とても好評だった前回のレオ対策通常技編に引き続き、必殺技編!

今回も協力は真紅の闘神『紅炎(prominence)の竹原』さんと、闘神祭2016覇者『クレイジーライオンT5M7』さん。
ありがとうございます!



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レオの必殺技についてそれぞれその後どんな状況なのかを考察。
基本的には無敵技を持ってないキャラを想定。

※「4Fで割れる(勝ち)」=5Fで相打ち。
※「隙間が2F」=3Fで相打ち。

⬛エアースト
⬛派生ツヴァイト
⬛派生ドリット
⬛ツヴァイト
⬛ズィーガシュパラーダ
⬛グラヴィエットヴァーダ
⬛ライデンシャフトディリガント 
⬛ガードポイント
⬛T5M7スペ

で構成。



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⬛エアースト
060-1エアースト

いちにのさん、の一。
発生15FでLv2。
派生ツヴァイトへのディレイは全くかからない。

【エアースト>】
・立P
・2P
・派生ツヴァイト

この技に対してどれだけ耐性があるかで、レオ戦が全く違ってくる重要なポイント。



【エアーストを通常ガードした時】
レオ側が-1F。
ツヴァイトが連ガ。(⬅超重要)

有利フレームかつ派生が連ガなのを利用して、レオ立Pと2Pに勝てる技を擦ると◎。
フレーム的には発生5F推奨だけど、判定勝ちや相打ちOKの技なら6Fでも十分機能する。
メイなら2Pや2Kが安定。親の仇だと思って連打していいレベル。

上入れっぱも可能。レオ立Pも2Pも届かないし立Kにも当たらない(キャラによってはFDやJPが必要)。

レオ6K先端とかからのエアーストで少し遠い距離になると、メイ2P、ラムレザル4Pみたいな小技が届かなくなってレオ遠Sに負けやすい。
この距離はメイもラムレザルも2Kにすると◎。レオの遠Sは足元のやられ判定が前に出てるからそこを蹴れる。



【エアーストを直ガした時】
レオ側が-4F。
ツヴァイトが隙間0Fで連ガじゃなくなるので、立HSや6HSが発生9F以下の(次のレオ立Pと相打ち以上になる)キャラは投げを擦ると効果的。
立HSが10F以上のキャラはレオ2Pに負けるから、別の読み合いにしないといけない。メイは後者。
レオ2Pが届かない距離なら、10Fでもレオ立Pと相打ちで切り返せる。

・9F以下の技に投げを仕込む
近S投げ仕込みとかで可能。エアースト止め連係に発生勝ちしつつ、派生ツヴァイトを裏ガードできる。
先行入力でDAAが暴発するからゲージと相談。

・必殺技にFD仕込み
たとえばソルやカイで直ガ>623S+HS。623S(押しっぱ)>ずらしHSとかでも可。
表に昇龍、裏にガード。コマンド逆で裏に昇龍、表にガード。
メイなら直ガ>623P+Kってすると○。手元がかなり忙しいのが難点。

・垂直ジャンプ入れっぱ
直ガでも意外と距離があって、次のレオ立Pは届かない(キャラによってはFDやJPが必要)。
この場合、派生ツヴァイトを地上食らいする。

・前ダッシュジャンプ一瞬FD
竹原さん考案、割と安定行動っぽいクレバーな対策。
前ダッシュジャンプFDしてもレオの技に当たらなくて、派生ツヴァイトにバクステが出る(キャラによってはFD不要)。
とにかく離れたい時、位置を入れ替えたい時に良さそう。端だと派生ツヴァイト(表)に当たってしまうので注意。
派生ツヴァイトをバクステした時、一応19-バクステ全体Fの技が確定の計算。メイは2Kしかないけど届かないことが多い。
 
メイはどれも一応はできるけど、直ガしたら操作が難しくなってリスクが発生するから僕はあんまりやりたくない。
キャラ別に色々対策があるポイント。



【エアーストをFDした時】
レオ側が+1F。
5Fや6Fでも距離的にリーチ勝ちor相殺しやすいキャラはあり。
メイは2Pだとリーチが足りないからレオ遠Sに負ける。2Kで◎。



