レオ対策①:通常技編

レオ対策②:必殺技編

レオ対策③:ズィーガ後の攻防 基本編

レオの通常技、必殺技、構えを一通り見てきたところで、レオ戦の防御手段として有効そうなものを敢えてクリスマスにつらつら羅列してみようとする試み。
サンタさん無敵昇龍とか無い物ねだりはしませんからレオ戦のブレイクスルーをください的なまとめのまとめ。
フレーム的な詳細考察は①②③の記事を参照。

構え対策応用編はまた後日。

協力は敬称略で、紅炎(prominence)の竹原CYCLOPSどぐら氷獄のちょなり蒼茫のえふて難攻不落の白い悪魔でぃ蒼冥のロズ禍霊(まがつひ)のナゲ

なんというそうそうたるメンバー……!(⊃՞ةڼ ∩)GG最前線で活躍するトッププレイヤーのみなさんです!

何をしていいのか、何をしたらダメなのかがよく分からないまま勝ったり負けたりする(大体負けてる)現状を、少しでも「今のはちゃんと出来た頑張った!」「今のは単に読み負け」「読みは合ってたけど操作ミス」みたいに思えるように、一試合一試合を次に繋げていけるようにしたくて、自分の確認の意味で文章にしてみました。

だからこれから書くのは「こうするべき」ってものではなくて「現状はこうだから、理論的にはこうするといいのでは」というお話。
僕と同じようにレオ戦で困ってる人にも、何か参考になればとてもうれしいです。

恐ろしいライオンも首に鈴を付けさえすれば大丈bズバズシャズバズシャドーーーン!!!!www(ライデンで切り刻まれるおと)



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レオ戦の厄介なところは、

①PK2S等の通常技
②立HS
③エアースト
④構え

で読み合いの質が突然変わるところ。
その対処法を具体的に列挙していきます。構えについては記事③を参照。
最後に現状の把握と現実的な話でまとめ。

※地上投げはメイ(投げ間合い普通)で検証。キャラによって違ってくるかも。

【投げ間合いXrdR ver1.10】
狭い組:チップ、ジャック・オー、ジョニー
微狭組:ミリア、レイヴン、紗夢(6S+HS)
普通組:その他
微広組:アクセル、イノ、ファウスト
広い組:ザトー、スレイヤー、紗夢(4HS)、クム
最大組:ポチョ<<紗夢(6HS)



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レオ対策 基本防御まとめ 目次

⬛通常技編⬛
【①:ガンしゃがみ通常ガード】
【②:直ガ>遅らせファジー投げ】
【③:直ガ>直ガ>ファジー投げ】
【④:直ガ>直ガ>最速4F2P】
【⑤:直ガ>最速ファジー投げ】
【⑥:ガンFD>ジャンプ】
【⑦:直ガ>ガンFD】
【⑧:立ちブリッツ】
【⑨:2S直ガ>割り込み】

⬛立HS編⬛
【投げ間合い内の直ガ】
【投げ間合い外の直ガ】
【通常ガード】

⬛エアースト三段編⬛
【エアースト通常ガードから多対応】
【エアースト直ガ】
【派生ツヴァイト直ガ】
【HS系が9F以下のキャラ】

⬛現状の総評⬛
【前ステップのキツさ】
【回りにくい読み合い】
【現実的な話】
【マテリア装備】

⬛終わりに:個人的所感⬛



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⬛通常技編⬛
【①:ガンしゃがみ通常ガード】
レオの立K、近S、立HS待ち。
初手立K、2P(or 立P)>立K、他とにかく立Kが来たら、選ばれし者が持つと言われる伝説の『しゃがみながら出せる4F技(以下便宜的に4F2Pと記述)』を光の早さで押す。
4Fでレオ立Kからの2Pと相殺して、次のレオ立Kに発生勝ちする技を入れ込んでおく。
5Fでは残念ながらレオ2Pに全負け、4Fでも立ち技ならレオ2Sに負ける。

メイなら2P>2D入れ込み。
レオ立K>2Sが連ガなのと、何より4F2Pが届くなら使えるという広範囲カバー力、そして手元がほとんど狂わないのが一番の魅力。
加えて、続くレオ2Sを確認してバクステできれば神 of 神。実際使ってみたけど効果は折り紙つき。

