色んな意味で流したいその背中ギルティギアイグザード部門2年連続第1位!

 ゴゴゴゴゴゴ
    尖

───時は来た。背中(すべて)を語るその時が。(byあの男)



レオ対策①:通常技編
http://blog.livedoor.jp/ruubr/archives/49684700.html

レオ対策②:必殺技編
http://blog.livedoor.jp/ruubr/archives/49691783.html

に引き続き、今回も協力は敬称略で、真紅の闘神こと『紅炎(prominence)の竹原』 、闘神祭2016覇者『クレイジーライオンT5M7』。
更に今回は『難攻不落の白い悪魔でぃ』を交えてお届けします。
 



なっつかしー!いい二つ名多いやん……使える



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レオの構えについて、それぞれの技がどんな性能なのかと、ズィーガ後の基本的な防御方法を考察。
基本的には無敵技を持ってないキャラで、構えHS中段が見てから立てないことを想定。
ディレイ幅や受付はるぅ個人的な調べによるところもあるので、誤差があるかもしれません。

※「4Fで割れる(勝ち)」=5Fで相打ち。
※「隙間が2F」=3Fで相打ち。



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レオ対策 ズィーガ後の攻防基本編 目次

⬛構え基本知識
【構えP】
【構えK】
【構えS】
【構えHS】
【カーンシルト】
【ブリッツシュラーク】
【構えドリット】
【シュタイルヴァービル】
【構えステップ】
【構えバクステ】
【構え解除】

⬛フレーム考察
【中下段の発生フレーム順】
【ファジーできないもの】

⬛ズィーガヒット後の攻防 基本編
【ズィーガヒット>】
【バクステ】
【最速暴れ】
【ブリッツ】
【ファジーガード】
【ファジー暴れ】
【ファジー投げ】
【その他】

⬛ズィーガ後の複雑な読み合い
【金バースト込みの読み合い】
【ブリッツ込みの読み合い】 

⬛個人的所感

 

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⬛構え基本知識
カーンで飛び道具とった場合本体を巻き込む距離
 
 尖<画像がヒットボックス付きになりまドゥアー

画像提供:プロミネンスの竹原

・構え中はガードできない。ジャンプもできない。
・構えバクステ全体16F。1-13F無敵。
・カサカサ
・構えステップ全体16F。相手をすり抜ける。
・構えP、K、Sは必殺技キャンセル可能。
・カサカサカサカサ
・構え中にRCするとニュートラルに戻る。
・正式名称は「ブリュンカサッヒルドの構え」カサカサッ



【構えP】
構えP

尢┛<フンッ!

サバンナ突き上げ。
本当にどうでもいいんだけど「尢」の足が無闇やたらと再現率高くて、「┛」の腕がでかすぎてでもそれぐらい強いから違和感あんまりないと僕の中で話題に。

発生7FのLv2。持続4F。全体22F。通常ガードでレオ側が-2F。
1-8F投げ無敵。1-10F膝上無敵、11-16F上半身無敵の超高性能対空。
構え行動の中で唯一ジャンプキャンセル可能。他の構え行動全てにガトリング可能。

かなりディレイがかかる。具体的には、
・最大ディレイ構えSが、直ガ>5Fと相打ち。
・構えPを直ガ硬直10F+5F=x(ディレイ幅)+構えS(6F)
=おそらくディレイ幅9F。

持続の3、4F目は投げ無敵が無いので、持続重ねはリバサ投げできたりする。



【構えK】
構えK

尖,, <フンフンフンフン

サバンナこっち寄ってくんなすね蹴り。
発生5FのLv1。持続3F。全体14F。下段。通常ガードでレオ側が+2F。
1-6F投げ無敵。基底補正70%。他の構え行動全てにガトリング可能。
ヒットストップが短くて展開が早くなる、防御側の対応難易度が高くなる一番の要因。

