2016/8/4のバージョンアップでも性能が全く変わらなかったレオ。
アークから「このキャラはこれでいきます」という強い意思を感じたので、今更ながらそろそろ本気で対策していこうと決意。MOM第二連射王レオ様観察日記とか書いてる場合じゃなかった。

思ってた以上に強いところはたくさんあるけど、特にレオの攻めの展開の早さに苦戦してる人は多いんじゃないかなーと。もちろん僕もその一人。

協力は真紅の闘神ことラムレザル使いトッププレイヤー『紅炎(prominence)の竹原』さんと、闘神レオトッププレイヤー『クレイジーライオンT5M7』さん。
僕が連射機の効率化を求め研究に没頭する中、竹原さんはいち早くレオ対策を進めてて、所有する『竹ノート』には各状況ごとに事細かにまとめられててすごかった。ぼくは今まで何をやっていたのかと真顔になるレベル。

しかし後悔はない。ていうかMOM日記読み返したらくっそ楽しんでてワロタ
未だ最強ソルは倒せていない。

その竹ノートとソレーソートを照らし合わせ、意見交換で穴埋めしつつ、T5M7さんにレオ側の視点であれこれ意見もらいつつ、軸がズレてないか逐一確認しながら完成。



ではでは、レオ戦でよく見る光景が一体どういう状況なのかを一つずつ見ていきたいと思います。
個人的な現状の確認と、理解度を上げる為に有効無効に関わらず全部を書くので、長文苦手な方は後日必要なところだけまとめるのでそちらで(それが短いとは言ってない)。

まだまだ「これが答えです!」とは言い切れないけど、メイ使いの方はもちろん、他キャラ使いの方にも何か対策、方針の糸口が見つかればいいなーと。 



以前とてつもない長文でエルフェルトのトラヴァイエ対策やガー不連係対策を書いた時、やはり長すぎるのはよくないという教訓を活かして、今回は削りに削り、なんと全部で13000文字くらいしかありません。
ちょっとしたコーヒーブレイクの一時や、駅のホーム電車待ち時間で気楽に読めると思いmズバッシュゥゥゥウウウンンン!!!!!(シュタイルヴァービルカウンターきりもみ吹っ飛び)



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レオの通常技について、それぞれその後どんな状況なのかを考察。
基本的には無敵技を持ってないキャラが、密着でその技をガードした時を想定。

※「4Fで割れる(勝ち)」=5Fで相打ち。
※「隙間が2F」=3Fで相打ち。

⬛立K
⬛2S
⬛近S
⬛遠S
⬛立HS
⬛6K
⬛6HS
⬛2D
⬛JD
⬛個人的所感

で構成。



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⬛レオ立K
026-1K
ライオンスキップ。発生8FでLv1。持続5F。
ガトリングは立K、2K、6K、6HS以外全部ある。
ジャンプキャンセルは不可。ディレイはまあまあかかる。
レオの連係の要になる技。



 

【立K>】
・近S(立Kからのヒット確認)
・2S(ジャンプ防止、直ガ暴れ潰し下段。>6Kや立HSがしゃがみ食らいに連続ヒット)
・ノーキャン2P(>立K入れ込みで暴れ潰し)
・ノーキャン立P(>立K入れ込みで暴れ潰し&ジャンプ防止)
・ノーキャン立K(固め直し)
・ステップ2P(固め直し)
・ステップ立P(固め直し)

多いからホントに分かりにくい。でもここの対処が分からないと、触られた瞬間サバンナの端まで連れていかれる┏(┏^q^)┓大自然のきょうふ



【レオ立Kを通常ガードした時】
レオ側が+1。レオの最速の技は2Pの5F。
つまりこっちは4F暴れで相打ちか相殺。

○暴れ
レオ立K>立Kは展開早いだけで実は隙間が6Fあるから、割り切って4Fしゃがみ技を擦れば、レオの立Kからの立Pにも2Pにも2Sにもツヴァイトにも対応。
その場合、立K>立HS、立K>ディレイ2Dに負け。

