RPGツクール2003において
まだ残されてるバグ及び仕様についてメモ。
全部デフォ戦です。
**2chのツクール2003スレの過去ログから抜粋して改変しています**
まだ残されてるバグ及び仕様についてメモ。
全部デフォ戦です。
**2chのツクール2003スレの過去ログから抜粋して改変しています**
・敵側の回復技能でアニメ開始時に回復ポイントが表示される。
・サイドビューATBになって導入された要素(キャラ配置、ゲージ等)がイベント命令で全く動かせない。
・オート戦闘AIのバカさ加減はドラクエ4どころじゃない。殴るしか脳が無い。(姫心では使いませんでした)
・「後衛からも攻撃力の変わらない武器」は作れない。
・2000みたいに打撃扱いの特殊技能が設定できない。
・チェンジコマンドは外せないようになっている
・敵に向かって飛んで行く武器アニメ及び敵前へ移動しての戦闘アニメにおいて、移動時間が固定。移動速度が敵との距離に比例する。
(なので飛び道具系通常武器はありません)
・敵味方問わず誰か動いただけでダメージという毒状態(リジェネ状態も同様)
(姫心は自作処理で自分だけ動いたら毒ダメージに改変。敵に毒状態はそのためいれてません)
・通常攻撃が最大500位しかダメージ与えられないダメージ計算式
(なので姫心はDQ気味のゲームバランスにしています)
・一歩前に出て強化呪文を自分にかけると後退しない仕様。状態異常解除の魔法も後退しない。
(なのでスピードアップ系の時は一歩前に出て詠唱してません)
・ゲーム開始時のウェイト/非ウェイトの設定が必ず非ウェイトになっている。
(開幕時ウェイトに切り替えましょうというメイドがるのはそのため)
・2003のバトルイベントは発動タイミングが「数値監視系条件ですら」敵味方の行動時。
(結構地味なひどい仕様。仲間途中加入イベント終了後即敵の攻撃とか日常です)
・行動ゲージ充填速度は素早さの絶対評価じゃなく、敵味方全員の素早さの相対評価。キャラの数が多くなると遅くなる。
(敵が最大4匹しかでないのはそのためです)
・敵キャラの名前表示が最大7文字
(アンデッドナイの原点・・・。http://www.geocities.jp/ruby_knights/projectrpg.html キマイラ族もそのため3文字+キマイラにしました)
・ステ倍増系とステ半減系の状態異常を組み合わせた結果
攻撃力:倍増と半減で相殺、元の能力値に
防御力:倍増と半減で相殺、元の能力値に
精神力:優先度関係なく半減が適用される、能力値が半分に
敏捷性:優先度関係なく半減が適用される、能力値が半分に
・敵の通常攻撃のアニメエフェクトは変えられない
・敵が複数いると、敵の誰がどの行動を取ったか分かりづらい
・敵Aが敵BにステータスUPさせることができない。
(なので姫心はイベント発動でステータスアップにしています)
・戦闘ダメージや戦闘中のHPの数字フォントが変更できない
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そりゃみんな、ツクール2003から撤退しますよね。
でも、工夫をすればそれなりのデフォ戦は作れますよほんと。
姫心は2003デフォ戦じゃないと完成考えられませんでしたし。
【結論】
糞ツールといわれようがなんだろうと、ツールを使う人間次第でそれなりになんとでもなる。
大事なことは他人がディスろうと「自分にあうツールであるかどうか」
・サイドビューATBになって導入された要素(キャラ配置、ゲージ等)がイベント命令で全く動かせない。
・オート戦闘AIのバカさ加減はドラクエ4どころじゃない。殴るしか脳が無い。(姫心では使いませんでした)
・「後衛からも攻撃力の変わらない武器」は作れない。
・2000みたいに打撃扱いの特殊技能が設定できない。
・チェンジコマンドは外せないようになっている
・敵に向かって飛んで行く武器アニメ及び敵前へ移動しての戦闘アニメにおいて、移動時間が固定。移動速度が敵との距離に比例する。
(なので飛び道具系通常武器はありません)
・敵味方問わず誰か動いただけでダメージという毒状態(リジェネ状態も同様)
(姫心は自作処理で自分だけ動いたら毒ダメージに改変。敵に毒状態はそのためいれてません)
・通常攻撃が最大500位しかダメージ与えられないダメージ計算式
(なので姫心はDQ気味のゲームバランスにしています)
・一歩前に出て強化呪文を自分にかけると後退しない仕様。状態異常解除の魔法も後退しない。
(なのでスピードアップ系の時は一歩前に出て詠唱してません)
・ゲーム開始時のウェイト/非ウェイトの設定が必ず非ウェイトになっている。
(開幕時ウェイトに切り替えましょうというメイドがるのはそのため)
・2003のバトルイベントは発動タイミングが「数値監視系条件ですら」敵味方の行動時。
(結構地味なひどい仕様。仲間途中加入イベント終了後即敵の攻撃とか日常です)
・行動ゲージ充填速度は素早さの絶対評価じゃなく、敵味方全員の素早さの相対評価。キャラの数が多くなると遅くなる。
(敵が最大4匹しかでないのはそのためです)
・敵キャラの名前表示が最大7文字
(アンデッドナイの原点・・・。http://www.geocities.jp/ruby_knights/projectrpg.html キマイラ族もそのため3文字+キマイラにしました)
・ステ倍増系とステ半減系の状態異常を組み合わせた結果
攻撃力:倍増と半減で相殺、元の能力値に
防御力:倍増と半減で相殺、元の能力値に
精神力:優先度関係なく半減が適用される、能力値が半分に
敏捷性:優先度関係なく半減が適用される、能力値が半分に
・敵の通常攻撃のアニメエフェクトは変えられない
・敵が複数いると、敵の誰がどの行動を取ったか分かりづらい
・敵Aが敵BにステータスUPさせることができない。
(なので姫心はイベント発動でステータスアップにしています)
・戦闘ダメージや戦闘中のHPの数字フォントが変更できない
-----------------------------------------------------
「・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・」
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そりゃみんな、ツクール2003から撤退しますよね。
でも、工夫をすればそれなりのデフォ戦は作れますよほんと。
姫心は2003デフォ戦じゃないと完成考えられませんでしたし。
【結論】
糞ツールといわれようがなんだろうと、ツールを使う人間次第でそれなりになんとでもなる。
大事なことは他人がディスろうと「自分にあうツールであるかどうか」
デフォルトの毒攻撃や睡眠攻撃をコピペしたものを設定すると
命中率低下の影響を受ける物理系特殊技能になります
一年以上前の記事への返信ですが一応、ご報告を