ORASシングルレート(シーズン16)で初めてレート2000越えを達成できたため、まだシーズン中だが記念の記事。
到達時のパーティとその構成員についてざっくり書いていこうと思う。

画像1
 
レートは2007。嬉しい。






~使用パーティ~


ハピナスタン


それぞれ簡単に

BCハピナス   @残飯         HBブルンゲル  @ゴツメ
ASファイアロー@鉢巻      HBメガハッサム@ハッサムナイト
調整マンムー   @チョッキ CSライコウ        @シュカ




ハピナスを軸に組んだパーティ、故にハピナスタン
相手の特殊をハピで止め、その他のポケモンに強い駒を適当に選びサイクル戦で崩していくスタイル。
特にハピナスとブルンゲルの横の相性が良く、この2匹でクルクル回して最後に鉢巻アローで制圧するハピナス+ブルンゲル+ファイアローの組み合わせが強力だと感じる。





~個別解説~

努力値は基本ぶっぱ。



ハピナス-iloveimg-resized (1)
ハピナス@残飯 特性:天の恵み
[控えめ] 330-x-62(252)-139(252)-156(4)-75
シャドーボール//ステルスロック/卵産み

ハピで止まります。

積み技を持たない特殊アタッカーはハピナスの前に屈服する。
ラッキーに比べて耐久は落ちるが、それでも特殊耐久は十分、更に自分から殴りにいけるところが採用点。

こいつの役割は、特殊を受けつつ殴る、ステロを撒く、麻痺を撒く
特性のおかげで雷の追加効果が30%×2=60%と脅威の麻痺率をほこる。
おまけに全く型バレしていないため、水タイプがひょいひょい出てきて感電していく。
ハピで雷落としてる時が一番楽しい
痺れさせた後はシャドボ連打で相手の特防を削いでいく。(シャドボのD↓も20%×2=40%となる。)

かなり強いのに、全然使われていないのが不思議なポケモン。
皆もっとハピナス使おうぜ!



ブルンゲル
ブルンゲル@ゴツメ 特性:呪われボディ
[図太い] 207(252)-x-134(252)-105-125-81(4)
熱湯/凍える風/挑発/自己再生


バシャだとかガルだとかに投げる枠(過労死枠)。
噛み砕くメガガルだろうが投げ、ゴツメで削って散り、アローに繋ぐことが多い。
その他には先発で投げ、熱湯で火傷テロを引き起こしていく仕事も担う。

役割的には物理受けのくせに鬼火が入っていないが、他に削りたい技も無い。
挑発は起点防止に非常に役立ったので個人的には必須。
凍える風の枠は元々祟り目を採用していたが、スイクンとのS関係を逆転させたかったため変更している。
上からの挑発で瞑想も眠るもできなくなる。
凍える風持ちのスイクンは知らない。


ファイアロー-iloveimg-resized (2)
ファイアロー@鉢巻 特性:疾風の翼
[意地っ張り] 153-146(252)-92(4)-x-89-178(252)
ブレイブバード/フレアドライブ/蜻蛉返り/じたばた

鉢巻アロー。
①鉢巻ブレバの制圧力を維持したい。
②最速メガガルの不意打ちを許さない。
③ガブの上から蜻蛉返りしたい。
④相手のアローに勝てる可能性をなるべく高めたい。
色々吟味した結果、ただの意地ASぶっぱとなる。
自身の蜻蛉も絡めて相手パーティを疲弊させ、ブレバやフレドラでスイープしていく。

今更言うことでもないが、ブレバ、フレドラ、蜻蛉以外の技は本当になんでもいい。
「ステロに2回繰り出せばHP1やん!じたばたの威力200やん!」と思ってじたばたにしたが、鮫肌やらゴツメやらのせいでほとんど機能しない。
じたばたのおかげで勝てた対戦が1、2回程しかなかったため、ただのロマン技だということが判明。



 メガハッサム
ハッサム@ハッサムナイト 特性:テクニシャン ⇒ テクニシャン
[腕白] 175(236)-153(20)-167(252)-x-100-85 ⇒ 175(236)-173(20)-211(252)-x-120-95
バレットパンチ/羽休め/蜻蛉返り/剣舞 


物理耐久ガン振りメガハッサム。とても硬い。
メガ進化することによりBの種族値が140に上昇、具体的にはムドーより硬くなる
特化メガガルの炎のパンチを中乱数1耐えできる耐久なので、メガガルとかち合った場合は型判別の意味も込めてとりあえず蜻蛉で逃げる。
(ブルンゲルがいれば即投げるが。)
例え炎のパンチを打たれてもそうそう落ちない。
HPが1でも残っていたら、Sが低い相手に死に出しして羽休めができるし、バレパンマシンとして温存しておくといった選択もできる。