⬛エアーストまとめ⬛ 
【通常ガード】
5Fが信頼できるキャラや、エアーストガード後の距離が得意なキャラは通常ガード推奨。難易度が低くて一番信頼できる対策。
エアーストガード後、小技の入力を3Pとか3Kにすると、次の連ガツヴァイトに直ガを仕込める。
メイはエアースト通常ガード>3P>(2D入れ込み)。遠いとレオ遠Sに負けるからその場合は2Kで。

【直ガ】
直ガはリターン重視。
立HSや6HSが9F以内のキャラは直ガ擦り推奨。1Fも距離によっては○。ただ、安定行動ではない。
HSを擦れないキャラでも、操作に自信があるなら読み合いのアクセントに狙ってもよさそう。中でも前ダッシュジャンプはかなり信頼できる行動。

直ガして何もしない、が一番ダメ。直ガしたら必ず何か行動するべき。……なんだけど、予期せぬエアースト直ガ(遠Sの後の立HSを直ガしようとしたらエアーストだったとか)には判断が追い付かないことが多い。読みが必要。
直ガ>必殺技FD仕込みは、派生ツヴァイトを直ガするかFDするか分からないことと、距離があると派生ツヴァイトが裏回りしなくなるから無敵技じゃないと安定感がないことがネック。

エアースト>アイゼン、エアースト>ブリッツ、というフットー事案もあるそうですが今は考えないことにします(震え声)



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⬛派生ツヴァイト
062-1生ツヴァイト
いちにのさん、のニ。
発生11FでLv2。裏回り時、ブリュンヒルドの構えに強制移行。
裏回り時は派生ドリットへのディレイが結構かかる。

攻撃判定が前>1F遅れて後ろ、になる。
距離が遠くて裏に回らなかった場合、裏回りと比べて発生が1F早くなる。その代わり、硬直差が1Fレオが不利フレームが増える。
そして何故かディレイが全くかからなくなる。謎現象。

【派生ツヴァイト>】
・最速派生ドリット
・ディレイ派生ドリット
・構えK
・カーンシルト
・構えステップ
・構えバクステ
・T5M7スペ



【派生ツヴァイト(裏回り)を通常ガードした時】
レオ側が-3F。
最速派生ドリット隙間0F(非連ガ)。
構えKは隙間7F。

フレーム有利だからって動こうとすると、次の派生ドリットに負ける。ドリットには投げ無敵があるから立HS擦りも潰される。

ここでバクステできたら、最速ドリットをかわして反撃できるので神。具体的には26-バクステ全体Fの技が確定。
無敵技があるならカーンシルトと構えバクステ以外に勝ち。



【派生ツヴァイト(裏回り)をFDした時】
レオ側が-1F。
最速派生ドリット連ガ。

普通にレバー後ろFD貼りっぱだとFDにならない(通常ガードになる)から、滅多に起きない現象。
エアースト直ガから必殺技をFD仕込みした時にたまになるけど、タイミング次第では直ガになるので判断しにくい。
もし判断できるなら、暴れたりジャンプしたいポイント。ディレイ派生ドリットに負けるけど、ディレイ派生ドリットは直ガ割り込みを潰せない上に、ツヴァイト通常ヒットから繋がらないからレオ側は選択しにくいはず。

次の構えKには5F暴れで勝ち。カーンシルトとディレイ派生ドリットに負け。



【派生ツヴァイト(裏回り)を直ガした時】
レオ側が-6F。
最速派生ドリット隙間3F。

4Fで暴れると派生ドリットと相打ちして、その場立Kで拾われてしまうから危なすぎる。
メイならかなり難しいけど直ガOHKはアリ。派生ドリット以外に勝ち。

ここでバクステできればディレイ派生ドリット以外に勝ち。
あと、ジャンプFDできれば全対応。その場合、最速派生ドリットは空中FDになる(レオ側が+2F)。
6F以内の無敵技があれば全勝ちで確定。



