※2016/08/04のアップデートで性能が変わる前の記事です。



⬛トラヴァイエ対策⬛
エルフェルトと真剣に向き合うことを決意したので、まずは死因の97%くらいを占めてたトラヴァイエ対策を考えて、文字に落としてみました。
去年の末からまとめてたから、2ヶ月以上かかってるらしい┏(┏^q^)┓やべぇ
でぃ、まっきぃの両名は対策に付き合ってくれてありがとー。

内容としては
①トラヴァイエの性能まとめ
②近距離
③遠距離
④突き上げガード後の展開
⑤パインの性能まとめ
⑥パインが転がっている状況
⑦おまけ(6Pと低ダについて)
⑧総評、結論

で構成。ほぼ全て画面端での攻防について書いてます。
トラヴァイエをある程度理解できてから、エルフェルトと対戦するのがすごく楽しくなったので、エルフェルト戦に困ってる人や、エルフェルトを使い始めた人の手助けになってくれれば嬉しいなーと。 

※とてつもなく長いです。 
※この文章はあくまでメイ視点での考察なので、無敵技を持ってたり、相性の良い対抗手段があるキャラだと話が変わってくると思います。 
※全て『現時点では』という但し書きです。内容はこれからももっともっと変わっていくと思います。



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■トラヴァイエ性能まとめ■
【トラヴァイエを構える】
全体14F。ニュートラル13F目に強化構えに移行。
※トラヴァイエ構え中はジャンプ以外の行動が可能。しゃがむ、ガードも可能。
※トラヴァイエ構え中は下段が無い。

【小突く】
Lv0(旧1)。発生3F。持続3F。硬直差+1F(直ガで-1)。
空中ガード不可(要FD)。小突く、ごろん、射撃、解除、コンフィールを構える、各種必殺技でキャンセル可。

【ごろん】
1-10F無敵。11-16F打撃無敵。全体24F。

【突き上げ】
Lv3(旧4)。発生11F。持続7F。硬直差+3F(直ガで-1)。
空中ガード不可(要FD)。7-13F上半身無敵。補正80%。
ごろん、解除、コンフィールを構える、各種必殺技でキャンセル可。
※ソル立Pをかわす程度の上半身無敵。

【射撃】
Lv2(旧3)。発生3F。持続1F。硬直差-2F(直ガで-5)。最速リロード時硬直差-1F(直ガで-4)。
空中ガード不可(要FD)。リロードで再度構えに移行。
コンフィールを構えるでキャンセル可。 
※近距離の場合ダメージ35で浮かせ効果、補正90%。
※遠距離の場合ダメージ20で浮かせ効果無し。補正無し。
※近距離通常ガード時削り8、相手ゲージ回収3.5%、FD時ゲージ削り4.5%。

【強化射撃】
Lv4(旧5)。発生1F。持続1F。硬直差+5F(直ガで+1)。最速リロード時硬直差+6F(直ガで+2)。 
空中ガード不可(要FD)。リロードで再度構えに移行。
コンフィールを構えるでキャンセル可。 
※近距離の場合ダメージ60で浮かせ効果。 
※遠距離の場合ダメージ35で浮かせ効果無し。
※近距離で通常ガード時削り30、相手ゲージ回収14%。FD時ゲージ削り14%。

【崩す】
投げ。発生15F。持続3F。
1-17F投げ無敵。強制補正70%。硬直中ずっと被カウンター。

【解除】
全体16F



■リロード時の硬直差まとめ(エルフェルト側)■
【射撃>リロード】
直ガ:-4F(次の射撃が7Fと相打ち)。
通常:-1F(次の射撃が4Fと相打ち)。
 F D :+1F

【強化射撃>リロード】
直ガ:+2F
通常:+6F
 F D :+8F



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よくある画面端の状況別。



■近距離■
【射撃を直ガできた時】
読み勝ち。発生4Fの技が確定。リロード>射撃を発生6Fで割れる。
メイは届くなら2K(5F)>2Dがベスト。大体繋がる。2Kが届かないなら直ガ>バックジャンプが確定(次の派生を全部避ける)。
メイはモーションの関係でバックジャンプじゃないとダメで、前と垂直は射撃に引っかかる。

