみたが、率直な感想。  
 
全然避けないじゃないか!!!  
 
構想段階では相手の全技を避けて easy win! のはずだったのだが、いざ使ってみるとそう簡単なものではなかった。  
相手の初手に合わせた起点作りの選択、分身を何回積んでバトンするかの判断、そして積みエースの立ち回りが案外難しく、ヒーヒー言いながら試合を進めていた。 
正直な話1900くらいまで行ければ良い方かな…と思っていたらなんとレート2000達成できたので歓喜の極みである。  
 
S6最高レート

正直言うと、最初はヒヤッキー好きという訳ではなくただ強いから使っていただけだった
だが戦いの中で確実に芽生えてきたものがある、そう、愛着
ありがとうヒヤッキー。

今回分身バトンを使って分かったことがある、このような構築はどんな行動をされるのが嫌なのか、つまり弱点を身を持って知ることができた。  
今後対戦相手が分身バトンだった時には思わず喜んでしまうことだろう、されたくない行動を取って取って取りまくってやる。  
分身バトンを相手取るのが苦手だ…という人は一度でいいから使う側に回ってみてほしい。  
少なくとも自分は視野がかなり広がった。  
彼を知り己を知れば百戦殆うからずって昔の偉い人も言ってたので、よろしければQRでお試しを。(USM用のQRなのでSMでは使用不可) → https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-6E3C-4344
結果的にメガもZもいなくなってしまったのでサブロムにも優しいパーティのはず。
 
後から知ったのだが、ヒヤッキーの試合がyoutubeの生放送に映っていたらしい。 
アーカイブを見てみたらコメントがヒヤッキーで溢れかえっていて大層愉快だった。 
この記事の最後にリンクを貼っておくので良ければご視聴を。 
追記)現在は動画削除されてるみたいです。
このようにヒヤッキーには場を盛り上げるPOWERがあるらしいので、どんどんヒヤッキーを使おう! 
構築経緯でも触れたが、今シーズン共にヒヤッキーを使ったヒヤッキストがいる、そちらの構築記事もご一緒にどうぞ。 → 【サンムーン】冷やし分身(お湯)
 
 

ここまで読んでくださってありがとうございました!
この記事に関する感想・質問・要望・賛辞の言葉等あればtwitterまでお願いします。 → https://twitter.com/V_limeri
皆さん良いヒヤッキーライフを!  















Ⅴ.おまけ

この構築は技構成や持ち物の変更、またポケモン自体の入れ替えを繰り返して完成した。 
一時期この構築にミミロップがおり、結構良いところ(最高レート1977)まで行くことができた。 
せっかくなので最後に紹介しておきたい。



Pokémonsprite 428 XY.gif
ミミロップ@とつげきチョッキ 特性:ぶきよう 
[おくびょう] H157(132)-Ax↓-B122(140)-Cx-D104-S170(236)↑ 
でんじは/すりかえ/あまえる/どろあそび  
H-B:陽気メガマンダのスキン捨て身確定耐え(特化メガマンダだと8/16の中乱数)  
H-D:特化テテフのPFサイキネ確定耐え  
S:最速102族抜き 
 
起点作りミミロップ。 
分身を嗜む者たちの中で密かなブームとなっている、不器用チョッキすり替え型。 
カバなんかにチョッキを着せて機能停止に追い込む。 
後は電磁波連打で麻痺撒いて退場する。 
ただこの電磁波という技、地面と電気に通らないのだ。 
なので地面が来たら甘えるで頑張って起点を作る、これで一致地震だろうがバシャが耐えられるようになる。 
そして電気が来たら泥遊び、この技がかなり強力だった。 
泥遊びは5ターンもの間電気技の威力を1/3に抑えることができる。 
つまりバシャを無理やり後出しさせることが可能になる。 
泥遊びの強い点はもう1つあり、なんと急所に当たっても威力は1/3のままなのである、これが壁との大きな違い。 
急所被弾の事故も痛くないので助かる。 
実際、後出しバシャにサンダーのZ雷が急所に当たってしまう場面があったが全く問題なかった。






Z雷が急所でも半分入らない。

泥遊び最強!泥遊び最強!泥遊び最強!

みんなも泥遊びミミロップを使おう!!!!!