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2018年5月黒ウィズコンサート魔道杯、覇級使用デッキのご紹介です。

黒ウィズコンサート魔道杯、皆様調子はいかがでしょうか。

さて、今回の覇級
初見では雷水一強かなーと思っていたのですが、意外と様々なデッキで攻略がされているようです。

まず今回の環境はパネルにチェイン+1、3戦目の鉄壁の死亡時行動スキルチャージ+1と少々特殊な環境であるといえるでしょう。

1、2戦目は特段ありませんが、3戦目以降が特徴的です。

前述のとおり、鉄壁には死亡時行動でスキルチャージ+1が設定されています。
これにより通常は間に合わないスキルが間に合うなど、普段使いづらい精霊も使いやすくなっています。

敵スキルといえば属性吸収が顕著です。

3戦目は鉄壁が水吸収4戦目はそれぞれ光・闇吸収
ボス戦は光吸収統一3倍蓄積聖を抑えようといった意図が見えます。

シュヴァルツガチャの絶引指数で触れた通りですね。

蓄積聖を5体並べて…といったデッキは4、5戦目で止まるのでNG、ところが統一3倍デッキは止まりません。

雷水火水水火はいずれも狂暴化を所持しているので、鉄壁と水吸収では止められません。

多少の抑止力にはなりましたが統一の否定とまではいきませんでした。

もう一方、注目のデッキがあります。
それが闇攻撃をフィニッシャーにしたタイプのデッキです。

ボスのロレッタは先制でスキル反射を展開しますが、その反射内容は反動攻撃
闇属性弱体化3倍の状態になります。

都合のいいことに、反動攻撃は即死攻撃です。
起死回生」を使えば、不調大魔術の20%以下の条件を満たすこともできますし、蓄積邪のゲージも一発MAXになります。

あえてスキル反射の反動攻撃を受けて、闇スキルでワンパン、といったタイプです。


私も最初は雷水の統一デッキを組んでいました。

ところが3倍統一デッキはどう短縮しても4問解答にしかならなさそうです。

問題形式が異なるとはいえ、前回魔道杯で5問解答を続けるキツさを体験していたので、なんとか解答数を減らせないかと感じていました。

そこで蓄積型にスイッチ。
試行錯誤の上、今回のデッキになりました。

2問解答ですので非常に楽にポイントを稼げました。

ウィズに集中しなくても、TVを見ながらなど「ながら周回」がしやすいです。

ちなみに私は土曜の夜に将棋のタイトル戦「叡王戦」を見ながらポイントを稼いでいました。

動画


デッキ


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<潜在結晶>

イスカ(BONO)→戦士HP攻撃+150、闇攻撃+100

アサギ(RELOADED)→特効+300、闇攻撃+100

マチア(シュガーレスバンビーナ)→特効+300、アドヴェリタス

残響dearless(メアレスⅣ高難易度)→戦士術士HP攻撃+200、闇攻撃+200

アサギ(RELOADED)→戦士攻撃+200、複攻撃+150

※全てフル覚醒
(イスカは9覚醒ですが、10覚醒で問題ないです)

<解説>

3戦目を2ターンかけて突破し、その他はSSのみで突破する2問解答の6ターンデッキです。

火と雷の二色デッキになりました。
もしエーファ(蓄積邪)やハルヒコ(特効)がいれば、雷デッキに特化していたかもしれません。

ただ、単純に火または雷単体で組めるほどの手持ちがなかっただけではありません。

その理由は主に二つ。

一つ目はパネルの自由性を高めるため。

パネルを踏んで攻撃するのは3戦目だけになりますが、二色デッキにすることで、その際に踏めるパネルの選択肢を増やすことができます。

このデッキの場合、火1枚以上または雷2枚で2ターン抜けができます。

ですので、水→火でも火→雷でも問題ないわけです。

二つ目は3戦目で足踏みをするためです。

このタイプのデッキは、4戦目でスキルを溜め、その後SS抜けすることも可能です。

ただ、個人的な立ち回り方をシンプルにしたいという思いから3戦目2ターンになるように構成しています。

3戦目に殴る4戦目は殴ってからスキル…といった動きより、3戦目は2回殴る4戦目はスキルで抜ける、といった形の方が覚えやすくミスも少ないだろう…と個人的な感覚です。

火属性中心でデッキを組むと、3戦目をワンパン1抜けしてしまい、上記の動きができなくなります。
それを抑制する意味での二色デッキです。

立ち回り

<1戦目>SSのみ

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アサギ→SS1(特効大魔術)

<2戦目>SSのみ

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マチア→SS2(特効大魔術)

<3戦目>2ターン

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ALL→ターゲット不要

<4戦目>1ターン

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残響→SS1(起死回生)
※ボス戦開幕でもいいです
マチア→SS2(特効大魔術)
アサギ→SS2(特効大魔術)

<ボス戦>SSのみ

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アサギ→SS2(特効大魔術)
イスカ→SS2(蓄積解放大魔術・邪)  

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最後に

デッキ構築にはクエストの設計思想を読み解くといったことも必要だと思います。

それぞれの敵スキル行動について分析すれば、最適解のデッキに近づけるでしょう。

そういった意味で今回の覇級は蓄積邪のフィニッシュが覇級という名の問題に対する解答なのかなと思います。

雷水ではどうもチェインプラススキルチャージを活かしきれていない気がしてモヤモヤしていたのです。(私が気づいていないだけで活かし切る雷水デッキがあるかもしれませんが)

まるで崖を登るのにロープが用意されているのに、力づくでロープを使わずよじ登っているようです。

もちろん、ロープを使いたい人、あるいは使わないと登れない人は使えばいいわけですし、使わなくても問題ないという人は使わないでもいいでしょう。
そのプレイスタイルは千差万別、自分のやりやすいやり方でいいと思います。


さて、今回のデッキだとスキルチャージ反動攻撃を大いに活かすことができています。
デッキの出来不出来はともかく、ある意味「解答」に近づけている気がします。

最初に反動攻撃を起死回生で受け切ることを思いついた人はすごいですね。

ただチェインを活かしきれている気がしません。

1戦目のHPは緩め、2戦目のHPはやや高めの設定、加えてチェインプラスですから、2戦目をチェインアタッカーで殴るようなデッキが模範解答な気がします。

となると3+SSの5ターンあたりになるのでしょうか。

必ずしも模範解答=最適解ではないとは思いますが、限りなく近いものではないかなと思います。

こうして考えるのもデッキ構築の楽しみの一つでもあります。


今回はここまでです。


お読みいただきありがとうございました。
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