⚫️勝ち:立K止め連係ほぼ全て。
⚫️負け:立K>ディレイ2S。 立K>立HS。 立K>2D。

近Sを通常ガードした時は、次の2Dに当たらないようにガード硬直が解けてからジャンプが一番ローリスク。
多分ここが一番安全に抜けやすいポイントなので見逃さないようにしたい。

これができてようやく、
・立K>立HS>ガード確認Sヴァーダ
・立K>立HS>ディレイ2D
・2Dガードしても-5F
・立K>立HS>構えK
・立K>立HS>6HS
等々、こういうのに対して個別に読みと対策が必要になってくる。 



【②:直ガ>遅らせファジー投げ】
初手ステップ立K止めからの固め直しを投げ返しつつ、立K>2Sや立K>近S>2Sをガードする防御。
タイミングは、ステップ立K直ガ>2Sをガードしてから一瞬4HSを入れて、すぐレバー1に戻す。

ステップ慣性立Kで密着するのが前提。ステップ慣性がない立Kを直ガしても次の2Pを投げれない(ポチョでも無理)。正直使いにくい。
もし立K>2Sに当たっても立ちやられなので、その後の立HSや6Kが繋がらないのはgood。
バクステとFDを何回か見せてから、ステップ立Kを読んで暴れたくない時に。
4F2Pがないキャラはたまにお世話になるかも。

⚫️勝ち:初手ステップ立K止め連係。
⚫️負け:2S>6K。



【③:直ガ>直ガ>ファジー投げ】
ステップ立P(or 2P)>立K止め対策。
タイミングは、P直ガ>立K直ガ>2Sをガードしてから一瞬4HSを入れて、すぐレバー1に戻す。
直ガ×3にするとタイミングを計りやすいかも。

ちゃんと慣性がついてるか確認しつつ、立K>2S、2S>6K、立K>近S>2Sにも対応できるのが○。
割と近い距離からレオがステップ2Pで密着してくるような時に使いやすそう。

⚫️勝ち:P>立K止め連係。
⚫️負け:立K>2S>立HS(or 6K)。 立K>近S>立HS(or 6K)。



【④:直ガ>直ガ>最速4F2P】
③の4F2Pバージョン。
タイミングは、立K直ガ>2S直ガ>最速4F2P。
P>立Kを直ガしての最速暴れじゃないことに注意。

ちょっとややこしいけど、立K>2Sを直ガして暴れのタイミングだと、P>立Kだった場合ディレイ暴れになる。
でも4F2Pなら大丈夫、というやつ。5F2Pではフレーム的に難しそう。

⚫️勝ち:P>立K止め連係。 立K>2S>6K。
⚫️負け:P>立K>2S。 立K>2S>立HS(4F2Pでもリーチ負けしやすい)。

リスクは高め。



【⑤:直ガ>最速ファジー投げ】
P>立Kを投げで割る選択肢。
距離的にはトレモの前ポジションリセット時の間合いで投げれる。
タイミングは、Pを直ガ>かなり早めに投げ擦り>しゃがみガード。

そもそもの難易度が高いけど(P直ガ硬直7F>立K発生8F)、入力が完璧なら、立K>2S(or 立HS)、2S>6Kとかもガードできる(げきむず)。

⚫️勝ち:P>立K。 ステップ投げ。
⚫️負け:重なってない6K。 立K>2S(カウンターで負けやすい)



【⑥:ガンFD>ジャンプ】
ギルティギアの基本。なのにこんな後半に持ってきたのは、思った以上に困ったことになったから。

この時に反応したいのは、近Sとステップ慣性の付いてない立K。
どっちもその後にジャンプかバクステしやすい。
あとはガトリングを止める/止めない、止めてから微ダを挟む/挟まないに関わらず、三回何かをFDした瞬間にジャンプorバクステとか。

FD二回だとステップP>立K>2S(or 立HS)、立K>ステップ立K>2Sに当たってしまう。
FD三回なら立K>ステップ2P>立K>2Sもほぼ届かないし、基本的には飛びやすい状況。
FD三回で大体ゲージを25%前後消費。
ただ、ちょっと遠いP>立K>2S(空振り)>ステップ立K、みたいな連係がややキツめ。頑張ればジャンプFDはできる。

FD三回>ジャンプは
⚫️勝ち:基本的な固めのほとんど。
⚫️負け:ステップP>立K>立K>立HS(or 2D)。 立K>ステップP>立K>立HS。 FD三回目の立HS>2D。 他多数。

