2010年05月

2010年05月28日

GRDのエピックを進めているzaifirです、こんにちは。


なんだろさんのブログの更新を見たら、武器解説の翻訳があったので、見たのですが、結構色々分かったことがあります。

まず、immediateとFastの違いの個人解説。

Fastはスキルモーションが終わるとスキルキューを無視してすぐ出します。
しかし、長いモーションのスキルでは長く感じ続けるということですね。

immediateはモーションやスキルキューの両方を無視するということですね。そしてモーションに入ってすぐimmediateのスキルを使うと実行中だったスキルは完成したと認識されてダメージがちゃんと出ます。
もし2段の攻撃スキルを撃った場合、immediateスキルのおかげですぐに二つのダメージが見えるはず、ということです。
ただし(GRDで実感したことですが)その後のスキルキューは長めになります。


それも無視したい人もいるでしょう。実はできるんです。
普通のスキルを入れてそのすぐ後immediateを撃ちます。二つのスキルのダメージが出ます。そして長めのスキルキューになるのですが、さらにfastのスキルを入れるとそのスキルキューが無視されるのです。

(それでもっと長めのスキルキューが出るんじゃないの?)と思うかもしれませんが、GRDでやって実感してますが、普通に撃った場合と変わらないスキルキューになるはずです。(とりあえず私のGRDではそうです。)
要するに運営は前のスキルを記憶して、そのままスキルキューに入るようにしたのですが、二つ前のスキルまで記憶されないので、前のfastしか記憶に残らないのです。(記憶はプログラムされた記憶ですね。)




もう一つなんだろさんの翻訳で分かったことは、武器の速度は変わってないけど、スキルキューは武器によって変わるのでDPSそのものは一緒ということです。なぜそう思うかというと、HNTのスキル解説でそう書いているからです。

そしてそこがミソです。スキルキューを調整して同じDPSになるようにしたのはいいのですが、immediateとfastスキルでスキルキューを無視するのでモーションが早い武器だと工夫しないで次のスキルを入れることができるようにしちゃったわけです。


もっと簡単に説明しましょう。
GRD持っているのでGRDのスキルで解説します。

GRDにはモーションが長いスキルがかなりあります。
Image:Shield-Swipe-icon.png Shield-swipeがいい例です。
これを斧で撃った場合、1.5秒ぐらい掛かります。(例えなので正確な数字ではありません。)
昔はそれを無視する為にimmediateスキルであるImage:Stamp-icon.png Stampを使ってImage:Shield_Taunt-icon.png Shield-tauntに繋げていました。




しかし、武器のモーションスピードが変わってないおかげで、ダガーでやりますと(1秒と考えて)immediateスキルのImage:Stamp-icon.png Stampを入れなくてもImage:Shield-Swipe-icon.png Shield-swipeからImage:Shield_Taunt-icon.png Shield-tauntを同じスピードで繋げられるようになったわけです。両方ともfastスキルです。そしてfastはスキルキューを長くしません、GRDではですが。(まだ難しいかな?;)

要するにモーションが速くなったおかげで、無視してもしなくても、同じ速さでスキルを繋げる様になったわけです。

もう一つありがたいのはImage:Stamp-icon.png Stampを温存できるので、CHNみたいに的確な時に敵を止まれるようになったのです。


あくまでも個人解説なので、違うと思う人は自分の考えでやればいいと思います。しかし試す価値はあると思いますよ

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日記 

2010年05月27日

最近BGに行く機会があってlotroがまた楽しくなってきたzaifirです、こんにちは。


さて、GRDやっている時にRKと組む事が度々あるのですが、あるスキルを説明し忘れてることに気づきました。
それはImage:Weapon of Storm-icon.png Weapon of StormImage:Weapon of Flame-icon.png Weapon of FlameImage:Weapon of Winter-icon.png Weapon of Winterです。これは持っている武器の属性でアイコンが変わりますが、これの主な能力は敵にデバフを付けることです。