まあまあディレイがかかる。具体的には、
・最大ディレイ構えSが、直ガ4F暴れと相打ち。
・構えK直ガ(硬直8F)+4F=x(ディレイ受付)+構えS(6F)
=おそらくディレイ受付6F。
最大ディレイでも構えSが繋がるのがかなりヤバい。

特殊ヒットストップ6F(Lv1技は普通12F)。
構えK(カウンター)>ノーキャンシュタイルがしゃがみカウンター時のみ繋がる。
本来立ち食らいでレオ側が+3F、+Lv1カウンターストップ2Fでノーキャンシュタイル(5F)が繋がるはずだけど、立ちカウンターでは繋がらない。
=特殊カウンターストップ+1F。

持続の最後のフレームは投げ無敵がないけど、構えK重ねに対してリバサ投げするのはかなり博打。



【構えS】
構えS

尖х <ッセイ!

サバンナ風魔手裏剣。
発生6FのLv4。持続6F。全体25F。通常ガードでレオ側が-1F。
構えHSとカーンシルトにガトリング可能。
構えS直ガ>構えHSに割り込むには、背の高い技は3F。背の低い技は5Fまで。

めちゃディレイがかかる。具体的には、
・構えS直ガ>最大ディレイシュタイルがラムレザルのジャンプにひっかかる
・カルヴァドス(3-15打撃無敵)でかわせる。=3F目にシュタイルが来る。
・Lv4直ガ硬直14F+3F=x(ディレイ受付)+シュタイル(5F)
=おそらくディレイ受付12F。

遅め構えSについてはバクステの項目を参照。



【構えHS】
構えHS

サバンナ大回転斬り。
発生18FのLv4。持続4F。全体30F。中段。
格ゲー的に言えば意識してても見えない類いの中段。

ソルのしゃがみに20F。だからと言ってメイやエルフェフトに21や23になったりはしなくて皆20F。
だから全キャラ構えSから立ちでもしゃがみでも繋がる。セバーとは違う。
と言うかいい加減この「ソルのしゃがみに」って表記の曖昧さは何とかしてほしいw 何ともならないかもだけど。

立ちっぱ通常ガードでレオ側が+6F。基底補正90%。
空中ヒット時叩き付け効果。空中カウンター時地面バウンド効果。
必殺技キャンセル不能。ガトリングもなし。

しゃがんで引き付けてから立ちガードするとレオ側の有利Fが増えるので、構えHSを直ガしたから(フレーム表だけ見ればレオ側が+2F)次の構えドリット(発生14F)には11Fで勝てる!とか思ってると状況次第で大変な目に会う。

具体的には構えSをしゃがみ通常ガード>構えHSを直ガ、ってすると、(ガード硬直18F>19F目に立つから)レオの有利フレームが1F増えて+3F。11Fと構えドリットが相打ち。
構えSをしゃがみFD>構えHSを直ガすると(20F目に立つから)2F増えて+4Fになる。10Fと構えドリットが相打ち。



【カーンシルト】
カーン
  、 ,
 - 笛 - <ンッw

サバンナの代名詞と言っていい技。
不自然にくびれた腰回りが、まさしく『王』の漢字そのものを体現している。

1-2F打撃無敵。3-20F当て身&飛び道具反射。
全体37F。硬直中被カウンター。
強制補正80%。投げ以外の全てを当て身可能。
当て身成功時、相手が近くにいるとロック攻撃に派生。遠距離で本体攻撃を取ると相手を弾く。
 
意識外のカーンシルトを見てから殴ろうとすると、ほとんどの場合再度カーンシルトに取られる。
つまり、レオ側は相手の意識からカーンシルトが外れてると判断したらリスクが激減する。
これはギルティ界屈指の、いや、最強と言っても過言ではないメンタルダメージ。加えて軽量はブリッツシュラークで拾われてしまう(とても痛い)のもあって、形容し難い別次元の強さがある。

性能上、例えば派生ツヴァイト通常ガードした時に(レオ側が-3F)、4F発生かつ持続2F以下の技を最速で押すとカーンシルトで取られない、みたいな現象が起こる。
エルフェルト2Pとかが該当。見た目が面白い上に使える対策。メイ2Pは持続4Fだから取られる。