FD三回でもこれだけ負けれる選択肢があるのは、冗談抜きにヤバすぎる。
普通このゲームでガトリングに二回も三回もFDしたらほぼほぼジャンプ安定、というか確定って認識なのに、これは流石にイレギュラー。
もしかしたらFD四回にするべきかもしれない。いやでも、四回目に立HSが来たら次に2Dがあるからまだ逃げられない。

ステップ2P>立K>ステップ2P>立K>立HS>6HSが恐らくレオで一番長いFD用連係。この六回を全部FDしても、まだその場立Kやステップ2Pで触られる距離にいる。
これを全部FDした時点で、こっちのゲージ消費は50%を超える。

レオ戦でFDしても思った以上に離れてくれない理由がやっと明確になった。
けど、こうなってくるともはや『FDは一切なしで直ガ割り込みを狙うか、ブリッツした方が効率が良い』という結論が近いうちに出そうな雰囲気がある。
 
格闘ゲーム界において最強の防御システムと言っても過言ではないギルティギアのFDに、近接キャラでここまで食らいついてくるとは……今更になって本気で戦慄してる。



【⑦:直ガ>ガンFD】
初手は直ガ(or通常ガード)でスルーして、突然のガンFDで⑥に切り替える。
初手直ガを確認したレオ側がその後の距離感を間違えやすい(近Sが遠Sに化けたり、近Sや2Sが空振りやすい)のが利点。

勝ち:①と同じ
負け:①と同じ

こう見ると一番期待値が高そうだけど、FDの効能に不安が残る今日この頃、どこまで信用していいかが分からない。



【⑧:立ちブリッツ】
メインボードカードとして使ってべき。ポイントは

・2S
・遠S
・6K
・6HS
・立HS直ガ

とかをガードした後がおすすめ。上手く散らしていきたい。
ブリッツポイントはSヴァーダ黄RCポイントでもあるから、溜めるのは危ないしリターンが足りない。通常ブリッツ推奨。



【⑨:2S直ガ>割り込み】
レオ側が+1。

⚫️バクステで勝ち:ほぼ全て。 
⚫️バクステで負け:2S>ステップ立K。 2S>ツヴァイト 

⚫️最速4F2Pで勝ち:2S>立HS。 2S>6K。 2S止め連係。
⚫️最速4F2Pで負け:2S>2D。 2S止め>遠S(4F2Pが届かない時)。
5Fでは残念ながら2Pに全負け、立HSと6Kに相打ちで無理。

⚫️上入れっぱで勝ち:2S止め連係。 2S>6Kと立HSには空中食らい逃げ。
⚫️上入れっぱで負け:2S>2D。
空中食らいにして受身の読み合いにすれば、ターンが入れ替わる可能性がある。
 
直ガできれば色々抗えそうなポイント。
でもどこで2Sがくるか分かんないから、

・初手2S
・立K>2S
・P>立K>2S
・2P>立K>立K>2S

等の読みと判断が必要。
別の連係が来た時にかなり手元が狂うし、実戦でどこまでできるかは不明。



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⬛立HS編⬛
個人的に、立HSの後の攻防でこっちのプレイヤータイプとレオ戦の方針と対策レベルを分析されてるような……疑心暗鬼かもしれないけど、ものすごく「レオから見られてる」感じがする技。

レオにリスクあるけど、それに対してどう動く? それを逆手に取らせてもらうわ、みたいな。
それに付き合ってたらいくつ命があっても足りないけど、逆に言えばこちらのアピールポイントではある。

この技の次に来そうなのは、立HS止め固め直し、6HS、2D、構えK、カーンシルト、エアースト、生ツヴァイト、Sヴァーダ黄RC。あとダストも。
直ガすると引き寄せが弱くなるから、通常ガードよりも距離が離れる。
近い順に、通常ガード<直ガ<FD。 

【近距離の直ガ】
完全に読み勝ち。投げ間合い内なら、最速投げが2D以外に勝ち。
2Dに対してはガンガードして、赤RCされないなら5Fで最速反撃。

【投げ間合い外の直ガ】
レオに25%無いのを確認して、あるいはSヴァーダ黄RCしてこないと読んで、最速投げ擦りでエアーストを投げるのはまあまあアリ。
立HS>6HS(隙間9F)、立HS>構えK(隙間11F)との相性要チェック。
 