直ガミス通常ガード>ジャンプ>射撃を食らう、がよく起こるから、直ガ確認はせず毎回FDジャンプしたいけど、メイはバックジャンプFDすると射撃に引っかかる(^q^)なんということ

これはキャラによって全部違ってて、ミリアは前ジャンプだけ。ソルは前JPだけ(FDすらダメ)。
直ガ後の安定行動は調べておくとだいぶ違うのでぜひ┏(┏^o^)┛

メイはバックジャンプしたあと、ジャンプ頂点で空ダすれば突き上げより高いから安定。ちょっとでも低いと引っ掛かるから注意。



【射撃を通常ガードした時】
安定行動を通したいこっちの直ガ狙いに対して、エルフェルトは小突くを混ぜたりタイミングをずらしたり、な信頼関係の元で起こりやすい状況。
あと、こっちがテンパって思考を整理したくてガンガードしてる時。

メイは通常ガードからバクステで射撃を避ける>3K、届くならバクステ2HSカウンター or 立HSカウンターがとても減るけど、突き上げやディレイ(ダッシュ)射撃をナチュラルに食らったり、バクステミスで大惨事。
そもそも射撃通常ガードは直ガミスを誘われたか、もしくは手詰まりの状況でよく起こるので、個人的には判断ミス、操作ミスが多くなる一番危ない状況。

OHKの間合い内なら、次の射撃に対して割れたり。OHKは崩すに負け。



【射撃をFDした時】
小突くをFDしたかったけど読み負け。
メイの手元は落ち着いてるけど、崩すがどうしても思考にちらついてファジージャンプしたくなるポイント。

エルフェルト側は、射撃をFDされたのを単発で確認するのはかなり難しくて、普通にその次にすると決めていたであろうことを仕掛けてくる。



【射撃をブリッツした時(弾かない)】
溜めないブリッツなら、リロードしたエルフェルト側が-5F。射撃>リロード>射撃と、ブリッツ>メイ3K(8F)が相打ち。
射撃>リロード>射撃まで入れ込んでたら、ブリッツ>前ジャンプ>JS先端がカウンター。突き上げもよけれるから安定行動。

溜めブリッツは、エルフェルト側に確認されたらバクステorダッシュ崩すorガードされる。
ちょい溜めブリッツ攻撃はガードされたら-2Fだから、射撃でまた押し込まれる。

こう見ると微妙だけど、気まぐれな強化射撃も選択肢として十分あり得るし、警戒してくれたら飛べる機会も増える。
読み合いを回す為に、溜めブリッツも見せる必要があると思う。

射撃(通常ガード-1)>最速突き上げ(11F)は、ブリッツの持続(12F)でぴったり取れる。相手の連係次第では溜めないブリッツの方が良いことも多そう。



【トラヴァイエの最大の強み】
射撃直ガしたのを確認してから動こうとすると、崩すを食らってしまう。ジャンプすら間に合わない。
つまり、こっちは射撃を直ガできたのか否か、そもそも何をガードしたのかも確認せず、入れ込みで動かないといけない。
これがトラヴァイエの一番恐ろしいところ。

状況確認してから動きたい人ほど、崩すを食らう。 僕がそうだったからこれは間違いない。
崩すを捨ててガードに徹するやり方もあるけど、 崩すのリターンがとにかく狂ってて、まずバースト無いしそのままラウンド終了するので、画面を見ずに動かざるを得ないのが現状。



【小突く>ノーキャン射撃】
上記の入れ込み強要を利用したクレバーな連係。
何かを直ガ>暴れorジャンプ入れ込みをすると、これの直撃を食らう。
 
あとよくあるのは、強化射撃(or突き上げ)>連ガの小突く(バクステ入力したけど出なかった)>ノーキャン射撃(バクステから最速で技を出そうとしてカウンターで食らう)とか。
そういうトラヴァイエの基本対策は知ってるな、って人に効果ばつぐん。ハツギハツギ

これに対しては、普通に小突くをFD、崩すをジャンプ、(小突く>)ノーキャン射撃をガード、な順番のファジージャンプで対応できる。

小突くをFDした距離のノーキャン射撃は、しゃがみ食らいしてもメイならバックジャンプが確定。通常ガードなら前ジャンプも可能。
読み切ってるなら小突くを直ガ>バクステから反撃。2HSカウンター>ディレイ2Dスカしからが最大、だけどこれが結構難しい。