メイ2P(4F)はレオ2Pと相殺して、2D入れ込みで次のレオ立Kにカウンターで勝ち。拾ってノーゲージエリアル超でかい。

○ジャンプ
再度レオ立Kは避けるけど、その場立Pから立K近Sまで空中で引っ掛かる。要空中FD。
大体はレオ立Kをしゃがみガードしてるので、ここで上入れっぱすると次の2S>6Kや2S>立HSがしゃがみやられになって繋がってしまう。

○バクステ
最速で出すとレオ立K>立Kに狩られる。展開が早すぎて手がもつれること必死。
バクステ全体16F組は、立K>ステップ2P(or 立P)>空キャン立K入れ込みで狩られてしまう(メイみたいな13F組なら当たらないけど)。
立Kをしゃがみガードしてたら2Sがしゃがみ食らいになって以下略。



【レオ立KをFDした時】
レオ側が+3。でも立K>立Kはまだ4Fで割れる。5Fで相打ち。

この時レオ側としてはステップ2Pが最善手で、ジャンプも4F暴れも無理、バクステ16のキャラは2P空振り立Kが空中ヒットする。
バクステ13のキャラは2P空振り立Kを持続ガードになって抗えないという恐ろしいことに。
立KFD確認されてるならレオ使いが上手すぎる。

○ジャンプ
レオ側の立K>立K、立K>ステップ2P(or 立P)、立K>立HSが地上やられになるし、もちろん2Sも食らう。

○バクステ
立K>2S>6Kや2S>立HSをしゃがみやられで食らう。

どれも超あぶない。

ステップ慣性の付いてないレオ立Kや、少し遠い位置で立KをFDしたら次の2Sが届かない。立K>立HS以外は上入れっぱが通る。



【レオ立Kを直ガした時】
レオ側が-2。
ここで6Fを擦れば、次の2P、立K、立HSに勝ち。

ただ、暴れもジャンプもレオ2Sをナチュラル食らう。密着でも投げ間合い外になるから投げ擦りも無理。
直ガバクステは難しい上に、レオ立K>立KやステップP>空キャン立Kを空中食らいするから危ない。



⬛レオ立Kまとめ⬛
直ガ暴れは危ない。割り込みを狙うなら通常ガードからのしゃがみ4F技を推奨。
4F暴れも昇龍も持ってないキャラは、かなり厳しい展開を強いられる。
一応、5Fでも距離によってはレオ2Pとの相性次第で(レオ立Pと相打ちだけど)使えることも。

他には、密着になるステップ慣性立K止めには、直ガ>(2Sガードまで待って)投げとかもアリ。防御手段についてはあとで別記事にてまとめます。

とにかくレオ立K止めからの連係は、ガードするだけじゃなく何かしらで抗うのが重要。



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⬛レオ2S
033-12S
ライオン床掃除。発生10FでLv2。持続3F。
ガトリングは6K、立HS、2HS、2D、ダスト。
ディレイもちょっとだけかかる。ジャンプキャンセル不可。

崩しというよりは有利フレームを活かした攻め継続、立ちブリッツ対策の下段択、全体フレームの短さ(19F)で空振り隙消しとして使われることが多い技。
2Sが立ちやられでも2Pが繋がる(ステップ慣性2Sじゃないと繋がらないキャラもいる。ミリアとか)。カウンターするとノーキャン立Kが繋がる。



【2S>】
・立HS(しゃがみやられに繋がる)
・6K(しゃがみやられに繋がる)
・2P(繋がる)
・立K(暴れ潰し)
・2S(低姿勢を利用した暴れ潰し)
・ステップP系(攻め継続)



【レオ2Sを通常ガードした時】
レオ側が+4。通常ガードだとメイ2Pでは次のレオ立Kを割れない。フレーム的には相打ちのはずなんだけど判定負けする。

通常ガード時は6K、立HSの両方とも隙間1F。暴れるのもジャンプするのも危ない。
バクステできるなら2D以外を避けるけど、通常ガードからはちょっと怖いのと、ステップ立Kに負ける。



【レオ2SをFDした時】
レオ側が+6。そこからの6Kも立HSも連ガ。

○暴れ
最速ガトリングが連ガなのをいいことに、4Fで暴れるのはアリ。レオのステップがちょっとでも深いと止める。
5Fだとレオ側の微ダ攻撃が上手い場合ちょっと心もとない。
どちらにせよ暴れは次の立Kやディレイ立HSやディレイ6Kに負け。再度2Sにも低姿勢や判定で負けやすい。