ただ、この距離の2Dにリスクを負わせるのがかなり難しくて、キャラによってはガードしてもほとんどリターンが取れない。
メイは2K>2S>S横でおわり。

【通常ガード】
信頼できる5F技があるなら○(立HS>6HSを割る)。
メイなら1溜め3K+SでS横にすると良さそう。S横がカウンターしたら3Kが繋がったりする。
カーンシルト、ディレイ2D、ディレイSヴァーダ黄RCに負け。
レオ側もここからステップ2Pはほとんどしてこないから、ガード後はFDしてればそれなりになんとかなりそうなところ。今のところは。

遅らせ4HS(投げ)でエアーストと6HSをガードしながらツヴァイトを投げる、も多分アリ。
6HSも投げようとすると他の色んなものを食らうからリスク激増。

とにかくこの技が見えたら頭の切り替えが必要。



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⬛レオ対策 エアースト三段編⬛
【エアースト通常ガードから多対応】
レオ側が-1F。
5F以下の技を擦るとレオの攻め継続に全勝ち。ここで複雑な多対応が可能で、具体的には

・エアースト通常ガード>3入力で5F技>ガトリング仕込み

で神対応。エアースト止め連係に割り込んで、エアースト>派生ツヴァイトを裏に直ガ。
メイならエアースト通常ガード>3P(>3D入れ込み)。2Pが届かないなら2K2S>S横で。こっちの方が安定。

確認と手元が忙しすぎてヤバいけどできたら超たのしそう。



【エアースト直ガ】
レオ側が-4F。

・9F以下の技に投げを仕込む
近S投げ仕込みとかで派生ツヴァイトをガード。
メイなら6S+HS(近S)>2D(57)、あるいは近S>立HS>HS横(114)。
先行入力でDAAが暴発するからゲージと相談。

・必殺技にFD仕込み
エアースト一点読み直ガからの表に昇龍、裏にガード。
コマンド逆で裏に昇龍、表にガードも可。
メイなら直ガ>623P+K。近めでエアーストで止めたらOHKが確定。

・垂直ジャンプ入れっぱ
立P>空キャン立Kにジャンプ攻撃を当てれたらいいなージャンプ。
派生ツヴァイトを地上食らいする。

・前ダッシュジャンプ
前ダッシュジャンプ or 派生ツヴァイトにバクステが出る安定行動。
端だと派生ツヴァイトを地上食らい。



【派生ツヴァイト】
ここまで出させたからには、リスクリターンでこっちが勝ってる以上、メンタル勝負で退くわけにいかないところ。

直ガからは5F or 6Fの技で割り込み or ドリットガードから反撃の二択。4Fは最速派生ドリットと相打ちするから危ない。
派生ツヴァイトを直ガできれば、レオ側の安定行動『構えバクステ』や『シュタイルヴァービル』を潰せるのがポイント。
メイなら割り込みは2K(5F)、もしくはOHK(げきむず)、派生ドリットをガードしてOHK。

派生ドリットに合わせてバクステできれば反確。構えKも避けられるし○。



【HS系が9F以下のキャラ】
・エアースト直ガ後に4HS or 6HS
発生早い is ジャスティス

レオ側にも対策があって、エアースト>立ちブリッツ、6P、アイゼン、バクステ>遠S>ライデンとかで読み合いになる。



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⬛現状の総評⬛
【前ステップのキツさ】
一旦レオに触られてしまうと、ほとんどの状況でレオ有利で、レオのその場立K、遠S、立HS、Sヴァーダ黄RCがめちゃ強くて、こっちは中々手が出せない。

➡そこでレオがステップ攻撃で間合いを詰めてくる
➡このステップ攻撃を止めようとすると、こっちはどうしてもリターンの少ない小技を、最速で押さないといけない
➡だからレオは単純な暴れ潰しが面白いほど機能するし、そのリターンも高い
➡こっちが小技からダウンを奪ったところで無敵技と読み合い

つまり、リスクリターンを計算すればするほど、安定志向であるほどボタンを押せない。実際そうなってるわ僕も。
それに加えて、昇龍も4F2Pも持ってないキャラは至るところで人権が無い。
じゃあジャンプかバクステにするか、ってなっても、まずそれをしていい状況判断が難しいし、結局前ステップにリスクを負わせられない。

レオの前ステップそのものが「相手にハイリスクローリターンを強要する行動」だから、これが色んな意味で本当にキツい。
これを分かった上で一回読み勝って、次の起き攻めで相手のリバサ無敵技orガードor暴れを読みきる×3、みたいな流れが一番現実味のある勝ちパターンになってしまってる。