⬛派生ツヴァイトまとめ
直ガ>ジャンプFDが一番リスク低め。
ただ、リスクリターンを見ればレオ側の分が悪いはずなので、ここで退いてたら他のところでもメンタル的に勝負できなくなってしまうかもしれない。
そうなるとレオ側が精神的にかなり楽になってしまうから、ここは否が応でも強気に行くべきだと思う。

ということで、派生ツヴァイトを直ガか通常ガードから、ガードと暴れの二択にしてしまうのが一番効率的だと思われる。
メイなら派生ツヴァイト直ガ2K(できるならOHK) or 派生ドリットガード>OHK。

エアースト三段のコンボの途中、ここで止めて補正切りを狙われることもある。それに対しては、食らってる間に上入れっぱしておく、もしくはエアースト後に5F、ツヴァイト後に7F以下の技を擦ると補正切りを通さない。



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⬛派生ドリット
063-1構えドリット
いちにのさん、の三。
エアースト、ツヴァイト、ドリットがドイツ語の1、2、3なんだっけ。つまり「ひとつふたつみッツ!!」

発生14FのLv4。1-18投げ無敵、10-18足元無敵(見た目通り)。
カウンターしてもごろごろしない(ごろごろするのは構え中のドリット)。



【発生ドリットを通常ガードした時】
レオ側が-7。
長かった一つの旅が幕を降ろす瞬間。しかし気は抜けない。
意外と反撃が難しい=大ダメージコンボを入れにくい。それもあってか結構な頻度で使われてる気がする。



【派生ドリットを空中FDした時】
派生ツヴァイトを直ガした時の安定行動。
レオ側が+2。

ここからはレオ6Kと2Pに対して読み合いするかたち。バクステは2P>空キャン立Kされるから危ない。大人しくFDした方が良さそう。 
一応どっちも発生12F以下の打撃仕込み投げで○。ガード硬直が長すぎてDAA漏れやすすぎ注意。



⬛派生ドリットまとめ⬛
通常ガードでレオ側が-7F。
地上FDで-5F。
直ガで-11F。

キャラ別で最適解を。メイなら地上ガード後はOHK。端背負い時は近S立HS>HS横(114)

【ドリット赤RC】
攻め継続で赤RCされた場合、(18-1)×2-1でレオ側が+33F。
直ガした場合は(14-1)×2-1でレオ側が+25F。
 
もし派生ドリットを直ガしててHSドァー(発生35F)が見えたら暴れると○(10Fで相打ち)。
派生ドリット通常ガード時は隙間1F。ジャンプできないけど無敵技で割れる。



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⬛ツヴァイト
062-1生ツヴァイト
とっとこ走るよ第二連王。派生じゃなくて生で出す方。

 \ツヴァイトォ!!/
  尢Ξ出ζΞΞ <ギャァァアw

?5?7「ツヴァイトってポチョムキンバスターの間合いくらい攻撃判定がありますからねーw」
るぅ「んなあほなーw」

?5?7「───ツヴァイトォ!ツヴァイトォ!」
るぅ「ッファーーーwwwwwwナニコレーーーwwwwww(受け身狩りお手玉されながら)」

 あ り ま し た 

最速発生24FのLv4。めくり。
派生ドリットなし。
空中ヒット時きりもみやられ。受け身不能時間28F。コンボパーツでもある。
大自然の掟を体現するかのような強判定をしてて、かつ最強の受け身狩り攻撃。弱肉強ドゥアー。

裏回り時にブリュンヒルドの構えへ強制移行。裏回りしなかった場合は構えに移行しない。
あと、カウンターヒットでコンボが繋がる。カウンターしてしまう例としては、

・普通に差し合いで発生負け or 判定負け
・割り込もうとしたらガトリング構成の読みが外れて何も出なくて、慌ててFDしたらツヴァイト来てて裏に技が漏れた
・暴れ潰しとして食らう