さて、ここからが説明になります。
このスキルは書いてある通り、デバフを敵に付けますが、接近攻撃でのみそのデバフが敵に付きます。そのデバフは氷のルーンを付けていれば氷抵抗-600(ぐらい?)雷なら雷抵抗マイナス、火なら火抵抗マイナス。
ソロの時は自分に付けるのは普通ですが、しかし、FSでは他の職に付けることをお勧めします。

理由はまず、FSの時は普通RKは遠くから攻撃しているので、デバフが付きません。もう一つはRKの接近攻撃は通常攻撃のみでしかも敵一体にしか付けられません。

なら、どの職がいいか、まずダントツにトップな職はCHNです。接近範囲攻撃の王者ですので、一気にすべての敵に付けてくれます。次にGRD、こちらも少なからず範囲はよく撃つので3.4体に付けてくれるでしょう。後はとりあえず接近職に入れることです。

入れちゃダメな職、まずMNS。
当たり前ですが、ヒールしてるわけですので、入れても誰にもデバフが付きません。

次にHNTです。HNTも遠くから攻撃しているのでmelee(接近攻撃)でしか発動しないこのデバフは敵に付きません。

そしてもちろんRKですね、他のRKに入れても意味ないですし、反対に迷惑かもしれませんw



それでどの属性がいいのか、他にも属性で変わるスキルがあるのでお好みですが、このスキルだけで言いますと、氷です。

なぜなら、CHNが全部の敵に付けてくれた時、氷のスキルはすべて範囲ですので一番有効に使えます。すべての敵にデバフ付いてるのに1体しか攻撃していないんじゃ、無駄なく使ってるとは言えません。(雷属性しか持ってない俺が言うのもおかしいけどw;)

次に火です。火は範囲スキルは一つしかないですが、そのスキルが攻撃できる敵の数が一番多いからです。そして火ですのでDOTダメージです。もう一つはDOTが終わる前にまた使えるのでずっと使ってるといえると思います。

しかし、氷の方が範囲スキル多いですのでどれがいいのかは、お好みでいいと思います。

一番有効に使ってないのは雷だと思いますが、いい点もあります。
雷は一番クリティカルが出る属性ですので(特性が雷の場合ですが)そのクリティカルがデバフのおかげでかなりUPすると思います。
雷にも確かに範囲スキルは一つありますが、氷と火の範囲と比べれて全然です。雷の範囲は緊急用で最低3人をCCします。待機時間も他と比べて長いです。

なので攻撃よりも緊急用と思った方がいいでしょう。(まだいい面もありますが、このデバフとは関係ないので書きません。)





違う話題です。

この前ルーンの攻撃力が通常攻撃にしか影響がないと書いて、未だにその理由がわからないと書きましたが、色々と考えた結果、ある仮説が浮かび上がりました。


これを解説するには、まずRKには武器が一つしかないと認識する必要があります。

HNTを例として解説しましょう。
HNTもrengerとmeleeの二つができます。なのに彼らはちゃんと武器の攻撃力がそのままの攻撃力になってます。ならなぜRKと同じ問題が生じないのか。
それは彼らがちゃんと武器を持ち変えるからです。HNTは弓はもちろん剣や斧とかも使えます。それを切り替えることによって、ちゃんとダメージも分けられていると思います。

しかし、RKは武器一つなのに、tacticalとmeleeの両方をやっているんです。そのせいで通常攻撃が強化されてしまったと思います。ちゃんとすべてtacticalにしてくれればよかったのですが、できなかった理由があるのでしょう。

RKはmeleeどうでもいいのにね

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RKのその他 

2010年05月18日

最近やる気が失せて来て、あんまりINしてないzaifirです、こんにちわ。

最近やることが思いつかないんですよね、けどBGはやってみたいなとは思うんですが、やっぱなれてるメンバーじゃないとものすごく難しいだろうから、当分できないでしょうね。最近ではBGのHMを全部クリアできたみたいで嬉しい限りですね。


さて、論点がずれましたが今回は3rdと1stの違いについてです。
すごく簡単なことですが、それは伝説ポイントなんです。1stの方が断然多いのです。
画像でお見せしましょう、両方とも武器レベルを70にしています。

