2014/02/20に稼働したXrd、二周年ということで(遅)現行ver(GGXrd REVELATOR)各キャラの印象を書いてみようかなという思い付きその②。

あくまで僕の個人的な、メイ使い視点というかなり偏った感想だけど、文字にしたらどうなるのかなーと興味があって。



⬛メイ
これまたとても良いキャラ。簡単に使おうと思えばめちゃ簡単に使えるけど、強さを発揮する為にはかなり難しいことをしないといけないって印象。
言い換えれば、ポテンシャルが高くてプレイヤーの努力に真っ直ぐ応えてくれるキャラ。
性能だけ見れば火力コンボキャラ+起き攻めセットプレイキャラだけど、一応使い手なので色々細かく書いてみようそうしよう。

・立ち回り
・コンボ
・起き攻め
・プレイヤータイプ別
・設置
・総評
 
で構成。




【立ち回り】
地上戦は小回りが利かなくてリターンが低いという意味で弱め、空中戦は判定強くてリターンが高いという意味で強め。
守りが微妙で、対空が大振りなものしかないから、あんまり地上にいたくない。そういうのが重なり合ってずっとぴょんぴょんしてるイメージ。
a-choメイ同キャラ3onでは『こおろぎだけどバッタです』という伝統的なチーム名があるくらい。
本命の飛び込みを通す為に、地上をちまちまこなすのが基本。

メイの代名詞とも言える低ダJSは試合を決める力があって、相手からすればこれを如何に通さないかが鍵。この意識が試合内容にずっと影響する。
低ダJSの頻度が多い=まともに立ち回っても苦しいからお願いラクさせて!!なメイ使いの心境。分かる。実際そうした方が絶対に割に合ってしまうキャラがいる。

スタンプやスタンプFDキャンセル(通称メイホバー)で空中の軌道が変わるので、メイを空投げしようとすると空中カウンター大事故が発生する。しかも頻繁に。
もつれた時のこれで呆気なく試合が終わることも多くて、若干申し訳ないと思う(自重するつもりは微塵もない)。

相手がメイ慣れしてればしてるほど、この二つとOHK、端付近のHS横イルカカウンターの頻度が大きく下がってくる。
ここで他のダメージ源をどれだけ持ってるかが、メイ使いとして個性が分かれる注目ポイント。
設置については後述。



【コンボ】
コンボは頑張れば頑張っただけの見返りがあって、高難易度コンボを完走した時の火力は目を疑う減りですごい。
特に近S>2HS>HS縦イルカのパーツは当て方と相手キャラ次第で1~4ループまでするスーパーやり込み要素。
 
コンボパーツは全く同じでも相手キャラによって拾い方が全部違うので、実質全キャラに対して個別の限定コンボと言ってもいいレベルの難易度。
最初の近Sのダッシュ慣性や高さによってその後の要求されるディレイ加減が全部変わってくる。その見極めからプレイヤーの努力が伝わってくるのが面白くて、世界最高峰のけだコンボ(3~4ループ)と安定妥協コンボ(2ループ)とを比べると、誇張なく50~70くらいの差が出たりする。

ただ、フルコン狙ったらミスで妥協以下の火力&ダウンも取れませんでした、とかいう悲惨なことになりかねないのがメイ使いのジレンマ。
いいコンボ始動が入った時の『試されてる感』にどう向き合って実戦でどこまでやるのか、コンボでかなり個性が出せるキャラ。
適当なところで妥協したい、という個人的最適化にも相当な時間がかかる。それくらいコンボ選択に幅があって、このやり込み甲斐はホントにすごい。



【起き攻め】
普通に2D〆>P拍手起き攻めも強いし、搭乗慣性とボール黄RC表裏も超強い。
特にボール表裏は無補正最大な上にリバサ昇龍完全対応してるので、どんな相手だろうと即死させる力がある。
 
端のえんせんが〆や6HS〆からの起き攻めも見えなくて、そのプレッシャーでOHKやダストとか通し始めてもうやりたい放題。そしてどれも超減る。相手は死ぬ。
2D>Pボール起き攻めは二年使い続けたけど、崩しとしてはあんまり強くないと思った。バクステされたりガードで凌がれた時にもう一回ボールを出しやすいから展開重視。
 
ボール表裏はゲージを使って一回択。安全だけどガードされてしまうと、ゲージ放出直後の中央立ち回りだから苦しい展開になることも多い。
相手キャラによってはFD仕込み昇龍赤RCで安全に凌がれてしまうのも悩ましいところ。
 
端起き攻めはノーゲージで一回、状況によってはノーゲージ二回択、ガードされても固めが続く。ゲージ温存しつつ、そこから更にリターンの大きい行動を通せるチャンスがある。
ただ、ボール以外はブリッツと昇龍と読み合い。立ち回りが厳しい相手に中下を読まれてブリッツされると、その後の展開がかなり厳しくなる。 

ゲージ放出読み合い拒否orゲージ温存読み合い重視。どっちが良いのかは結果論でしか語れないけど、通ればほぼ勝ち確。
どちらを選ぶかは毎回コンボ選択の余地があって、その判断はメイを使う上ですごく面白いポイント。
 


【プレイヤータイプ別】
使う人によって、全く別のキャラなんじゃないかと思うくらい違った試合展開になる不思議なキャラ。
起き攻め特化、コンボ火力特化、立ち回り特化、バランスタイプ、と思い付くだけで4パターン。
からの、地上戦と空中戦の頻度の違いもそれぞれ。