持続序盤を黄RC可能。具体的には、
・派生ツヴァイト通常ガード(レオ側が-3F)>カーンシルト最大持続黄RCは、発生12Fまでを取れる。=持続9F以上
・FD(レオ側が-1F)>発生11Fは取れない。=持続10F未満
=おそらく最大3-9Fの間、当て身を出してから黄RCできる。

黄RCを押してから1-5F目までは無防備なので、この時に攻撃すれば潰せる。けど、そのフレームはカーンシルト出しきりに取られるタイミング。
読み合いがあまりにも異質でついていけない┗(┗vbv)┛なにこれぇ状態。

カーンシルトで飛び道具を取った時、
・跳ね返せない飛び道具(メイの拍手とか)なら硬直終了まで無敵
・跳ね返せる飛び道具(メイのボールとか)なら硬直に無敵なし
という謎すぎる性能も。
つまりボール>山田は構えてるレオに当たるなら確定。

あと、遠距離の相手を弾いた時は、持続の後半で取れば取るほどレオの有利フレームが延びる。
具体的には、立HS通常ガード>構え移行(レオ側が-3F)>カーンシルトで発生11Fの技を弾けば構えSが確定。
つまり、カーンシルトの当て身3-20Fのうち、8F目で弾けばレオ側が+6Fの計算。3F目に弾けばレオ側が+1F。
持続最後で弾くとなんと+18F。構えHS(発生18F)が連続ヒットする有利フレームがある。



【ブリッツシュラーク】
シュラーク

    ┓┃
  ┏( ^o^)
  三三┃


  \ウケキレンゾ!/
    ( ^o^)  ヾ \ドーン/
   三┏∪∪┓__ゞ☆

サバンナそんなに足上げなくてもいいのでは大斬り。以下シュラーク。
発生27FのLv4中段。持続1F。
立ちガードでよろける。ヒット時バウンド効果、拾える。
基底補正60%。よろけ時の硬直差は+36~+3F。

よろけはボタン一回につき3F軽減なので、最速立K(8F)をガードしようと思ったら10回連打が必要。ちょっとでも手を抜くとダメな感じ。
近距離シュラークからの最速立P(6F)は11回連打が必要で結構キツい。

他の何かを意識してると、まず見てからブリッツはできない。
構えSから使われる場合だけは立ちっぱで見てから取りたい、くらい。
基本的にはガードよろけ回復推奨だけど、赤RCから殺しきりに使われるから、体力が少ない時は意識から外せない。

HSヴァーダ黄RCから上手く構えられると、連ガ赤RCで確定ダメージを取られたりする。具体的には、
中央ドリット〆>微ダHSヴァーダ黄RC>ツヴァイト>シュラークとか。
この場合、ゲージ50%もバーストも無いならツヴァイトを投げかブリッツかで何とかするしかない。



【構えドリット】
構えドリット

いちにの飛ばして突然さん。
発生14FのLv4。基底補正70%。
1-18F投げ無敵。1-10F足元無敵。
派生ドリットとは違って、カウンターでごろごろする。空中カウンター時は途中で受け身可能。
通常ガードでレオ側が-7F。

構えHS先端を通常ガードした時、次の構えドリットがジャンプ防止になる(隙間7F)。
この構えドリットは、メイならバックジャンプでかわせる(構えSをしゃがみFD>構えHSを通常ガードした後はバックジャンプ一瞬FDが必要)。

カウンターすると、先端ですら画面位置どこからでもツヴァイトからエリアルされる。中央ならステップステップ(端到達)6HSとかで拾われる。 
構えドリットの下段無敵と硬直の短さ、強判定も相まって、先端距離ではとんでもない強さを発揮する。



【シュタイルヴァービル】
シュタイル

サバンナハオーショーコーケーーーン!! 以下シュタイル。
発生5+0FのLv4。5F目のみ無敵。バーストシュタイル1-5F無敵。
全体29F。強制補正80%。
通常ガードでレオ側が+8F。