【小突くの危険性】
小突く直ガバクステももちろん入れ込みになる。
ただ、小突くじゃなく射撃だった場合、射撃を直ガするけど硬直が5F長いからバクステが出ない。
 
こういう入れ込みをした時の、想定外だった時に2HSを出さない、みたいな判断がホントに難しい。
2HSを押してしまって次の射撃を食らったり、突き上げを通常ガードしてかなり悪い状況(後述)になってるのに頭が追い付かなくて、うわぁなにこれぇうわぁ┗(┗vbv)┛みたいなことにどうしてもなやすい。というかなる。



もちろんこっちも読みを信じて動いてるから、脳内では鮮やかなバクステ2HSがカウンターしてる。
そこからの最大コンボも想定し始める頃になって、画面は全く違う状況になってることに気付いて、まず手を止める。もしくはもう2HSを押してしまってる。

もし咄嗟に手を止めれたとしても、次の何かを通常ガードするのはほぼ確定。
小突くか、射撃か、突き上げか、強化射撃か。ダッシュが挟まる可能性も。
最大コンボの夢物語がまだ頭に残ってる中で、心の準備なく対応しないといけなくて、『何がいいんだっけ、とりあえずバクステ!』みたいな、読み合いじゃない適当行動やマグロになりがち。

というかどれも通常ガードした後に得策は無いし、状況に全くついていけてないから体感フレームも狂ってるしで、バクステが出ず射撃や崩す食らって無事死亡。みたいなパターンがすごく一般的。体験談。
こういう時の死因があまりにも不明瞭で、意味不明になりやすい。

 

前述の連ガ小突くと症状は似てるけど、状況が全然違う。 
こういうのがトラヴァイエ固めの至るところに存在するから、死因がホントに分かりにくい。
 
死因:早い展開の中で入れ込み行動が出なくて、??ってなった思考の修正が間に合わず手元が狂った死。

この間接的な死因になりやすいのが、小突く。
これはホントに危険な技だという認識を持っておいた方がいいと思う。小突くをどういう風に使われたかは、負けた時に考える重要なポイントの一つ。



【エルフェルト視点】
エルフェルト視点で見ると、小突くノーキャン射撃は普通のファジージャンプしようとしてる人やテンパッてる人に対しては効果が薄いから、相手に一息つく余裕をあげてしまうことが多い。
ただ、エルフェルトがこの選択肢を持っていることで、射撃>ダッシュ射撃や、射撃>強化射撃というリターン極大の攻め継続が猛威を奮い始める。

こういう攻め継続が通り始めると、予想外の展開で相手は思考が絡まって、焦って次の防御手段に手癖が出やすくなるから、それを安定して狩れる。 
 
こういう流れを掴むのが、エルフェルト側の最大の狙い。だと思う。



【近距離射撃後まとめ】
とりあえず言えることは、素直な直ガ狙いは危険。
近距離射撃後はファジージャンプ(小突くor射撃をFD>崩すを飛ぶ)で凌いで、遠くなったら突き上げを止める(後述)かジャンプFDの二択をかける。が今のところ安定に近い感じ。

で、エルフェルト側が『こいつ生意気にFDしながらファジーJしとるわ』って思って崩すと小突くの頻度が下がって、射撃が多くなったところでようやく直ガ狙いを混ぜてく感じ。

ただ、ゲージを持て余したエルフェルト側が、遠距離射撃をRC入れ込みしたり、遠距離射撃で突き上げ対策の技を潰したのを確認RCからコンボできるので、黙るしかない、みたいな状況も多い。
こっちはゲージを湯水の如く使うから、その後の絶望的なゲージ差は覚悟しないといけない。 

あと、入れ込み行動を小突くで止められても、テンパらずどっしり構えられるのが理想。
例えば、その後の射撃や突き上げを通常ガードさせられたら脊髄で何をするか決めておく、とか。
バクステも難しいし無敵技なんてとても出ないと思うから、ほとんどブリッツになると思う。けど、これだけで全然内容が違ってくる。

 

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■遠距離■
射撃が遠距離版になるのは、密着からその場射撃を三回ガード、もしくは小突くを一回FDした距離。
メイの場合、2Kや2Dで突き上げを止めようとすると、かなり離れた位置からでも射撃が何故か近距離版になって浮かされてコンボされてしまう。 
2Pだとその場と同じでダウンしない。これはエルフェルトのゲージが50%無い時の、遠距離の読み合いの軸になる。