どのタイプもゲージの使い方が独特で、しかもどれも正解っぽくて、ホントにすごいと思う。よくぞここまで個性が出る性能に仕上げられたなーと素直に感動する。
みんな合わせたら最強やん!!と思ったけど、みんなゲージの使い方が違うからフュージョンできない系。

一番分かりやすいのは起き攻めにゲージを使うセットプレイタイプで、一旦相手を捕まえた時の崩し能力はすさまじい。
コンボにゲージを使うタイプは、ワンチャンスで7割減るような超火力が出る。
ただ、メイの動きは基本的に直線的で読まれやすいし、設置するタイミングがなかったりで立ち回りは窮屈になりやすい。
ちな僕は立ち回りと守りに使う派。その分火力は控え目。



【設置】
拍手の硬直よりボールの硬直の方が長いんだけど、拍手はずっと被カウンター。ボールはずっと被カウンターなし。
立ち回りで使うなら、相手キャラと状況によって初手の使い分けが重要。

拍手は張っても20ダメージで終わりor差し込まれて被カウンター始動のコンボをもらうことも多い。
そのうえ攻撃判定が見た目とは裏腹に、柿の種とは言わないけどかっぱえびせん程度しかなくて、相手に当たらないことも多い。
 
もう少し言えば、拍手のイルカが
・相手に当たった時(ヒットorガード)
・飛び道具と相殺した時
・メイがダメージを受けた時
に、イルカが弾かれてくるくるくるーって地面に落ちるまでの間、次の拍手が張れない。
設置としては立ち回りでの使い勝手がかなり悪い部類に入る。

このかっぱえびせんを中継に使ったアドリブコンボは「うまい!!」としか言えない芸当で、立ち回りから出来るとすごい。たまーにできたらめっちゃ嬉しい。
個人的には通常技から設置を絡めて山田を繋げるのがかっこよすぎて大好きで、これのお陰でキャラ変えできなかったくらい、本当にやめられない止まらない楽しさがある。

えびせんは搭乗慣性の起き攻めや連係がすごく面白くて、トレモが面白すぎてまじでやめられない止まらない。飽きのこない味わいとグワッと行ってスッ感が楽しめる。
相手キャラの起き上がり時間でタイミングが狂うから、これが上手いとやり込みを感じる。
 
ただ、ボールも拍手も硬直が長いから、中距離では設置できない、下がって遠距離から設置しても特にリターンに繋がらないor走られてダメなことが多い。
ボール黄RCはめちゃ強い。ただ、これに頼ってると、ラインは上がってるけどここぞという時にゲージがないってことになりがち。
この使い勝手と、メイが他の設置キャラや飛び道具キャラ相手にこの二つで撃ち勝とうとするのは無謀なのも相俟って、じゃあ設置せず前に出たほうがええやん!ってなりやすい。というかほとんどそう。

拍手で上手く相手を動かして空投げ搭乗!ってできたらめちゃかっこいいんだけど、えびせんで鯛を釣るのはなかなか難しい。立ち回り拍手黄RC対空ワンチャン!?と思ったけど別にボールでよかった。

というところを鑑みて、メイが設置キャラかと言われると……うーん?と首を傾げるのが正直なところ。
性能上はほとんど起き攻め用のように見える(ブリジット使い的感想)けど、現時点では起き攻めとコンボがノーゲージでまとまってれば、黄RC前提で設置キャラとして立ち回れる、みたいな印象ではある。
それでも現状、どう考えても設置抜きの殴り合いにしかならない相手も多い。

ノーゲージで設置を通すのが上手いと立ち回りの幅はかなり増える。そのぶんリスクも増えるから、頻度をどこで落ち着かせるか、通した設置をどう使うかが腕の魅せどころ。設置は度胸。



【総評】
ソルとカイに続いて、『簡単にまとめても問題ないけど、難しいことをすればその見返りがすごいキャラ』に完璧に該当するキャラ。
Xrdは特にそういうところに力を入れてるっぽくて、やり込みで個性が出やすいのはホントにすごいと思う。
ボールジャンプで空中行動リセットあったら、絶対立ち回りもっと楽しくなりそうなんだけどなー。

同キャラはあんまりやる機会ないけど、熊本でやったプリティメイとのガチは死ぬほど面白かった。あれはメイ同キャラのかたちをした聖ソル:ブリジットだったけどw
メイ使いはみんな視点が違うから発想も違うし、まだまだ可能性を感じる。個人的にはけだこメイのコンボ、えふてメイの立ち回り(主に地上戦)、あの誰にも真似できない感すごい好き。

個人的にはXrdの中で一番僕が肌に合ったキャラを引けたなーと思う。
ブリジット来るまでは立ち回りと守りを重視しつつ、RCとかのXrdシステム理解のためにやりたかったから最適。
ブリジットの時に三秒ルール(コンボ時間によって繋がらないものが出てくるシステム)を気にしたことがなかったから、キャラ別、状況別、始動別でコンボ覚えるのがすごく新鮮。



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はいやっぱりというか予想以上に長くなったー!
このゲーム、自キャラを語ると細かすぎて伝わらないだろうなと分かっていてもこれだけは言っておきたい!!なこと多いからしょうがない。
気分でこのシリーズは続くかもしれないこの日はいとふゆ