構え起き攻めで75%所持して使った場合、黄RCを入れ込めば発生の遅い無敵技、金バーストをガードする。端ならバクステにも立Pや立Kが確定したりする。
立ち回りでもこれのプレッシャーだけでラインを押され続けてしまうくらいの強さを持った、THE・無法技。

立ち回りで50%持って構えられた場合、安定行動はダッシュジャンプ(ガード入れっぱ)だけ。
これでレオの頭上を何度か往復しつつ、シュタイルをガードするか、シュタイルを撃たないと読んで更に読み(置き構えS or 構えP対空 or 構えバクステに勝てる行動)をぶっ込む感じかなーと。



【構えステップ】
全体16F。無敵なし。相手をすり抜ける。
カサカサ



【構えバクステ】
全体16F。無敵13F。
カサカサカサカサ



【構え解除】
全体12F。
カサ。



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⬛フレーム考察
【中下段の発生フレーム順】
ガトリングとヒットストップ、ディレイ幅を含む。
レオが動けるようになるフレームを1F目として、

・構えK(5F下段)
・構えHS(20F中段)
・構えステップ>構えK(裏回り21F下段)
・構えP>構えK(25~34F下段)※
・構えK>構えK(25F下段)
・構えK>構えHS(31~37F中段)
・構えK>構えP>構えK(36F下段)※※
・構えP>構えHS(40~49F中段)
・構えK>構えステップ>構えK(41F下段)
・構えS>構えHS(41~53F中段)
・構えP>構えK>構えHS(51~F中段)※
・構えK>構えS>構えステップ>構えK(72F下段)

※ズィーガからの場合、FD時はディレイ構えKが届かない(最速構えKは届く)
※※ズィーガからは届かない。密着からの場合、FD時は最後の構えKが届かない



【ファジーできないもの】
・構えステップ>構えK(21F裏回り下段)
・構えP>ディレイ構えK(25-34F下段)と、構えK>構えHS(31~37F中段)
・構えK>構えHS(31~37F中段)と、構えK>歩き構えK(20F+歩きF+5F )、構えK>構えP>構えK(35F下段)
・構えK>構えステップ>構えK(41F下段)と、構えK>ノーキャン構えHS(40F中段)
・構えP>構えK(25F下段)と、遅め構えHS(20F+ディレイF中段)

ディレイや構えKPKで中下のタイミングが同時になるのは流石に頂けないので、ガードに徹するなら初手FD必須。



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ズィーガヒット後の攻防 基本編
レオ側が+3。投げ間合い外。

⬛ズィーガヒット>
・構えK(投げ潰し&暴れ潰し&ジャンプ防止&金バ対策)
・構えP(投げ潰し&膝上無敵&下ブリッツ潰し)>構えK(刻み下段)
・遅め構えS(バクステ読み)>構えHS入れ込み
・構えHS(初手中段)
・カーンシルト(無敵技&暴れ読み)
・カーンシルト黄RC
・何か>シュラーク(固まってる相手に)
・構えドリット(バクステ読み)
・構えステップ(固まってる相手をめくる)>構えK
・構えバクステ(無敵技読み)
・シュタイル(暴れ潰し&攻め継続)
・(端)微歩きアイゼン(暴れ&バクステ潰し。無敵技にも対応)
・(端)構え解除>投げ
・(端)遅め構えS(キャラによっては構えP>構えS)>構えドリット>拾い



⬛バクステ
【対応】
↓以外

【負け】
・遅め構えS>HS
・※構えHS(※バクステが14F以下のキャラはガードが間に合う)
・構えドリット
・(端)微歩きHSアイゼン
・(端)シュタイル黄RC

構えKをバクステ>構えS空振り or カーンシルトに対してその距離で差せる技があるなら◎。 

ズィーガ後(レオ側が+3F)の状況で最速バクステする場合、バクステ無敵が7Fのヴェノム、ファウスト、紗夢、ジョニーは、レオの最速構えSに引っ掛かる(5Fのミリアは移動が速くて引っ掛からない)。
最速構えK(発生5F)も避けることを考えると、防御側は最速バクステか1Fディレイバクステしかできない。実戦ではおそらくほぼ最速バクステになる。