多分各キャラそういう技があって、突き上げを止める技はちゃんと調べておかないと、ホントにこれだけで死んでしまう┏(┏^q^)┓おそろしい



【遠距離射撃をしゃがみカウンターで食らった時】
突き上げを2Pで止めようとして読み負け。エルフェルト側が+5F。
そこからの最速突き上げは、6Fと相打ち。つまりカウンターで食らっておきながらも、実は2P連打ポイント。
遠距離の射撃をカウンターしてもまだ暴れとるわこいつ!ってエルフェルトがちょいダッシュ射撃をしても、メイ2Pならダウンしないし、その次の射撃は繋がるけどコンボはされない。 

突き上げ直ガして投げ間合い内になる距離を判断できるなら、直ガの方が安全。難しいけど出来るなら良い武器というか盾になる。

こうやって何回か射撃をしゃがみカウンターで食らいながら突き上げを止めつつ、どこかで射撃直ガジャンプを通すのがメイ側の定石。

 

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ここからが本当の地獄。



■突き上げガード後■
【異次元空間】
通常ガードするとエルフェルト側が+3で、そこから
①遅らせ射撃(暴れ潰し&ジャンプ防止)
②即突き上げ(ジャンプ防止&バクステ狩り&ファジージャンプ潰し。体感ディレイ射撃でも可)
③即崩す
がほぼ三択。現時点では、基本かつほぼ最強の択だと思う。

まず、通常投げ間合い外だから射撃が無双。
即崩すの持続がバクステの終わりに重なって、ナチュラルに吸われる(メイとか全体13F以下のバクステ)キャラも。
ここのファジージャンプは、即突き上げがジャンプ移行にささりかねない難しさ。ガードできたところで状況は最悪。
そして何より、連ガ小突くと連ガ射撃でタイミングが狂いまくるし絶対に抗えないから、入れ込み行動のリスクがかなり高い。 

もはや『ここが、バックヤードか…』と賢者も身震いを抑えこう語るしかない異次元空間。

 

相当悩んだ結果、突き上げを通常ガードしてしまった時点でまともに防ぐのは不可能だから、無理矢理でも読み合いにするしかない、という結論に。
ここが今まで僕が一番ぼられてたポイントだった。

ちなみに離れてても大体この状況になる。具体的には、密着からの射撃リロード×6や、小突くFD>射撃リロード×3からの突き上げでもなる。
つまり、この読み合いは絶対に付き合わないといけない。



【突き上げ通常ガード後の読み合い】
①突き上げと崩すに勝つ暴れ
②崩す以外に勝つブリッツ
で逆二択をかけた方が良さそう、というおおざっぱな結論。どっちも2/3で生き残る上にリターンあるし、どう考えても期待値最大。
暴れるなら2Pよりも発生7Fまでの最大リターンで暴れるべき(8Fで突き上げと相打ち)。 

③突き上げ以外に勝つファジージャンプ
もアリ。理論上は突き上げ(11F)まで待ってから崩す(15F)までにジャンプできれば◎、でも3Fしかないし最速で突き上げしてくれるとも限らないしで、実際には想像以上に難しい。

射撃ガード後は崩すの対応も頑張れるけど、突き上げガード後は無理。 どれかを捨てるしかない。

勇気の上入れっぱも効果的。上入れっぱは普通に射撃以外に勝つけど、エルフェルト側もそれは理解してるから、まずは小突くと射撃でグラビデ(Jできない病)をかけてくることが多い。
だから上入れっぱが通る確率は実際にはそこまで高くないし、逆に言えばガンガードが最初のうちは通る。
ただ、それで安心してしまうと、エルフェルトが強化射撃やダッシュ崩す、揚げ句の果てには強化してからの突き上げとかパイン持ちとか暴虐無人なことをし始めて完全に手に負えなくなる。

そうならない為に、グラビデにかからない意思力が必要。読み合いが複雑化すればするほど、上入れっぱは通りやすくなる感じ。
そこまで行くのにまず時間かかるけど、ここから読み合いが回り始めるから、展開の早さについていけるかどうかが腕の魅せどころ。