○ジャンプ
2S始動からの固めは、その後のステップ2Pとか立Kが危ない。

○バクステ
アリ。立Kが引っ掛からない距離だと○。

○その他
次の6KもFDした距離は、レオのステップ攻撃が強くて暴れるのは危ない。その状況はジャンプがほぼ確定。



【レオ2Sを直ガした時】
レオ側が+1。近ければそこからの6Kも立HSも4Fで割れる。
レオ2S止め2Pは、4Fで相打ちか相殺。メイ2Pなら相殺から2D入れ込みでレオ立Kにカウンターで勝ち。
4Fでもレオ2S>2Dには負け。遠いとレオ立HSにリーチ負けする。

一応バクステがありかなと。ステップ立Kに負け。
ここで無敵技を擦れば、レオが攻めを自重しない限り当たる。逆択ポイント。

あと、直ガ上入れっぱはまあまあアリ。
2S止め連係を全部飛んで、ジャンプ移行3Fの軽量キャラなら立HSや6K空中食らいからエアーストが繋がらない。
(中量級とジャンプ移行4Fのキャラは入れ込みエアースト繋がる)

空中FDするよりも、ここで「レオの受け身狩り空投げ」読みの「遅らせ受け身」で読み合いにする方がターンが切り替わる可能性があるから良さそう。



⬛レオ2Sまとめ⬛
直ガしたい技筆頭。
直ガ上入れっぱがほぼ安定。アクセントに直ガバクステも。
通常ガードからも立HSか6Kに入れ込んでくるところでバクステできれば○。ブリッツも。

ただ、2S持続重ねの時は直ガしてもレオ側が最大+3、ステップ2P無双になるので注意。

 

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⬛レオ近S
027-1S
サバンナでかいヘッド。発生7でLv3。持続2F。
ガトリングは6P、6K、遠S、2S、立HS、2D、ダスト。
ディレイは全くかからない。ジャンプキャンセル可。意味深な足元の影溜まり。

ヒットorガード確認の中継。立Kか2Kから出すことが多い。
見た目以上に上に判定があって、何かが空中で引っ掛かるまず確実にこれに繋がってエリアルされる。
 

【近S>】
・2S
・立HS
・6K
・2D
・ノーキャン遠S(暴れ潰し)
・ステップP
・前ジャンプ




【レオ立K>近Sを通常ガード or FDした時】
レオ側が+2F。FD時+4F。
次の立HSも6Kも2Dも全部連ガなのを利用して、2D、前ジャンプ、ツヴァイトに対して安定行動があればラッキー。

メイならガード硬直が解けた瞬間にバックジャンプが良さそう。端背負いならツヴァイトはないだろうからS縦とか?



【レオ近Sを直ガした時】
レオ側が-2F。
次の2Dは連ガだけど、立HSと6Kが連ガじゃなくなる(隙間2F)から危ない。

2Sを直ガしようとして近Sを直ガしてしまった場合、入れ込みの4F暴れやバクステを狩られる可能性が高くなってしまう。完全に読み負け。



【その他(近S後の直ガ仕込みについて)】
近Sガード後は、ギルティギア的になんとなく手癖で次の技を直ガしたくなるポイント。
でも、~>近S>立HSを直ガした時の距離ってものすごくびみょう。

ステップ慣性立K>近Sを密着で両方とも通常ガードしたら、次の立HSを直ガしてギリギリ投げ間合いかな?ってくらい。基本的には投げ間合いになることがほとんどない。
投げ間合いじゃない立HSを直ガしてしまった場合、

・投げ擦りはエアーストとツヴァイトと6HSに勝ち。2Pとディレイ2D、構えKに負け
・バクステは色々避けるけど、2Dと6HSに引っ掛かりやすいしツヴァイト空中ヒットに負け
・遅らせバクステしようとしたらエアーストが連ガじゃないから当たりやすい上にRISCゲージが増加しやすい
・全対応Sヴァーダ黄RCからもう一回遊べるドン!
・直ガしても2Dは連ガ

と、こちらの選択肢は増えるけど、どれもリスクリターンが全く合わない。むしろ直ガしたことでリスクがかなり上がってしまってる。
昇龍持ちのキャラは623(3入れっぱ)昇龍で、色々割りつつ2Dもガードしやすいから直ガはアリ。