とか。レオの立Kや遠S先端からのツヴァイトでも、メイ立Kみたいな背中に判定がない技では最速で振っても勝てない。



【ツヴァイト(裏回り)をしゃがみ食らいした時】
レオ側が+4F。次の構えKの隙間0F(繋がらない)。

一番よくある状況。何も繋がらないとは言え、不意の出来事に思考と手元が絡まってしまう瞬間。
バクステしようとして構えKに当たる、とかが多い。とりあえず落ち着いてガード推奨。



【ツヴァイトを通常ガードした時】
裏回り時はレオ側が+2F。次の構えKの隙間2F。
ほとんど起こらないとは思うけどガード安定。バクステも○。

中央で表ガードするとレオ側が+1F。ここでレオ遠Sに届く4F擦りがあるなら安定。5Fでもレオ2Pと相性がいいなら○。
メイなら2Pより2Kがよさそう。

どうして表と裏でフレームが変わるのかというと、表ツヴァイトの攻撃モーション1F目が、裏回りする時には何故か省略されるから。
裏回りの方が持続が1F少ないから、その分早く動けるっぽい。
表ツヴァイトと裏回りツヴァイトのヒットストップ中、レオのモーションが若干違うので分かる(わからない)。

ただ、ツヴァイトの裏回りする認識間合いが雑で、裏回りしそう(しない)みたいな中央の表ガードでも+2Fになる。
端背負いで表ガードしたらレオ側が+2Fなのはこのせい。
ここで5Fしかないキャラ、たとえばザトーとかは「大丈夫なはず!」って立P(5F)押すとレオ立P(6F)に負ける。
大自然の理は多様性に支えられとても複雑なのです(思考放棄)



【ツヴァイトを直ガした時】
裏回り時はレオ側が-2。構えKの隙間6F。
投げ間合い外。
これもほとんど起こらないとは思うけど、フレームだけ見たら6Fか相打ち7Fで暴れても良さそう。カーンシルトに負け。

端背負いで表ガード直ガした時は、カーンシルトもないし少し距離もあるので、7Fくらいまでの技で押し返せる。



⬛ツヴァイトまとめ⬛
ガトリングの対処やエアーストを待って集中してると、どうしても食らいやすい技。
通常技編で書いた通り、ガトリングガード中に遅らせ4HSを入れておけば、エアーストガード>ツヴァイトを投げる、みたいなことは可能。ディレイ2Dに負け。

食らっても別にコンボはされないんだから、めくられたことに驚かず、その後冷静にガードできるようになりたい(願望)

 \ギャァァアww/
 ΞΞΣ出Ξ爿 <ツヴァイトォ!!



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⬛ズィーガシュパラーダ
087-1ズィーガ
エリアル〆のロック技。以下ズィーガ。
ガード時は落下、着地、の二段技。Lv2、Lv4。
ヒット時は最後に斬撃があって三段技。Lv2、4、4。斬撃に強制立たせ効果。ブレイブルー的な。
硬直中ずっと被カウンター。ブリュンヒルドの構えに強制移行。



【ズィーガをガードした時】
通常ガードでレオ側が-13F。直ガで-17。
メイなら通常ガードで立HSカウンター>ダストがノーゲージ最大かつ安定。
ここでころさにゃいつころす。全身全霊の最大コンボを。



⬛ズィーガまとめ⬛
もっと詳しくは通常技編のJDの項目参照。
構え中の攻防はまた今度。 



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⬛グラヴィエットヴァーダ

\ドゥアー/
 爿 ΞΞΞΞΧ

Sドゥアー、スーパードゥアー。S球、HS球。
ちゃんと名前で呼んでもらえない技。以下ドゥアー。も可哀想だから一応ヴァーダ。

SヴァーダもHSヴァーダも画面の制圧力がすごくて、弾の撃ち合いだけなら最強クラス。少なくともメイではまともに撃ち合えない。
これを咎めるために距離を詰めると、普通に前に出てきたレオと正面きっての殴り合いになりやすい(持ってるだけで動かされる)のがヴァーダの強み。