炎技やグロパンがないメガガルや、剣舞の無いガブは起点。舞いまくる。
またこのハッサムは蜻蛉返りを持っており一見剣舞とアンチシナジーのように思えるが、
サイクル戦をする上で蜻蛉返りは外せない
半端な物理アタッカーを起点に全抜き体制も整えたい
といった欲望に応えるため、この技構成に落ち着く。
ナットレイ相手に舞ってから蜻蛉返りをすることもよくあるが、その有り余る耐久を盾にまた積み直せば済む話なので、特に困ったことはない。
ちなみに対受けルはライコウと組ませて任せている。

尚、トレース対策を考えればメガ進化前の特性はテクニシャンから変えるべきである。
しかし、メガ進化前にトレースめざ赤ポリ2と対面したことがまだ一度もないので、別にいいやと思っている。

余談だが、殴れる物理受け(メガハッサム)と殴れる特殊受け(ハピナス)でタッグを組めば最強だなと感じたことが構築のスタートラインであるため、このパーティの初期メンバーでもある。



 マンムー
マンムー@チョッキ 特性:厚い脂肪
[意地っ張り] 201(124)-167(12)-113(100)-x-92(92)-123(180)
地震/氷の礫/氷柱針/叩き落とす


このポケモンだけ異様に調整してある。
準速ガッサを抜くためのS振りが一番のポイント。
メガマンダの捨て身は1耐えできるので返しの氷柱針(+礫)でwin。
C+1ポリ2のトラアタに至っては2耐えできるので叩き→地震×2でwinとタイマン性能も高い。

このパーティ全体が電気(特にサンダー)に弱いため、サンダーが見えたら積極的に投げていく。
忘れた頃に来るバンドリマンダなんかもこいつに殲滅してもらう。
だがクレセリアやスイクンには手も足も出ないので選出を渋ることも多い。
後述のライコウと合わせて選出率は低め。

しかし、レートが1800台から抜け出せなかったときにこのポケモンを育成・投入したところ、途端にレートが上がっていったため影のMVPかもしれない。(選出圧力的な意味で)
チョッキマンムーの育成に当たっていくつかのブログを読み漁った。
その中で見つけた以下の記事で、調整が非常に分かりやすく整理されている。
新たにチョッキマンムーを育成する機会にはまた参考にしたい。

チョッキマンムーの調整について



 ライコウ
ライコウ@シュカ 特性:プレッシャー
[臆病] 165-x-89-166(252)-121(4)-183(252) ※非理想個体
10万ボルト/ボルトチェンジ/めざ氷/毒々


シュカライコウ。
意地ランドの地震だろうが確定耐えする。
シュカを後ろ盾に、初手対面したガブなんかへ果敢にめざ氷をぶち込んでいく。
(スカーフランドはほぼほぼ蜻蛉で戻っていくので、裏を読んで技を選択。)
だがさすがに鉢巻地震は耐えないので 、その場合は裏のアローなどで何とかする。
大抵何とかならないが。

電気無効がいないパーティには、アローやハッサムとのとんボルチェンで場を荒らす。
高耐久に薄かったため毒々を搭載。
毒を入れた相手にボルチェンで負荷を掛けつつ、有利対面を取りに行けるのがそこそこ強い。

それなりに仕事をするポケモンなのだが、ライコウでなければ崩せない相手が明確に存在しない。
よってマンムーと並んで選出率は低め。 





~所感~

冒頭でも述べたがハピナス+ブルンゲル+ファイアローの並びが中々に強い。
自分がかつて使用していた、ノオーガブサンダーにも似た運用ができると感じる。 
自分の使用していたノオーガブサンダーは、ノオーとサンダーで回してスカガブで一掃という動き。

私的御大 ハピブルンアロー



もちろんこの並び以外にも相手パーティに合わせて柔軟な選出をしていたが、やはりハピナスの強さが際立つ
特殊アタッカーの多くを任せられるのには惚れる。
とはいえ実は瞑想眠るに弱かったりするので、その点をパーティ全体で対策できればよかったなと思う。


このパーティを組んだ当初は、天恵雷ハピ楽しすぎwwwwwとゲラゲラ笑いながら遊んでいただけだった
まさかレート2000に到達するとは思わなかった。 
楽しく遊べるわ目標のレートを達成できるわで割と満足している。
ハピナスの強さ、可能性、そしてなにより楽しさを感じ取ることができたが、この結果だけに甘んじることの無いよう今後も勇往邁進していきたい。





(追記)
最終レートは1901。
対戦してくださった皆さんありがとうございました。