もしレオ立K>近Sから遠Sを直ガした場合、次の立HSはフレーム的に4Fで割れるけど、相当なリーチがいる。メイ2Pやラムレザル4Pではむり。
だから正解はバクステになるけど、近Sからの立HS直ガが脳裏にちらつく中で、遠S直ガした時の展開がかなり早くて、思った以上に難しい。

レオ立K>近Sからの2Sや2Dは直ガしたいけど、ここの2Sはスカることが多いし2Dは攻めのピリオドだから、あんまり近Sからは多用してこないイメージ。

ということを考えてみると、この2K>近Sや立K>近Sのあとの直ガ仕込みは、実は罠なのでは、と思い始めてきた。
ガトリング最初はFDして最後の方は直ガするっていうテンプレが、レオ戦に限っては裏目に出やすいんじゃないかなーと。

狙うなら直ガ直ガ直ガ、って狙う時の近Sの後の立HS。これは投げれる。



⬛レオ近Sまとめ⬛
通常ガードかFDした時、上手くいけばレオのターンを終わらせることができそうな感じ。ジャンプが○。多対応できれば◎。

ジャンプが正解っぽいのは、レオ立KをFD>近Sを直ガ、みたいなよくある状況でレオが低ダJKをすると相手の頭上を飛び越えてしまうから、レオはここで低ダを選択しにくいのも理由のひとつ。
レオ側が立KをFDされたのを確認しつつ、近SもFDされたのを確認はちょっと人では無理なレベルなんじゃないかなーと。

昇龍を持ってないキャラは、この次の技を直ガ仕込みはしない方が良さそう。手癖で遅らせジャンプをしながら思考整理の時間に使いたい。



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⬛レオ遠S
028-1遠S


 ‐+旡' <ッセェイ!!

発生10Fの攻撃Lv2。持続6F。
ガトリングは6K、2S、立HS、2D、2HS、6HS。
ディレイはまあまあかかる。ジャンプキャンセル可。
17F目からHS、前HSで空振りキャンセル可能。 
17F目からガードポイントへ派生可能。

【遠S>】
・立HS(しゃがみやられに繋がる、とりあえず捕まえておきたい固め継続)
・エアースト(置き遠Sの判定勝ちorFDされて立HSが届かなさそうな距離で入れ込み)
・2D(バクステ&ジャンプ防止)
・低ダJK(バクステ読み)
・ディレイ立HS(暴れ潰し)
・2Sスカし>前ステップ(ブリッツ&昇龍対策)
・ディレイjccSヴァーダ(ブリッツ&昇龍対策)



【レオ遠Sを通常ガードした時】
次の立HS、6K、エアーストの隙間1F。6HSの隙間11F。
暴れたりジャンプするのは危なすぎる状況。難しいけどバクステできるなら○。バクステはツヴァイトに負け。
バクステ13F組は低ダJKをガードできる。16F組は低ダJKを空中食らいする。

たまにバクステしつつ、しゃがみっぱで低ダを見てから対空できれば理想。
メイの場合、距離が近いと2HSでは難しい(2HSの後ろ側、持続後半で発生負けする)。遠目なら2HSで◎。

レオが何かを入れ込んでくるなら立ちブリッツポイント。ツヴァイトには溜めブリッツにする必要あり。



【レオ遠SをFDした時】
ディレイをかけられると次の攻撃がどれも連ガじゃなくなるから、暴れはやっぱり危ない雰囲気。
ブリッツでツヴァイトと低ダJKを取れる。溜めなくてよさそう。

メイならここでバックジャンプをすると、次の6HSはかわせるし、低ダJKにはバックJSがカウンターでおいしい。ツヴァイトは避けるけどJSが確定しない。

メイはバクステしても低ダJKをぎりぎりガードできる。16F組は……お疲れさまです。



【レオ遠Sを直ガした時】
4F暴れでエアーストとツヴァイトは止めるけど、立HSと6Kに基本リーチ負けしやすい。
どれも連ガにならないからバクステが安定。と思いきやツヴァイトに負け。
バクステ16F組はここでも低ダJKに引っ掛かる(ソルカイ確認)。メイのバクステがどれだけ優秀か分かる。