特にSヴァーダは黄RC発生保障もかなり早いから、攻めでも守りでも最強クラス。これの存在で、ゲージを持ったレオに手を出しにくい。



【Sヴァーダ】
050-1Sドアー
発生10FのLv2、2。ダメージ16×2。
全体46F。通常ガード密着でレオ側が-8F。
特殊ヒットストップ6F。溜め時間40F。
画面の3/4届く。動作中ずっと被カウンター。レオが攻撃を食らうと消失。

ディッパーでは潜れないけどメイ3Kだと潜れるくらいの高さ。

黄RCなしを近距離(レオを弾けない距離)でブリッツしたら、フレーム的には13Fまでが確定。実戦では距離や難易度的に9Fくらいまでが現実的な感じ。



【HSヴァーダ】
053-1HSドアー


 \スゥパァドゥアー/
 💢ΞΞΞ尢

発生35FのLv2、2、2、2。ダメージ16×4。
全体72F。通常ガード密着でレオ側が+11F。
特殊ヒットストップ6F。溜め時間40F。
射程無限。動作中ずっと被カウンター。レオが攻撃を食らうと消失。

ディッパーでは潜れないけどメイ3Kだと潜れるくらいの高さ。



⬛Sドゥアーまとめ⬛
レオが攻めてる時のSヴァーダ黄RCはとにかく万能で、こちらの対策を全部まとめてひっくり返すパワーがある。
こっちの連係の隙間にこれを黄RCされると、こっちは飛ぶか下がらざるを得ないのも本当に強い。
あまりの強さにどうしようもない状況がほとんど。
 
一応、Sヴァーダ黄RCを見てから地上ブリッツ>密着してきたレオを投げるor無敵技で再度押し返す、みたいな選択肢も無しではないかもしれない。
基本的には誘ってゲージを使わせる、が正解になる。
 


【立ち回りのSドゥアー】
立ち回りのSヴァーダ連発は強いけど食らっても安い。
レオ側としては、相手がSヴァーダを嫌がってラインを下げると嬉しくなるらしい。
確かに下がらない方がいい場面が多そう。レオを嬉しくさせない為に。

こっちの低ダの間合いで撃たれるのは、その状況で信頼関係ができてしまってる。
けど、こっちからすればレオに寄って来られる方が絶対嫌だし、低ダで一番リスクリターンの合う状況だから、これをぱっぱと壊しに行くのはちょっともったいない。

レオに50%ない時に様子見ジャンプしておくと、Sヴァーダが見えた瞬間空ダ黄RCジャンプ攻撃が確定することも。完全な安定行動。
反応して紫RCを使って貰えたらそれはそれで大きなアドバンテージなので、相手の意識からこれが外れてたら積極的に狙っていきたい。

撃たせて撃たせて、いつまでガードするんだろうなーくらいに思わせる信頼関係を上手く築きつつ、それを利用しつつ、ラインは下げないようにすると良さそう。



⬛HSドゥアーまとめ⬛
レオ側からすると、立ち回りでこの技をノーゲージで出せるかゲージを使ってしまうかで、そのラウンドの勝ち負けが決まると言っても過言ではないくらい重要な技。
ノーゲージで出せれば、レオは後の展開で大きなゲージ効率アドバンテージ(具体的には前ステ三回で+10%+α)が期待できる。

【立ち回りのHSドゥアー】
遠距離でこれを出したレオは「相手が近付いてきたら黄RCしよう」って構えてることが多いから、なるべく早めに距離を詰めてゲージを使ってもらうようにするのが一番重要。
これが出てしまったら、空中制御が乏しいキャラはかなりキツい。その後のゲージ差は覚悟しないといけない。

立ち回りHSヴァーダ黄RCからのレオの行動には、

・黄RC>前ステップ
・黄RC>ツヴァイト
・黄RC>ステップ立HS
・黄RC>ステップジャンプ

とかがある。
それに対してこっちは

・HJして右か左に空ダ
一番よくあるパターン。空投げされるリスク。

・前ステップの位置に牽制の先端を置く
レオのステップはFDしないと途中でガードできないから、置いておけば当てやすい。
ガードされるとHSヴァーダが生きてるから、ジャンプキャンセルできれば安定。
メイなら立Kか遠Sだけど、ダッシュから出そうとするとツヴァイトに負けやすい。
黄RCを使ってもらう為に走る時からこの距離感を持ってると○。