つまり、レオがズィーガからバクステ読みで構えSを出す場合、3+バクステ無敵(+ディレイ幅1F)<x(ディレイフレーム)+11にする必要がある。
たとえばメイのバクステ無敵9Fに引っ掛ける為には、3+9(+1)<x+11、つまりレオは2-3F遅く構えSを出せばいい計算。
この場合、メイの5-6Fと相打ち。つまりメイはバクステとOHKが択になる。
 
構えPをバクステした時は、22-3-バクステ全体Fの有利。
構えKをバクステした時は、14-3-バクステ全体Fの有利(つまりほぼ不利)。
どっちも端なら投げ勝ちやすい。ただ、端の構えP>構えS>構えドリットから拾われるキャラはかなり危険。

シュタイルをバクステした時、最低でも「29-バクステの全体-3」の発生までの技がカウンターで確定(最速シュタイルの場合)。
メイなら13F組だから=13F、つまり端なら2HSカウンター始動で最大。中央は3Kもしくは2S>S横。



⬛最速暴れ
【対応】
・※遅め構えS(後述)
・構えHS
・構えステップ
・構えドリット

【負け】
・※構えP(※4F暴れなら相打ち)
・構えK
・カーンシルト
・シュタイル
・微歩きHSアイゼン

最速暴れは一番期待値が低い(警戒されてて負けやすい)けど、ファジーやバクステの対になるからある程度は必要な選択肢。
多すぎても少なすぎてもいけないという重要な項目。

(バクステの項目参照)レオから見て、バクステ狩りの遅め構えSは、バクステ無敵7F組には最速~1Fディレイ、無敵8F組には1~2Fディレイ、無敵9F組には2~3Fディレイで良い計算。
つまり、9F組のメイは5F最速暴れで相打ち以上。8F組は4Fで相打ち以上。7F組は3Fで相打ち以上。
その最速暴れが一方的に構えSに負けた場合は、バクステなら避けられた(レオ側のディレイが甘かった)ということになる。

実際にはレオがもっと踏み込んでくることがほとんどだから、もう少し遅い発生の技で暴れても通ると思う。
けど、相手が完璧だと想定するなら、無敵9F組は4Fで暴れればOK。
無敵8F組、7F組は、レオ側が完璧なら遅め構えSがバクステ狩り兼暴れ潰しになるので、かなり厳しくなりそう。

この程度のフレームしかないところで大きなリターン取るには、おそらくOHKとかポチョバスとかくらいしかない(ぶっきらは届かない)。あとはホークベイカーレベルの無敵技。



⬛ブリッツ
レオが一番信頼できる選択肢の、構えK、HSアイゼンを初手ブリッツで逆択にする。

構えSをガードした後にブリッツを入れれば、次の構えHSとシュラークを取れる。
ただ、構えSをFDすると構えHSが連ガになってしまう。でもFDしないと(構えK>構えKのせいで)ファジーの信頼度が下がる、というジレンマがある。



⬛ファジーガード 難易度★★☆☆☆
レオが動けるようになるフレームを1F目として
①~25F目までしゃがみFD
②~31F目までに立ちガード

イメージとしては、構えP>構えKをガードして次の構えSを立ちガード。

【対応】
・構えP>構えK(ガード)
・構えP>構えHS(ガード)
・構えK>構えK(届かない)
・構えK>ノーキャン構えS(ガード)
・構えK>構えHS(ガード)
・遅め構えS>構えHS(ガード)
・カーンシルト(手を出さない)
・構えドリット(ガード)
・シュタイル(ガード)
・微歩きHSアイゼン(ガード)