レバー操作に自信がない時は、上入れっぱもアリ。メイならバックジャンプからツヴァイトの硬直にJSが確定、6HSも飛べるけどメイのJSですら確定しない。

立ちブリッツは、直ガからの最速溜めなしだと次の6HSやツヴァイトを取れない。溜めブリッツにしないと危ない=微妙かも。



【その他(空キャンについて)】
レオ遠Sが空振った時、あ、何か空振った!って攻撃を出そうとすると、空キャン立HSをぐっさぁ!!と刺さる。
これのせいで、レオが何か空振った確認から攻撃を出せないのが本当にきつい。

空振りを見てからだと前ジャンプにレオ立HSが当たるから、その距離になったら画面を見ずに行動を開始しないといけない。前ジャンプとか低ダとか。
それか立HSまで見るか。



⬛レオ遠Sまとめ⬛
この後の立HSやエアースト、低ダJK、ツヴァイトがかなり強くて押されやすい状況。
対抗するなら直ガからのバクステとジャンプ、ブリッツの使い分けが良さそうな感じ。
通常ガードからもバクステができれば、上を見る安定感が増しそう。

早い段階で「遠Sガード確認から次の技に対してブリッツします!」アピールして、その後の読み合いの回し方がレオ戦のキーポイントのひとつになるかもしれない。



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⬛レオ立HS
029-1HS
サバンナの広大無辺さを己が背中で表す、レオを象徴する説明不要のスーパーすごい技。

-+尖+- <ヨケラレマイ!!

あまりの強さに画面を疑う事案が多発する。この技でサバンナの土の肥やしにされた人や海洋生物は数知れず。
どうでもいいけど「尖」がレオの背中と鬣(たてがみ)まで表せてて僕の中でかなりキてる。

発生15FのLv4。持続6。地上ヒット時引き寄せ効果。
ガトリングは6HSと2D。
ディレイがめちゃくちゃかかる。ジャンプキャンセル不可。
25Fからガードポイントへ派生可能。構え移行でレオ側が-3。

ちなみに直ガすると引き寄せが弱くなるから、通常ガードよりも距離が離れる。FDした時は普通に離れる。
近い順に、通常ガード<立ち食らい<直ガ<しゃがみ食らい<<<<FD。 
具体的には、密着立K直ガ>近S直ガ>立HS直ガだと投げれないけど、立HS通常ガードなら投げれる。

【立HS>】
・エアースト
・ツヴァイト
・ディレイSヴァーダ
・ディレイ2D
・6HS



【レオ立HSを通常ガードした時】
レオ側が-3。
構え移行からの構えKは隙間7F。
ガトリング6HSの隙間5F。

届くなら5F以下の技はあり(下段は6HSに負ける)。
6HSが届かないならバクステすれば○。ツヴァイトを通常食らいしてエアーストは直ガする。
2DRCでゲージ使ってくれたらいいなー!(ツヴァイト食らいながら)
メイなら1ガードから3K+SでS横にすると結構多対応でかなりアリ。



【レオ立HSをFDした時】
レオ側が-1。
ガトリング6HSの隙間3F。

FDを確認されて6HSを出されるとまず割り込めない。次に備える。
FDを確認させてのバクステはあり。



【レオ立HSを直ガした時】
レオ側が-7。
ガトリング6HSの隙間9F。

バクステするとよく6HSに引っ掛かるから危ない。
下段暴れは6HSに負けるから論外。
エアーストが連ガじゃなくなる(隙間0F)から遅らせバクステしにくい。

一応、発生7F以内でリーチの長い無敵技がほぼ確定。ガードポイント、連ガSヴァーダ、連ガ2D、ディレイSヴァーダ黄RC、ディレイアイゼンとか以外なら。メイは確定なし。



⬛レオ立HSまとめ⬛
超ディレイ幅のせいで、FDでも連ガじゃないツヴァイトや2D、Sヴァーダが撃てるからこちらはかなり動きにくい。
けど、一応不利フレームのレオ側も何か動かないといけない、みたいな両者気まずい雰囲気。

投げ間合い外だった場合、Sヴァーダで暴れ潰しをしながら安全に仕切り直しもできるし、黄RCで全対応&攻め継続。めちゃくちゃ強い。
直ガできたからってPやKで暴れても、ツヴァイトで裏に回ったレオに当たらなくて潰されたりする。
そんな感じで、何回も書くけど投げ間合い外だった場合とても気まずい。

端を背負ってる時でも、引き寄せからツヴァイトがめくりになるので意識から外さないように。
その他細かいところは近Sの【その他(近S後の直ガ仕込みについて)】項目参照。



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⬛レオ6K
037-16K
スライドサバンナクロス足刀蹴り。

 хЯ┳ <ッセエィ!!