普通なら通る「なにもしませんから許して助けて!」っていうガンFDも、レオ側がFD用のガトリングをしっかり組んでくると、本当にゲージが0になるまで固められて端に押し込まれる。
FDが安定行動ではないことを肝に銘じておく。



【回りにくい読み合い】
➡とりあえずガンFDして様子見
➡レオのFD用連係に対して、直ガか通常ガードで割り込む
➡同じポイントでの暴れ潰し連係にFDする>ジャンプかバクステ

を回す為に、正しい割り込みポイントの知識と行動幅が必要。からの、人読みで通常ブリッツ。

ただ、対策行動はSヴァーダ黄RCと2D赤RCにほぼ全負けするから、ゲージがある限りレオの主導権が続く。
安易にゲージを溜めさせないことが重要。HSヴァーダをノーゲージで通すと、レオの勝率がぐんと上がるっていうT5M7さんの話はまさにこれ。
それに、ジャンプかバクステするにもステージ半分くらいを押されてしまう=それぐらいのラインが毎回必要なのもネック。
 
それでも、分かりにくいけど知ってたら大丈夫なところをしっかり押さえていけば、レオ側も難しいことをしないといけなくなるし、実際かなりマシになる。

レオに対して立ち回りが有利なら、DAAが正解に一番近そう。でも普通に覚醒技の方がいいかも。
立ち回りきついしDAA後にまともな起き攻めもできないなら、真面目にブリッツするしかなさそう。
レオ戦はそういうゲームなんだって割り切ってしまえば、新しい視点でまた何か見えてきそうなのでそれに期待。



【現実的な話】
レオ戦の特徴は、状況ごとに正解を言うのは簡単なこと。読み勝てば確かに潰せる。
でもそれにはかなり精密な予測が要るし、その予測が当たらなかった時に状況がかなり悪くなる上に、展開が早すぎてミスをしやすいのが大問題。

たとえば、レオの固め~立K>近S>立HS>エアースト>立P。という普通の連係に対して。
 
防御側「何回か固めを通常ガードしてからの、立Kが見えた4F2P!(近Sガード)…あ、近S来た遅らせジャンプ!(立HSガード)…うわ読み合い変わった投げ間合い内?外?遅らせ投げしてもいいのか相手のゲージは…(エアーストガード)えっ、あ、なんだっけ、そうだ5Fで暴れないと!??(レオ立Pくらう)ファーwww」

↑画面だけ見ると対策が甘いように見える。
いや、その。そうなんだけど。違うんです。そうなんですけど( ꈨຶ ˙̫̮ ꈨຶ )
前verのトラヴァイエと同じで、確認入れ込み系の対策がこういう連ガ連係によって空回りし続けると、画面と思考と手元がどんどんズレてミスが多くなる。

エアーストを直ガしたくなくても、バクステしようとしたり立HSを直ガしようとしてエアーストを直ガしてしまうこともあるし。
それで咄嗟にエアースト直ガ時の対応に切り替えられたら神。だけど、現時点では出来る気がしないw

あと、対策してるとFD以外のガードをすることが増えるから、RISCゲージがもりもり溜まるのもキツくて、 実戦で普通に投げカウンター拾いコンボとかもされる。

①PK2S等の通常技、②立HS、③エアースト、④ブリュンヒルドの構え、って順番で来るとは限らないのが、このキャラの攻めを本当に分かりにくくしてる。
①>①>③、①>②>④、①>②>①>②>③>④>③、①>②>Sヴァーダ黄RC>①>①>…

ただ展開が早いだけならまだしも、構成が複雑で頭の切り替えとそこからの判断が難しい。
それを画面端&RISCゲージぴかぴかになる前に対処しないといけないから、防御側は全く余裕がない。
 
言い方は悪いかもしれないけど、もしレオ側に「崩しは二の次にして、長く固めてまとわりついてる間に、いかに相手の想定外のことをたくさんするか」みたいな方向性が存在するなら、結果的に操作ミスと判断ミスで自滅させられる流れになりそうで怖い。
もしかしたらもう少なからずそうされてるところがあるのかも。
それをこっちが理解してれば、ある程度耐性が出来そうな気がしないでもない。

立ち回りも立HSとツヴァイト、Sヴァーダ、HSヴァーダ、シュタイルの存在で、レオに対して距離を離せば良いってもんでもないから、こっちが先に動かないといけない状況が多いのも問題。
まあこれはあくまでメイ視点では、だけども。