突き上げガード後にバクステももちろんナシではないけど、手元が狂いやすくて事故死になりがち。エルフェルト側の選択肢と固めの方針を把握するまでは、あんまり頼るべきじゃないと思う。

こう見てみると、この状況、暴れorブリッツなしではエルフェルトに勝てないようにできてるっぽい。
前の僕みたいに『よく分かんないけど暴れや上入れっぱは極力しないでしっかり防御したい』って思ってる人間ほどドツボにはまる。
エルフェルト使いが揃って『暴れられるのが嫌』って言ってた理由は、多分ここにあるんじゃないかなーと。

あと、発生が11以下のHSをレバー後ろに入れながら擦ると、射撃に負けるけど突き上げを投げて崩すを発生前に潰せたり。メイは発生13だからむり┏(┏^q^)┓かなしい
 


【突き上げ直ガの罠】
突き上げ対策は直ガ(エルフェルト側が-1F)>投げが確定。
一見安定そうに見えるこの対策、実は見えない落とし穴が。

突き上げからの突き上げを直ガしようとすると、ニュートラルにした瞬間に射撃をナチュラルに食らう。
今まで気付かなかったけど、確かに当たる。不思議な感覚に陥るw 

色々考えた結果、発生が6~8F差くらいあるとこうなるらしい、という結論に。
例を挙げると、ソルのP>6HS(17F)を直ガしようとするとP>立HS(11F)を食らうとか、ジョニー6K(発生16F)を直ガしようとすると遠S(発生8F)を食らうとか。
これを利用した連係を考えるの面白そう。

近距離に限って言えば、突き上げ直ガはあんまり良い手段とは言えない。
射撃が遠距離版かつ、突き上げ直ガ後に投げ間合い内になる距離を見極めて狙うか、画面中央で射撃を貰うの前提で狙うのが無難。



【突き上げを立ちFD後】
小突くを立ちFDした時と違って、まだ射撃が近距離版の間合い内だから暴れはハイリスク。
即崩すの間合い外なので、少し落ち着ける。けど微ダッシュ崩すが届くので束の間(体感10F弱)の休息。

この距離なら、ちょい待ち射撃と、即突き上げと、微ダッシュ崩すが普通にファジーできる三択になる。
ただ、即突き上げ(11F)を待ってからのファジージャンプは、強化射撃(13+1=発生14F)をナチュラルに食らう。結局安定行動は無い感じ。



【突き上げをしゃがみFD】
そこで、突き上げをしゃがみFDすると、その場小突くがスカる上に射撃が遠距離版になる。
これはやられ判定の関係ではなくて、しゃがみ状態の方が存在軸が前に出てるお陰で、エルフェルトを端から押すことができるから。

これは旧作でもあった現象で、ほとんどのキャラはしゃがみFDの方が相手を押す。
確かアバとか特殊なキャラは逆で、アバに端で降り際低ダ中段をガードされた時の『なんかやたらと離される違和感』はすごかった。

Xrdではメイとシンでしか確認してないけど、ホントに数ドット。これが勝負を分けるんだから格ゲーは恐ろしい。
ちなみにしゃがみでも立ちでも、直ガ投げできる間合いに変化なし。
突き上げをしゃがみFDできたら、上入れっぱ空中FDや2P暴れが一応リスクの低い行動になる。

ただ、やっぱりゲージ消費が激しすぎるし、突き上げをFDできたところで安定行動がある訳じゃないしで、結局得策とは言えない感じ。残念。



【突き上げを空中FDした時】
よくある光景。密着から射撃×5>突き上げからでも、
①その場崩す
②(投げ間合い内なら微後ろ歩き>)射撃
③ちょい待ち強化射撃
が完全三択。

この崩すには後ろ投げ漏れHSでは勝てない。もちろん即突き上げ、連ガ射撃、連ガ小突くノーキャン射撃もある。

強化射撃>リロードは通常ガードでエルフェルト側+6。まともに防ごうとするのは無謀。通常ガードで30ダメ払ってゲージ14%貰う。
ダメージ60の削り30ってことは、削り値4倍。4倍(二度見からの真顔) 

初手から溜めブリッツを見せて崩すの頻度を上げてもらって、ジャンプしてしまうのが一番現実的だと思う。
ゲージが25%無いなら、崩すのタイミングを読みきって暴れるかジャンプするしかない。対策は諦めてプレイヤー勝負をすること。