発生15FでLv3。3-15F投げ無敵。
2Sからのガトリングとか、もつれた時のリバサ投げ潰しでよく見る技。
必殺技でキャンセル可。ディレイが全くかからないので、最速キャンセルで動いてくるかこないかの見極めが重要そう。
かなり離れるから、レオとしてはステップで距離を詰めたい雰囲気。

【6K>】
・エアースト
・ツヴァイト
・ステップ立P
・ステップ立K
・遠S
・ノーキャンSヴァーダ黄RC



【レオ6Kを通常ガードした時】
レオ側が+4。メイ2Pでは次のレオ立Pと立Kを割れない。

上入れっぱは立Kが空中で引っ掛かって、立P立Kがジャンプ移行に当たって、近S繋がって負け。
メイのバクステはレオのステップ立Kに負ける。
エアーストは連ガ。
ツヴァイトは8Fで勝ち。最速バクステするとツヴァイト持続に引っ掛かる。

Sヴァーダ以外に立ちブリッツを狙えるポイント。



【レオ6KをFDした時】
レオ側が+6。上入れっぱはレオ立Kに地上食らいで負け。
メイのバクステはレオのステップ立Pやステップ立K以外なら○。

ツヴァイトには7Fで勝ち。メイなら最速バクステするとぴったりツヴァイトを避けて近Sが確定。

Sヴァーダにも立ちブリッツで取りやすいポイント。



【レオ6Kを直ガした時】
五分。フレーム的にはそこからのノーキャン立Pや2P、立Kには4Fで勝ち。ただ、メイ2Pではリーチが足りない。
5F以内でレオ遠Sと2Pに相性のいい技があればベスト。メイなら2Kが届くなら全勝ち。
ただ、エアーストが連ガじゃなくなって暴れ潰しになる(隙間2F)。メイならバクステできるけど確反なし。

直ガバクステはレオのステップ立Kに負け、ツヴァイトにも丁度引っ掛かって負け。
上入れっぱはレオ立Pに引っ掛かる。



⬛レオ6Kまとめ⬛
エアーストに繋げてこないなら直ガ>5F暴れ狙い。メイは2K。

直ガ出来なかった場合、かなり暴れにくいしジャンプもしにくいから、FDで距離を離すのが無難。それか立ちブリッツを見せてバクステしたい。

バクステ13F組は、レオがツヴァイトやステップで踏み込んで攻め継続してこない限りはFDでも直ガでもバクステしてもよさそう。一番リスクが低いのはFDからのバクステ。
バクステ16F組は、6Kを深めにガードさせられてしまうと、どの状況でも6K>ステップ2P>立K空キャン入れ込みでバクステを狩られてしまう┏(┏^q^)┓メイでよかった

あと、6Kを直ガした後に、発生の早い技で投げ仕込みができると、エアーストとツヴァイトを投げつつレオの小技にも勝つキャラが何人かいるらしい。
ミリアの4HS、イノの6HSがその代表。メイはない;



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⬛レオ6HS
038-16HS
荒ぶるサバンナスマッシュ。

  ┓ ⌒` 〟
 三(^q^ )┓ゞ <ヨォケラレマイ!