・13F以内の強い技をその場で置く
ツヴァイトとステップ立HSに勝つor相打ちにしつつ、ジャンプされてもガードが間に合うものがあればベスト。
メイなら立K(9F)か立HS(13F)で、立HSはどの距離でも黄RC暗転後に最速で出さないといけない。
ここのレオ立HSに勝つのは難しい。かなりシビアな距離感が必要。

・上を見て対空
JK一点読み。メイなら2HSか空投げ。
地上対空をFDされてしまうとHSヴァーダ全段ヒットでフルコンだからあんまりやりたくない。空投げはリスク低くて○。

・やられ判定が前に出る長い牽制振る
HSヴァーダと相打ち狙い。避けられてもHSヴァーダがカス当たりしてから対応しやすい。メイで言えば遠S。
ただ、これも距離を計ってるとツヴァイトに負けやすい。



【起き攻めのHSドゥアー】
中央のエアースト三段>微ステップHSヴァーダ黄RCにリバサバクステするのがかなりアリ。
狩られる選択肢もあるけど、ツヴァイト表裏がまず見えないから、バクステはメインボードカード。
ここで巻き込まれても2、3ヒットして外れることが多いから、そこはしっかり飛ぶ。

2D〆>HSヴァーダは、リバサブリッツで弾けない距離くらいならリバサバクステできる。
メイの場合は流石のバクステ性能で結構抜けれる。
レオとの距離、自キャラのバクステの性能とうつ伏せ起き上がり時間と相談。



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⬛ライデンシャフトディリガント
1476097833561099

サバンナX。英語ではWeapon X(うえぽんえっくす)って呼ばれてるらしい。

発生10+1FのLv4。1-14F無敵。
五段目通常ガード後、レオ側が-18F。直ガで-22。
四段目通常ガード後、五段目までの隙間10F。直ガで-14F。
HS押しっぱで構えに移行できる。 

レオ側にヒットストップがかからないので、ガード時に赤RCされるとレオ側が+60F前後。

ライデン一段目
一段目の判定が思ったよりも打点が高くて、先出しの低姿勢技でかわせる。キャラによっては先出し6Pでも相殺もしくは潰せる(暗転した後は無理)。
メイは3Kか6Pを先出しすればカウンターで勝ち。



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⬛ガードポイント(GP)
遠Sと立HSに存在する派生行動。
実戦ではあんまり見ないけど意外と面白いシステム。

・立ちガードできる攻撃しか取れない。
・覚醒技は取れない。
・動作中ずっと被カウンター。
・ガードポイントで何かを取った瞬間、立HS、2HS、6HSでキャンセル可能(相手より1F早く動き始める)。
・途中からガードポイントで取らなくてもHS系が出せるようになる
・削りとRISCゲージ上昇が0。
・GPで取られた技は、一部の技(×がつく技とか)以外すぐに黄RCできる。横イルカは紫RCになる。
・GP空キャンHS黄RCというテクニックがある※

※T5M7さん情報で『GP取らなくても途中からHS系にキャンセルできるようになる』らしくて、初耳すぎて焦って調べました。

(遠SGP空キャン検証)遠S>GP>最速空キャン立HSを
・遠SFD>シンのダスト(29F):カウンター
・遠S直ガ>ディズィーの最大6HS(33F):GP
x=GP
15+29=44>16+x
10+33=43≦16+x
x=27

(立HSGP空キャン検証)立HS>GP>最速空キャン立HSを
・立HS直ガ>ディズィーの最大6HS(33F):カウンター
・立HS直ガ>シンのブルバッシュ(32F):GP
x=GP
14+33 47>24+x
14+32 46≦24+x
x=22



【遠SGP】
039-1遠SGP
遠S中に17Fから派生。
遠Sガードポイント全体52F。ガードポイント1-47Fまで。
P押しっぱにすることで最大40F延長可能。
全体最大92F、その場合1-87Fまでガードポイント。
空振り時28F目からHS系にキャンセル可能。