これで一応、基本は一通り。
これを踏まえた上で、一番よくある状況を次項から。

まだ終わってませんむしろここからが本当の意味で地獄の本番┏(┏^q^)┓



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パインが転がっている状況のトラヴァイエ考察。



■パイン基本知識■
【パインを持つ】
パイン持ち全体19F。180Fで爆発。
自爆はエルフェルトにガード不能ダメージ10、補正50%。
地上自爆はダウン、空中自爆は受け身が取れる。

【パインを投げる】
手榴弾のLv0(旧1)。ダメージ、削り、FD時のゲージ削り全て0。
手榴弾下投げ持続69F。空中ガード可。
パインを持ったまま残り60Fを切ると手榴弾強化。強化手榴弾のLv3(旧4)。
手榴弾通常ガード時の硬直差は、通常:-3F。強化:+7。
JD、立HS、トラヴァイエ、コンフィール、ジェノワーズで誘爆可。

【パインの爆発】
爆発は一律Lv2(旧3)。ダメージ50。持続11F。
手榴弾、爆発どちらも空中ガード可。

【パイン補足】
※必ず射撃>パイン爆発の順にヒット。
※一回の直ガ入力で射撃とパイン爆発の両方を直ガ可。
※射撃+パイン爆発>リロード時、通常でも強化でも硬直差±0F(直ガで-3)。通常の射撃と比べてエルフェルト側が1F先に動ける。闇の1F(後述)。

【(強化)射撃+パイン爆発>リロード】
直ガ:-3F(>射撃が6Fと相打ち)
通常:±0F(>射撃が3Fと相打ち)
 F D :+2F

強化射撃の+6が爆風で0になる。



■端ダウン>パイン重ね>6P or 2D>トラヴァイエ構え⬛
JD〆や6HS〆、空投げ後とかの、エルフェルト戦で一番よくある状況。
2Dヒット確認射撃はポチョ以外に簡単にできるらしいので、ガードしてもエルフェルト超有利な読み合いが続いてしまう。

【この連係の構造】
6P or 2Dからの最速射撃が、通常ガードで隙間3F(4Fで相打ち)。ジャンプFDすらビタで超困難。
バクステはパイン爆発(持続11F)に当たる。
6P or 2DをFDすると、射撃が遠距離版になる、もしくは届かなくなる。その代わり、突き上げじゃなく射撃空振りのパイン爆発が、FD>ジャンプ移行に当たってしまう。ホントに良くできてる。



【基本防御】
パイン>6Pガード後すぐに動くのは愚の骨頂で、次の射撃+爆発を直ガが基本。
射撃直ガ、突き上げ(&ダッシュ射撃)通常ガード、ダッシュ崩すをジャンプ、っていうファジーが現時点では基本の防御かなーと。

2Dガード確認>小突くで触られたりダッシュ崩すされたりすると、阿鼻叫喚の無間地獄。FD必須。



【闇の1F】
射撃+爆発を直ガしても3F有利にしかならないから(4F以上有利でないとメイはバックジャンプできないから)、次の射撃が引っ掛かる。
6Por2Dには初手FDでいいけど、パインからトラヴァイエ固めが始まると、射撃直ガする意味がほぼなくなる。とてもじごく。

普段はこの表現ほぼ使わないけど、これは闇と言う表現がふさわしいと思う。



【おおざっぱに書くと】
この定石行動の知識以外は、最初に書いたのとほとんど変わらない。
防御側は

・ハイリスクが超ハイリスクになること
・一回だけエルフェルト側にノーリスク超ハイリターンな選択肢があること
・メイは射撃直ガバックジャンプができなくなること

を理解しておけば◯。まあつまり、とてもすごいじごく。



⬛おまけ⬛
【6Pのよろけ】
トラヴァイエから少し逸れるけど、6P食らう>よろけ回復はボタン6回で射撃ガード可。
でも、6Pヒット(ヒットストップ13F)からトラヴァイエ構え射撃(14F+3F)という30Fの間に、ガードできなかった確認>ボタン6回は流石に現実的じゃない。僕は一回も復帰できたことないw

当たる前から確認しないといけないならガードしろって話なので、この6Pよろけは一体何の為の性能なんだろう。
って言ったら、でぃから『熱帯の連射機マンに復帰される為』って言われて、なるほど!!って納得した。