立HSからよく見る技で、固め継続技。当たるととても痛い。

発生24FでLv4。16-25F足元無敵。空中ヒット時地面バウンド。
立P、2K、遠S、立HS、6Pからガトリングで出せる。ジャンプキャンセル不可。
必殺技でキャンセル可、ディレイは全くかからない。
33Fから構えに移行。構えの全体は14F。 

この技の存在のせいで、立HSや遠Sの後に下段で暴れられないのがつらみ。

【6HS>】
・構え移行 構えKorS
・エアースト
・ツヴァイト
・ステップ立P
・ステップ2P
・ステップ立K
・前ジャンプ
・昇竜読みバクステ



【レオ6HSを通常ガードした時】
レオ側が+5F。エアースト連ガ。ここからのレオ立Kが無双でまず抗えない。
ジャンプやバクステはステップ立Pや2Pで引っ掛けられる。

ただ、距離が結構離れるお陰で、レオのその場立K以外には4F暴れがまあまあ勝つor相殺する。5Fだとレオ側のステップ攻撃が上手いとキツそう。

構え移行時はレオ側が-3F。そこからの構えKの隙間7F。



【レオ6HSをFDした時】
レオ側が+7F。ほぼ抗えない。
空中FDした場合、色々と連ガ。



【レオ6HSを直ガした時】
レオ側が+1F。
4F暴れ推奨。メイなら2P>2D入れ込み。ただ、エアーストが隙間0Fの暴れ潰しになる。



⬛レオ6HSまとめ⬛
基本的には6HSの後の攻撃をFDするのが無難。
暴れるなら通常ガードから4F暴れでステップに勝ち。
直ガから4F暴れも○、エアーストに負け。

ここのレオの前ジャンプがかなり強くて、意識してないと反応できない。
メイなら2Pを出さない時は2HS。
2Pを出して2D仕込み>ジャンプもありかも。ここでJPを出せれば勝ちやすいしリターン高い。



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⬛レオ2D
035-12D
サバンナでのたうち回るオットセイの物真似。

ιδノ√ <オウッオウッww

連王のプライドをかなぐり捨てた甲斐あってか、その性能は本物。

発生12FでLv3。持続6F。
5-21F投げ無敵。5-19F浮いてて足元>下半身>足元無敵。

投げに行ってこれで暴れられた時の、身の毛もよだつメンタルダメージの高さもポイント。
ガードさせてからのアイゼンも中々のアレ。ライデンはまだ見たことないけど、当たる自信がある┏(┏^q^)┓ひぃこわい

一応、攻めのピリオド。ガードした時にどれだけラインを返せるかが焦点。



【レオ2Dを通常ガードした時】
あの見た目でレオ側が-5F。
立HSからの2Dはともかく、遠Sからの2Dに反撃できるキャラはほとんどいないと思う。
一応メイなら、届くなら2K>2S>S横(54)。



【レオ2DをFDした時】
レオ側が-3。逆択にされやすいポイント。



【レオ2Dを直ガした時】
レオ側が-9。メイなら2D、もしくは立K>遠S>S横(78)。
持続ガードになると反撃なし。



⬛レオ2Dまとめ⬛
色んなところで何か対策を講じようとすると、この2Dが脳裏にちらつくのがレオ戦の悩みの種。

一応レオ側もあんまり使いたくはないはずで、RCとセットで使われることが多い。
普通に使われると真面目にガードするしかない。実際レオのリスクは低いからそうなりやすい。



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⬛レオJD 
045-1jD
サバンナ竹とんぼ爆撃。
一撃必殺技はこれの強化版ということで、第二連オウッにとって相当な思い入れのある技なんだろうなと推察されます。
この技を理解することにより、レオ様の秘められた過去を知るきっかけになるかもしれません。

     |||
     |||
  ._廴. <トォウ!!



空投げや対空されないようにする空中制御として、もしくはHSアイゼン赤RC後によく見る技。

発生22FのLv2。持続8Fで、見た目ほぼ変わらないのに途中から攻撃判定が無かったりする。
空中ヒット時、斜め上吹っ飛びきりもみやられ(33F)。コンボパーツでもある。
ズィーガでキャンセル可能、ディレイは出がかりを当てればちょっとかかる。後半はディレイがかからない。

しゃがみガードできる。着地硬直は5F。最低空時の硬直差はレオ側が+6。
つまり、位置によってはガードから投げ以外では反撃できないことが多い。投げですら難しいことも。

ちなみにこの技には専用の着地硬直モーションがあって、この専用モーションが発生しないと硬直が無いという珍しい技(例:相殺キャンセルFD着地)。


 
【レオJDをガードして、着地に投げだけが確定する状況】
例:空中通常ガードから密着する時。

地上/空中、通常ガード/直ガ/FDに関係なく、とにかく投げが着地硬直に確定なのかどうかがポイント。
ここでレオ側の選択肢として

・ズィーガ(空中でロックするやつ。投げ漏れ潰し)
・着地アイゼン(サマソ。相手の判断ミスを期待して)
・ジャンプ(相手の投げ漏れ立HSの性能次第で)