【負け】
・構えK>歩き構えK
・構えK>構えステップ>構えK
・構えHS
・構えステップ>構えK
・(端)構え解除>投げ

強気に踏み込まれると簡単に崩されるけど、言い換えればレオが踏み込んでこないなら一番安全な防御法。



⬛ファジーガード(難) 難易度★★★★★
レオが動けるようになるフレームを1F目として
①構えKをしゃがみFD
②~20F目までに立ちFD
③~25F目までにしゃがみFD

イメージとしては、構えHSの持続を屈伸中にガード>すぐしゃがむ。

【対応】
・構えP>構えK(ガード)
・構えK>構えK(届かない)
・構えK>歩き構えK(ガード)
・構えK>構えステップ>構えK(ガード)
・構えK>ノーキャン構えS(ガード)
・遅め構えS>構えHS(ガード)
・カーンシルト(手を出さない)
・構えドリット(ガード)
・シュタイル(ガード)
・微歩きHSアイゼン(ガード)

【負け】
・構えP>構えHS
・構えK>構えHS
・構えステップ>裏回り構えK
・(端)構え解除>投げ

「④~31F目までに立ちガード」まで入れれば刻み構えHSにも対応するけど、難易度がバグるので現実味がない。



⬛ファジー暴れ 難易度★★★☆☆
レオが動けるようになるフレームを1F目として
①11F目くらいまでFD
②~16F目までに2P(4Fの場合)
(③2P連打)

4F2P持ちなら、最速構えドリット(14F)や微歩きHSアイゼンをガードするタイミングまで待ってから押せる。
イメージとしては、遅らせ構えS(10F前後)をガードしてから2P。連打すると対応が増える。

【対応】
・構えP>構えK(ガード)
・構えP>構えHS(2P連打割り込み)
・構えK>構えS(ガード)
・構えK>構えHS(2P連打割り込み)
・構えK>構えステップ(2P連打割り込み)
・遅め構えS>構えHS(ガード)
・構えHS(2P割り込み)
・※構えドリット(ガード)
・構えステップ(2P割り込み)
・カーンシルト黄RC(取られない)
・シュタイル(ガード)

※構えドリットをガードしつつ構えHSに勝つ2Pのタイミングは、15~16F目(4F2Pの場合)。5F2Pだと現実的じゃないかも。6F2Pは無理。

【負け】
・※構えK>構えK空振り>構えS
・構えK>ノーキャン構えS
・カーンシルト
・遅め構えドリット
・かなり遅め構えS
・※※微歩きHSアイゼン

※ほぼリーチ負け。ディズィー2Pくらい長いなら勝ち
※※4F2P持ちなら信頼関係があればガード可能。5F2Pはレオ側が完璧なら無理。


4F2P持ちなら難易度が普通=他の何かを意識しながらできること、レオに踏み込ませない上に「ファジー暴れ潰し専用行動」を強要できることが利点。
2Pが5F、6Fのキャラはガードできる技が減るのがネック。

ちなみに初手構えKを直ガすると、
・構えK>構えKに2P割り込み
・構えK>ノーキャン構えSに2P割り込み
になる。その代わり、構えK>ノーキャンカーンシルトに負け。構えK>ディレイ構えSにも負けやすくなる。



⬛ファジー投げ 難易度★★☆☆☆
①14F目くらいまでしゃがみFD
②~18F目までに投げ
③そのまま立ちっぱ

イメージとしては、最速構えドリット(14F)をしゃがみガードするタイミングまで待ってから4HS。

【対応】
・構えP>構えHS(ガード)
・構えK>構えK(届かない)
・構えK>構えS(ガード)
・構えK>構えHS(ガード)
・遅め構えS(ガード)
・かなり遅め構えS(ガード)
・構えHS(ガード or 投げる)
・※構えステップ(※15-16F目の投げは勝ち。17-18F目の投げは構えKに負け)
・※※カーンシルト(※※発生10F以上の立HSなら取られにくい)
・構えドリット(ガード)
・構えK>ノーキャン構えS(ガード)
・構えK>ノーキャンカーンシルト(手を出さない)
・シュタイル(ガード)
・微歩きHSアイゼン(ガード)