『6P見えた>ガードしたつもりだけど念のためボタンもいっぱい押す』って意識で構えるしかない。
そこから次の射撃を直ガするのが尋常でなく難しくなる上に、他の選択肢を全通ししてしまうけど、そこは気合い()でなんとかする。
いやまあ、普通になんともならないけど、えーっと、なんとかしたい。 
2D>低ダとかされても泣かない。2K>投げとかされたら泣いていい(その後ノーゲージで拾われながら)。



【低ダJS】
パインが転がってる時の常套手段。
低ダJSの発生20F(ジャンプ移行3Fを含む)。持続が下に届くまで2Fと仮定しても、J移行含めて22F。
十分中段として機能するレベルというか見て立つのはほぼ不可能。かつ最大火力、最高の攻め継続。

数あるエルフェルトの攻めの中で、一番凶悪なのがこれ。通されるとフルコン>ガー不で即死。



【低ダ対策】
読み切ったらバクステでJSをスカして投げか、JSを直ガしてブリッツ or バクステ投げ。

パインから6Pと遅らせ2Dと低ダをランダム再生してみたけど、まともな防御手段は無さそうだった。
パイン直ガ上入れっぱガードと、6Pだけ見てガンしゃがみの二択をかけた方がまだマシな気がする。

メイは姿勢低いから、エルフェルトは低ダJSを遅めに出してくる。対メイ、イノ、エルフェルトだけだったかな。
これは見てから2Kでスカせる。P>近S>2HS>ディレイHS横で後ろの壁に張り付き。
エルフェルトは、このメイ2KにJSを当てるにはめっちゃ遅らせないとダメだから、対策として十分機能するレベルだと思う。
 
近い距離からの低ダは前を入れれば位置が入れ替わる。僕の反応では無理だけどw 一応知識として。



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■トラヴァイエ総評⬛
まともに守ろうとするなら、防御側はここまで考えて理解して、全ての状況でハイリスクなのを受け入れた上で、シビアな操作精度、迅速な状況確認からの防御手段変更を、実戦におとしこまないといけない。
ただ、これを実践できるようになるのに、どれくらいかかるのか分からない┏(┏^q^)┓意味分かんないくらいむずかしい

更に言ってしまうと、実践できたところで安全に逃げられるものでもない。
こっちはひたすらゲージを削られてしまうし、撃たせてる分エルフェルトにゲージを与えてしまうから、基本的なリスクリターン計算はRCで簡単に崩壊する。
上手く凌いでも、立ち回りに戻った時のゲージ差を覆せなくて結局無理、ということもよくある。特にメイはこれが露骨。

ただ、エルフェルト側から見てもオプション保険付きの完全二択ってものではないから、そういうのを求めてる人から見たら、物足りないというか、結局どこかに穴があるからあんまり頼りたくない、って感じるのも何となく分かった。
 
トラヴァイエだけでここまで書けると思ってなくて、この技はホントに夢が詰まってるなーと。
トレモでトラヴァイエ練習したけどめちゃ自由で面白くて、リターンも最高ですごい楽しいw ハツギハツギ



【結論】
防御手段の乏しいメイみたいなキャラは、トラヴァイエへの守りは全てブリッツを軸にするべき。
ブリッツしないを選択した時に、暴れるかジャンプするか直ガ>何かで抗う。そうシンプルに考えた方が良さそう。

エルフェルト側は1/3でほぼ勝ちだけど、2/3で切り返されるリスクがあると考えると、あんまり無理したくないはず。
という信頼関係が生まれて初めて、ファジージャンプが活きる。そうやって生存率を高めたい、というのが現状。

とにかくブリッツ。その為に、まずは守りに25%残す立ち回りと攻めを構築し直し。




正直エルフェルトも中々すごいキャラだけど、こうやって考えたお陰で『今のは○○するのが正解だったかー』とか『僕の意識配分ちゃんと分かって連係組んでるやんこの人、じゃあ次こうしよ!』って何となく分かるようになった。
あと、『2/3引けてないってことは何か癖がバレてるな』とかそういう感覚にもなれるし、かなり良くなってると思う。

素直にうれしい(^q^)頑張った甲斐あったー



久しぶりにガチ対策日記なこの日はいとふゆ。