P押しっぱガトリングで遠Sがバースト対策になる。6HSが出るのはバーストガードした時の為なんだろうなーと。良くできてる。



【立HSGP】
040-1ガードポイント
立HS中に25Fから派生。
立HSガードポイント全体51F。ガードポイント1-47Fまで。
P押しっぱにすることで最大40F延長可能。
全体最大91F、その場合1-87Fまでガードポイント。
空振り時23F目からHS系にキャンセル可能。



⬛ガードポイントまとめ
見えたらレオが紫RC or 空キャン黄RCしない限り隙だらけでチャンス。
空キャン黄RCはGPが出てから30F前後。こっちが見てから動き始めたくらいだから、立ち回りで確定取るのは難しそう。

ガードポイント成功から最速で出るのは、発生11Fのレオ2HS。立HSが15F、6HSは24F。
ジャンプ攻撃を取られても着地投げがまあまあ間に合うし、地上技を取られてもジャンプできる。小技連打も◎。
小技連打をガードポイントで取ってる時のレオの悲壮感、ロックマンに豆弾連打されてる防御体勢のメットールみたいでとても好き。
メイは飛び込んだ時にこれが見えたら深めジャンプ攻撃>着地OHKしたい。

こちら側の対策で、ガードポイントを取られた技をすぐに黄RC or 紫RCするか、その次の技の出がかりを黄RCすればカウンターは免れる。
メイの場合、低ダスタンプや低ダJSを取られるとレオの2HSをカウンターで食らいやすいからそれだけ注意。
低ダスタンプは紫RCになるけど、咄嗟にキャンセルえんせんが黄RCできたら神。



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【T5M7スペ】
るぅ「───派生ツヴァイトまとめペター」
T5M7「ツヴァイト>前ステも一応ありますが恐るるに足らずでしょうか?」
る「いや、安定の直ガジャンプFDやドリット読みガードに対してとても強いのでおそるるに満ち足りてます」
る「やめて」
T5「わーい」
T5「バクステ強いキャラにはやりますね怖いけど」
る「OHKで蹴りトバス」
T5「ヒエ…」
る「レオ側としては、派生ツヴァイトまで出しちゃったら強気に読み合いされるのめんどいですよね。ズィーガといっしょで」
T5「ですなー怯えてて欲しい」
T5「あと俺の秘策ディレイドリット黄色投げも入れといてください(^O^)/」
る「なにそれやばそう」
T5「投げ無敵を盾に黄色して投げるのじゃ!そして動いてたら対応するのじゃ」
る「立HS遅い組への……!?なんて、恐ろしいことを……!!」
る「……」
る「黄RC確認OHKで蹴り飛ばす」
T5「コイツ…調べたのか…!!人でなし…!!」
る「僕はレオを倒したいのではなく。“レオ使い”を。“てぃーごーえむなな”をぶちのめしたいのだよ」
T5「俺が何をしたって言うんだ…!」
る「これまでにその凶牙の餌食となった、おいしく頂かれてしまった数多の海産物勢のうらみつらみ」
る「晴らさでか」
T5「百獣の王に刃向かったのだ。当然の報いである。」
る「海と陸は7:3が地球の摂理」
T5「進化して海から脱出したのだ。陸の方が優れているのは自明の理である」
る「海のもずくにしてやる」
T5「藻屑である。もずくは健康に良い。」



───進化の末、地上に繁栄を極めた生き物たち。
そしてその度訪れる大量絶滅。
歴史は繰り返す。



Meat or Eat───

DUEL 1

Let's R

 

T5「oh...MOZUKU...オイシイ…」
る「」







このえふてさんの呟きみてほんとに一日中笑ってたwwwwwwwwwwぜったい定期的に思い出し笑いしてまうあかんwwwwwwwwwwwww

ほんまT○M○さんとりっ○さんは関西の、いや、GG界の宝やで……これからもセンスあふれる言動を晒s注目していきたい。



たのしいサバンナ対策はまだまだつづく