ScreenShot00307


ScreenShot00308


見ての通り、160ポイントも違ていて、かなりの違いです。そしてそれは60武器だろうと65武器だろうと変わりません。こうなるとそれぞれの必要だと思う物で選び方が変わってきます。legacieが重要で欲しいのが多い人には1stが離れにくいです。だから伝説アイテムが1stの人が未だに多いのです。
65の2ndにする職は大体武器の攻撃力が上がりそれを実感できる職ですね。なぜそういう風に言うかというと、RKのダメージちょっと変わっています。

上の画像を見てもらえれば分かりますが、武器になぜかtacticalダメージ+が付いています。そしてそれは闇の森からできたものです。
そう実はこのtacticalダメージが出たことによって、ずっと謎だった物が明らかになったんです。RKの武器の攻撃力はスキルにまったく影響がないんです。

なぜか。それは実はRKの自動攻撃がmelee攻撃だからなんです。敵が近づくとちゃんと自動攻撃が加算されます。しかし離れてるとスキルのダメージ以外出ません。そしてその自動攻撃が武器の攻撃力の影響を受ける唯一の攻撃なんです。なのでRKの武器の攻撃力を上げるとまったく使えない自動攻撃が強くなるのです。(なぜそうなったのか分かりません

それが昔はすごく議論になっていたのですが、闇の森のUPDで霧が晴れたわけです。
しかし、それもある意味問題があるんです。60の1stと65の2ndでtacticalダメージ+がたったの2か3ポイントしか違わないからです。それでどれぐらいダメージが変わるのか分からないし、氷、火、雷のlegacieの+15%のダメージを捨ててまで取った方がいいものなのか、ものすごく疑問です。

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日記 

2010年05月06日

皆さんお久しぶりです、かなり長い間ブログ書いてなかったのですが、メンドくささと仕事で書く気力がなくなってたのが原因です。

仕事では今ある販売サイトを立てたところで、全部オーガニックな物しか販売していないが売りのサイトです。コスメやサプリメント、そしてアロマを売っています、興味あったら覗いてください^^

オーガニックビューティ



さて、クリティカルの話ですが、闇の森ができてからなぜかCHNにクリティカルのダメージUPのレガシーが出てきました。(せっかくRKの売りがクリティカルだったのに、これじゃ格下げじゃないか!!)と思う人もいるでしょう。

確かにレガシーで+50%のクリティカルダメージはすごいですが、RKは最初からそれを超える(雷なら)ことができるんです。


kaminariset
前の記事にも載せていますが雷の特性セットでは3つでいきなり+30%。4つだと1攻撃アイトゥンレベルに付き+4%で9レベルあるので合計36%になります。そしてアクセと防具に付いている物もあります。指輪が二つで+12%、防具で+10%(モリアの篭手と胴)。

そうです。RKは合計で+88%になっています。もちろんアイトゥンレベルが最大の場合です。けど普通の時でも52%なのでCHNには負けていません。後は最初のDPSで勝負となるわけです。

そしてまた番う形で増えることもありますが、それは特定のスキルにのみ適応されるので計算には入れていません。

RKの皆さんが少しこれで安心できると嬉しいです。




さて、もう一つ最近気づいたこと。それはRKの攻撃にはブロックや受け流しをされることがないんです。なので前だろうと後ろだろうと関係がないんです。MOBのレジは360度なので打つ場所はまったく関係がないわけです。


言い忘れましたがクリティカルにはもう一職います。それはHNTです。HNTの皆さんごめんなさい;
HNTはRKと一緒でクリティカルが出やすい職で、そのダメージを上げるクリティカル乗数のレガシーを二つ持っています。一つは全部のクリティカルに効くレガシー、そしてもう一つは、あるスキルのクリティカルにのみ効くやつです。もちろん特性セットでも上がります。
全体のクリティカルでは35%で、あるスキルだけ60%になります。
どのスキルなのか資料不足でわかります、申し訳ないです



俺がひらめく時ScreenShot00253

runekeeper at 17:48コメント(5)トラックバック(0) 
RKの攻撃スキル | RK雷記事