【負け】
・構えP>構えK
・構えK>構えステップ>構えK
・超遅め構えS
・※カーンシルト(※発生9F以下の立HSは取られやすい)
・カーンシルト黄RC>2P
・遅め構えドリット

4HSを一回押すだけでいいし、20F目に立っても構えHSをガードするから難易度が低め。2溜め8HS技の暴発に注意。
立HSの発生の遅さが利点になる珍しい状況。そして何より、負ける選択肢がファジー暴れとほとんど被ってないのが大きな利点。
レオ側にほとんどリスクの無い構えP>構えKを食らうのがネック。



⬛その他
構えSガード>構えHSを直ガついでに、4N4まで入れてバクステ入れ込みはアリかも。
もし避けられた場合、最低でもシュラークの硬直29-バクステ全体Fまでの技が確定。実際にはもっと余裕がある。



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⬛ズィーガ後の複雑な読み合い
【金バースト込みの読み合い】
金バーストはほぼ全勝ち。
ただ、レオ側には「構えK>(構えS仕込み)>カーンシルト」という仕込み行動があって、構えKガード時は構えS、空振り時はカーンシルトが出る。
バーストを持ってるとこれを狙われやすい。

つまり、バーストを持ってるとバクステや下ブリッツを通しやすい。毎回この逆択にしてしまうのはアリ。



【ブリッツ込みの読み合い】
4F暴れを持ってるキャラなら、レオ側は構えPの信頼度が急激に下がるから、基本は暴れ潰しの構えKになる。
つまり、4F持ちは基本的に下ブリッツ狙いになる。
そうなると、レオ側は下ブリッツを潰しつつバクステを狩れる、遅め構えS>入れ込み構えHSの信頼度が上がる。バクステ16F組には構えHSも。
ということで、4F持ちは

・4F技
・下ブリッツ
・遅め構えSをガード>構えHSをブリッツ
・構えHSや遅め構えSに対して最大リターン狙い

みたいな逆択にした方が良さそう。

4Fを持ってないキャラは、ブリッツは構えPと構えKで確率50%。バクステ対策の遅め構えSもあることを考えると、
 
・バクステ
・立ちブリッツ
・遅め構えSをガード>構えHSをブリッツ
・構えHSや遅め構えSに対して最大リターン狙い

とかにするべきかも。

ちなみにレオが最速カーンシルトだった場合、ブリッツ空振りだとレオ側が+12F。
つまり溜めないブリッツをしたら、カーンシルト>構えSカウンター、という悪夢のような事件が起こる。



⬛個人的ソレー
ファジー暴れとファジー投げの信頼度が思ったよりも高いので、この使い分けが肝。
大まかな狙いとしては
 
①バクステ(基本的には安定行動。レオが踏み込んでくるようになる)
②最速暴れ(基本的には危険な行動。他の防御手段を通しやすくなる)
③ファジー暴れ(基本的な択をシャットアウト。レオにファジー暴れ対策(=崩しになってない行動)を強要する)
④ファジー投げ(構えP>構えK以外だと思ったらこれ。基本的な択をシャットアウト)

①と②だけでも二択にはなってるけど、50%のHeaven or Hellではリスクリターンが合わないのがネック。
そこに③と④が加われば、複雑な読み合いが発生。そうなってくるとバクステと最速暴れが通しやすくなる。

ファジーガードをしようとしても、こちらだけ難易度がかなり高い上にリターン0、しかもレオに踏み込まれてしまうとまず防げない。
ということを考えると、レオ戦で軸になるのはファジーガードじゃない。
 
①~④までの基本が出来て、相手の手札を把握すればほぼノーリスクになり得る「⑤ファジーガード」を選択することに意味が出てくる、かもしれない。



かなり真面目に書いたのはネタを仕込む余裕がないからです( ꈨຶ ˙̫̮ ꈨຶ )ノーゲージ無敵技ないキャラにはまじでじごく

応用ファジー編につづく。