2/11-12のロケテいってきました日記。




※※※超個人的な感想です※※※



⬛演出面
【新ステージ追加】
めちゃくちゃ綺麗。追加される度にクオリティが上がっててほんとすごい。
昔のステージもめっちゃ良いから、いつか復活して欲しい。
Signメイのステージ(最初雲の上を飛んでて、下降して雲の中を突っ切って水平に戻るやつ)、Signレオのステージ(雨が降ってて2R目で晴れるやつ)も凄かったんだよなー。
特にSignメイのやつはすごく好きだったから、なくなったの残念。



【開幕のカメラワークパターン増加】
控え目に言って神。
対戦時は見れないキャラクターのニュートラル正面モーションとかが見れて、臨場感が出ててすばらしい。



【ラウンド終了/試合終了時のカメラワークパターン増加】
今までにない視点で決着の瞬間が見れる。面白い。
試合終了時はドラマティックフィナーレ的な、集中線みたいな光の演出+特別なカメラワークも追加。
このグラフィックの超ハイクオリティな作り込みだからこそ、こういうのは大歓迎。



【ヘルファイヤ時のエフェクトが変化】
ヒットエフェクトが通常時の覚醒と色が違う。
いつもと別の性能なんだな、というのが見た目で分かるから、当てて気持ちいい。



【ヒットストップ中、食らい側のキャラクターが震える】
きもちわるい。コンボ中に軸が分かりにくくなるし、やめてほしい



【ドラマティックフィナーレ】
一回も見なかった。対戦に支障が出るやつだったから、無くなってるなら嬉しい。
けど、あの演出自体はすごく盛り上がるものだと思うから、何か対戦に支障が出ないものにできるなら素晴らしいと思う。



───



【梅喧】
ガーキャンという、一歩間違えるとゲームを壊しかねないコンセプトに対して、すごく慎重なんだなーと思った。
回り込み黄RCあるんかなー?性能をちゃんと確認しなかったw

しかし何よりカッコ良さが史上最強。どのモーションもすんごいかっこいい。
個人的には地上ダッシュがすごい好き。

くに梅喧、こと梅喧を見た。ついに……!という感動。
こよなくさんが本当に嬉しそうにコンボ練習してた。見てるこっちまで嬉しくなるくらい。
そしてto-ru梅喧、かだ梅喧、もしかしたら元徳島勢のまーしー梅喧も……!という期待が……!

全国的にもあの人とかこの人とかその人とか梅喧使いがカムバックするかもしれないと思うと、もう高まる要素しかない!!
帰ってきてくれてありがとう( ꈨຶ ˙̫̮ ꈨຶ )ありがとうアーク 



この大歓迎っぷりである。
もう、さすが梅喧、としかいいようがない。やはりギルティになくてはならないキャラ。



【アンサー】
縦横無尽という印象ではなく、「この決められた範囲でお行儀良く動いてね」という印象。
かなりスタンダードなキャラ。

キャラクターとして魅力的で、技の名前も見た目も遊び心があってとても面白い。
「はんこまち」からの「あまくだり」からの「けいひおとし」。ビジネスにんじゅつ。
電話しながら戦闘するという発想がすばらしい。

ただ、もうそろそろ新キャラより旧キャラを優先してほしいなーというのが本音……(^q^)


 
【メイ】
えんせんがの変更で、端はメイの方が相手と同じくらい~ちょっと高い位置、重いキャラ、コンボ数が多ければ多いほど当てやすい、みたいな、今までとは真逆の調整。
 
えふてさん曰く、キャラの壁バウンドやられ判定がめちゃ重要。
うまく当てれば今までよりも有利フレームが大きい気がした。

ざっと調べた感じ、端はJK(>JHS)>JD>垂直JHS>えんせんが。相手キャラによってはディレイえんせんが。
中央はダッシュJS>二段ジャンプJS>JHS>えんせんが。よく裏当てになって反対に吹っ飛ぶ。

中央のえんせんが〆>ボール表裏ができなくなったのは、流石に当然な感じ。
中央は一段だけ当ててダウンだけどめっちゃ離れる。そこから走っても5K先端が重ねられないけど暴れ潰しにはなるかな、くらい。

えんせんがで端に到達してしまう&二段目がどうしても当てられない状況、たとえば中央で浮かせた時にダッシュジャンプJK先端拾いをする時とかは、二段ジャンプJHS〆にして立ち回りにするとかの判断が必要。
ダッシュJK>JS>二段ジャンプJS>JHS>えんせんが、というパーツもあるけど、キャラ限&高さ限&裏当てになりやすい、でかなり難しかった。
こういうところは6HS〆にしたい。 

個人的には、妥当なところで落ち着いたんじゃないかなーという感想。練習のしがいもある。
まあ当然ながら強さだけで言えば結構下がったと言って間違いない。正直今までラクしすぎた。えんせんが┗(┗^q^)┛ウワー


ヨーヨーカービィさんありがとうソレー
搭乗慣性については、横イルカからの搭乗タイミングが違うせいで、簡単になったかどうかは全く分からなかった。

搭乗慣性スタンプ着地2Dとの択は健在だけど、横イルカから乗る場合は着地が遅いから、着地2D>HS横が繋がるキャラがかなり減りそう。ていうかいなくなるかも。

OHKの調整は、純粋強化。
端に追い詰められてる時に反撃が安かったところで、OHKになるのはかなり強い。
端背負い時、空ダJS>JHSでは拾えなかった。JK>JHSにする。
直JHSするとかなり高い位置で当たってたから、バースト山田で殺しきりバー対になりそう。



【ジョニー5K、レオ5HS】


どぐらとおみとと一緒に検証。

るぅ「───どう?」
どぐら「前はシンが負けてましたね」
おみと「前はジョニーが勝ってた( ´_ゝ`)」
るぅ「これは? なんか足元やられでかくなった気がするけど」
ど「あー、前のレオ5HSのやられ判定がこんなん(タバコの箱を縦に持つ)だったら、こう(その横にライターを斜めに添える)横と下にでかくなってる感じしますね」
る「せやなー、やっぱそんな感じやな」

信頼度高い。

ジョニーに対して、それなりに打点の高い2Pは相打ちを取れるようになった。
メイの2Kや2Dは、相変わらずほとんどの状況で一方的に負ける。
レオはツヴァイトに対して置く技を選べば、5HSも一緒に潰せるようになったと思う。

特にこの二つはGGXrdRにおいて特に猛威を奮ってたから、妥当な感じ。



【ディズィー】


るぅ「───JSとJHSどう?」
まっきぃ「絶対前は負けてたところで勝てるようになってる! 先端つええ!」
る「これはー?」
ま「あー、うーん、たぶんやけど、2Sの戻り際に紗夢のJPがスカったやんか。あれ前は食らってた気がする。あくまで気がする、やけど」
る「なるほどこれは?」
ま「ここ前バースト食らってたと思う! スカせるようになったんやー!」

個人的に、こういうのがロケテストの面白いところだなーと。

あとけだこが「スレイヤーの吸血でSLASHしたあと、死体殴りヘルタースケルターがカウンターするかどうか」だけを調べるために数クレ突っ込んでたりしててワロタw
それを真剣に、めっちゃ楽しそうにやってた。ゲーム好きここに際まれり。 

正直、思うところはかなり色々あったから、とりあえずアンケート二通ぶん出した。第三回ロケテに期待。



あーたのしかった!ロケテ満喫(∩^ਊ^∩)なこの日はいとふゆ