【マテリア装備】
防御に関しては、直ガマテリア、通常ガードマテリア、FDマテリアを装備して「これだけは見逃さない」って毎回対応に全力を尽くすかたちになりそう。

・4F2Pが押せるところを待ち構える
・近Sをガードしたら遅らせジャンプ
・2Sをガードしたらバクステ
・立HSをガードしたら投げ or 5F技を出す
・エアーストをガードしたら多対応行動開始
・ツヴァイトが見えたら投げ返す
・前ジャンプが見えたら対空
・遠S→2S(空振り)を見てから、次のレオ立Kに発生勝ちできるボタンを押す
・端で固められてる時の低ダJKにレバーを前にする(位置を入れ替える)
・○○が見えたらブリッツ

↑通常ガードマテリア。

・暴れと見せかけてFD>バクステ or ジャンプ
・FDしながら立HS(or エアースト)を直ガしてからの読み合いにする

↑FDマテリア。
 
実戦だとこれらのうち二つを装備できたらすごい、とかそういうレベル。
三つできたら人外。咄嗟の状況だと一つしか無理だと思う。
 
最初に書いたような直ガマテリアもあるけど、実用に耐えうるのかはこれから検証が必要。
マテリアを一式揃えるのがものすごく大変。 

どれもマテリアを装備してないと対応できない上に、結局安定行動ではないから、状況と相手によってマテリアをとっかえひっかえしないといけない。
けど、戦闘中に付け替えるのはめちゃくちゃ難しい。
頭の中でメニュー画面を開ける時間が、ラウンドの合間以外で欲しい。

ちなみに立ち回りの時点で装備してても意識配分取られて邪魔になるだけだから(体験済み)、装備するタイミングも重要。
現状では全く手に馴染んでないけど、いつか何とか出来たらいいなー。



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⬛終わりに:個人的ソレー⬛
ここまで書いておいて本当にアレなんだけど、キャラ対策というよりは人対策するべきキャラって感想。
レオ戦の防御はこうするべきだ!って決めてかかると、それを相手に悟られた瞬間から全く勝てなくなる。
言い換えるなら、レオってキャラを見すぎちゃダメだなーと。レオを倒すんじゃなくてレオ使いを倒さないといけない。みたいな。

入れ込み系の防御も必要だけど、手も頭ももつれてぐちゃぐちゃになりやすい。
それよりは『ガンしゃがみで○○待ち、それが来たらそこで読み合い』の方が安定すると思う。そういうマテリアを探していくべきかなと。
もしかしたらサバンナを吹っ飛ばすようなマテリアがどこかに眠ってるかもしれない。

\ドゥアー!/ うるせえアルテマすんぞ \ドゥア…/

これを言ったら元も子もないんだけど、ぶっちゃけレオ戦は触られた後のことを考えるより、いかに触らせないかを考えた方が10倍くらい効果的。
レオに「いつでも触れる」って思われてるのと、「触れるチャンスが少ない」って思われてるのでは、固めの質も明らかに違うはず。
だから防御よりも回避に極振りする方がいいのでは、というのが現時点での僕の結論。
それは前の関西で実感して、精神的にも結果的にも勝ちやすかった。
けど、それに更に+して防御も頑張れたらまじでめちゃ格好いいから、自分の防御能力の限界を試してみたい。

何だかんだ言ってT5M7レオと対戦するのおもしろいからなーw
それが対策の一番のモチベになってる。

まずは要所の割り込みと、FDの使い方を本気で煮詰めないと。



るぅ「───(ツヴァイト考察ペター)」
T5M7「OHK万能すぎへん???」
る「生ツヴァイトに関してはそんなことないけど、派生ツヴァイトにはまじで擦るから覚悟して???」
T5「ドリットォ!」
る「(ガード)」
る「早くやられてよぉー(そのまま太平洋に連王in)」
T5「OHKて発生6Fなんす?」
る「4F」
T5「はええよ」
る「エアースト直ガOHKあるから覚悟しろ」
T5「ポチョムキンかな?????」
る「ちがうよ(そうだよ)?????」
T5「きれた!!!!」
る「海に還る時が来たのだ百獣の王よ」
T5「沸騰させて蒸発させる」
る「そのあとの大雨で全サバンナ洗い流す」
T5「ドゥアー!!」



海vs陸の戦いはまだまだ続きMery Christmas!