とかがある。
あと僕は実戦でまだ見たことはないけど、・ディレイズィーガ黄RC、ってのもできたりする。

これに対して安定行動は、投げ仕込み攻撃でズィーガを潰せる技しかない(多分ほとんど存在しない)。なければ読み合いになる。

メイの場合、ズィーガにかなり手痛い反撃があるから(通常ガードから立HSカウンター>ダスト)自重してよね!って感じで投げを擦ってもいいはず(ズィーガ食らいながら)



【レオJDをガードして、着地に通常技が確定する状況】
例:高空からのJDを立ち直ガした時。

・着地硬直に確定する技でズィーガに勝てる技
・着地硬直に確定する技でズィーガをガードできる技

どっちかを選択できる。前者なら投げ仕込み6Pや近S、後者なら2Pとか。

メイは6Pの性能がこれに向いてないから2P。
2P空振りから次の技が漏れないように、2P>(P押しっぱ)2Kにすると○。



【投げが確定しない状況】
例:低空JDをガードした時。
例:かなり低めに空中ガードして、こちらにガード着地硬直(+4F)がかかる時。
例:位置が入れ替わって密着しない時。

次のレオ2Pが連ガってことにはほぼならないから、密着で着地アイゼン食らって頭フットーしちゃうよぉにならないなら投げ擦りはあり。



⬛レオJDまとめ⬛
一番安全なのは、高空でJD出始めを空中ガードすること。
こちらが着地する前にディレイ幅が終わるから、ズィーガしてないのを確認してから安心して着地投げができる。



【キャンセルズィーガ】
このディレイ幅の短さ故に、キャンセルズィーガに関してレオ側は、する/しないを前もって決めてる可能性が高い。
つまりズィーガと読み合う場合、JDをガードした時の状況で判断するんではなくて、JDのボタンを押す瞬間のレオ側の思考を読み取るのが重要。

例えば、黄RC暗転でレオが空中にいる時、空投げ防止でJDをしてきたなら、カウンター狙いだからズィーガを入れてる可能性は低い。みたいな。
HSアイゼン赤RCでガードされてるのを確認してJDをしてきたなら、直ガされるのを見越してだからディレイズィーガを狙ってる可能性が高い。
もひとつ言えば、飛び込みで6P対空読みのJDにはズィーガを入れ込んでる可能性が高い。とかそんな感じで。



【着地アイゼン】
僕はあんまりされたことないからちょっとイメージが湧かないけど、何かを“壊しに”来る時にしてくるんだろうなーと。そこで壊れたら負け。メンタル勝負。



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⬛個人的ソレー
13000文字の記事とかよく読んでくださいましたね!?とてもうれしいです。
ちなみにエルフェルトのガー不連係対策記事は14399文字。

これでレオ対策の基本は押さえられました!……ええ。はい。そこにお気付きになるとは……流石です。ひっさつわざがまだありますね?(遠い目)あと構えも(遠い白目)



それぞれの技性能と、その後どういう状況なのかを改めて考えてみて、ようやく『なるほどレオ戦はこういうのを踏まえて対戦対策するキャラなんやな!』という方針を何となく得られた感じ。
なんと今まで無駄の多い、間違ったことをしてたんだろうと心底恥ずかしくなるレベルw

レオ戦は構え中以外でファジージャンプが必要ないと確信した。
機能しにくいかも?って朧気ながら感じてたけど、するべきポイントが見当たらなかった。
これで今までの無駄ゲージとミスを無くせるのは大きい。

「なにこれレオの固め無理なんやけど!?」って言ってたこないだの自分に、今なら「そらそこで直ガしてたらあかんでしょ、あとそれFDしないほうがいいよ、それ見えたら固まってたらだめ」って言えるくらいにはなった。
画面外で反省しないといけない。/ソレー\

無駄なところをなくすところから始めたい。
それができたら読み合いになるポイントを絞って、こっちから読み合いを仕掛けられるように。
レオと対戦したすぎてヤバい。試さずにはいられない