高い攻撃力を持つ超重量キャラだが、素早い差し込み、レバー操作できる球で挟み込む起き攻めループ、また空中制御技と豊富な溜め技を駆使して、技を出した後に状況確認で行動を変えられる等、豪快さと器用さを併せ持つ。
【立ち回り:地上戦】
画面のおよそ半分をカバーする「隼落とし」は地空両対応になる突進技で、先端でも地上カウンターで2Dに繋げられる主力牽制。
深めに差し込んでカウンターさせれば2HSが繋がってリターンが跳ね上がるが、その場合はガードはもちろん、通常ヒットでも不利を背負って相手の4F技が確定してしまうこともある。
クムの代名詞である「四寅剣(しいんけん)」の後ろ派生は、膝上無敵で多くの技に相性勝ちと対空が狙える上に、カウンターさせてフルコンボが入れば次の起き攻めで気絶が狙える極大リターン技。
長い溜め可能時間を利用して、早めに構えて状況判断で発動or黄RC出来るのは利点のひとつ。
この当て勘が勝敗を大きく左右する組み合わせも多い。
これらを相手に警戒させながら、判定と発生が優秀な2Dを差し込んだり、「調伝丸」を生成する等で主導権を取りたい。
ただ、主力技の振りが大きく、機動力に乏しいこともあり、どうしても中距離は決め打ちで行動することが多いので相手の様子見に弱く、じりじりとした展開になりやすい。
また、対空ずらしに使える「空中隼落とし」はカウンター時と空中ヒット時のリターンが高く、着地までの軌道を左右に操作出来る。
対空ずらし、ジャンプ様子見、追い掛けられた時の仕切り直しなど幅広い用途で使え、相手の地上戦意識を散らす意味でも使い勝手が良い。
【立ち回り:対空】
6Pと2HSの判定が優秀で、相打ち以上のカウンターからフルコンボが狙える。5Pと近Sも状況を選べば機能し、安定してダウンを奪える。
対空の成功が勝ちに直結するが、機動力に難があるため位置取りは難しい。「調伝丸」などで相手の飛びを誘って、良い位置で待ち構えたい。
【立ち回り:遠距離】
レバー操作出来る球を設置する「調伝丸」は一段技の青球と三段技の赤球があり、生成出来れば文字通り盾として一緒にラインを上げられる。
赤球は硬直が長く使いどころが限られるが、相手の飛び道具を消しながら出す等、状況を選べば大きな有利展開を作るきっかけになる。
直接リターンには繋がらないので、これを潰される読み合いは極力避けたい。
低ダJSは差し込みとして優秀なハイリターン行動。隼落とし対策に「ガード」を選択する相手には使いにくいが、当てれば試合を決める一手になる。
【切り返し】
発生4Fの2Pは判定が上下に分厚く、ほとんどの低姿勢技、膝上無敵技に勝つので割り込みとして重宝する。
2Dも固め直そうとした相手に当てやすい。
2Dも固め直そうとした相手に当てやすい。
覚醒技の「阿羅漢三千掌」は判定が巨大で発生も早く、溜めている間は投げと覚醒技以外を耐えられる(ダメージは入る)、方陣内は相手の位置をある程度操作できる。この読み合いは非常に特殊。
溜めている間、相手は「ダッシュして投げる」「逃げる」「解放をガードする」の三択を迫られる。
クムはそれぞれに対して「少し遠ざけて5HS漏れを誘って解放」「引き寄せる」「溜め続けてガー不を当てる」を狙う。
しかし、ダメージ100のリターンよりも通常ガードされた時のリスクの方が遥かに大きく、相手が細かく距離を詰めながら投げを狙ってくるとクム側の分が悪いと言える。
また、密着時は相手に後ろ投げを連打されると、システム上最速解放はガードされてしまい、1Fでも溜めると投げられる(間合い外まで離せない)。暗転返し覚醒技にも弱い。
こういった弱点を理解して状況を厳選すれば、相手の動きを確認してから黄RC出来る、カウンターすれば気絶リーチになるなど非常に強力な武器になる。
「三千掌」対策で密着に来る相手を、投げ返すか2Pで止めていく。
【攻め】
簡単なタッチからは崩しにくいが、見た目が中段の5HSとよく似ている下段の6Kを使い、よろけから2Dが繋がりやすい。それを通すために、布石として5HSを見せていく。
5HSは中段のヒット確認で赤RCからコンボにいける。このプレッシャーを活かして揺さぶりをかけたい。
簡単なタッチからは崩しにくいが、見た目が中段の5HSとよく似ている下段の6Kを使い、よろけから2Dが繋がりやすい。それを通すために、布石として5HSを見せていく。
5HSは中段のヒット確認で赤RCからコンボにいける。このプレッシャーを活かして揺さぶりをかけたい。
2D、投げ、JHS〆等のよくある状況から赤球を重ねられるのがクムの強み。球で挟み込んでの中下択は暴れに弱いため、暴れ潰しも含めた純粋な三択になる。
どれが当たってもノーゲージコンボで火力もゲージ効率も高いが、無敵技や一部キャラの6Pには悩まされる。その場合は赤球を黄RCして安全に仕掛けたいが、中段択はどうしても割り込みに弱く、ほとんどの場合で下段がメインになる。いつ勝負の中段を仕掛けるのか、そのセンスが問われる。
覚醒球の起き攻めはガー不連係もあり、一度通せばそのまま押し切る力がある。
起き攻めをガードされた時の攻め継続にはやや難があるが、「隼落とし」を溜めて出せば+3フレーム有利(通常版は-5F~五分前後)。
溜めたのを見てから相手が溜めブリッツしてくる、のを見てからクムが黄RCする、という一連の流れがあり、お互いにここで25%以上持っているかどうかが重要になる。
また、暴れ潰しとしても「四寅剣」は優秀で、「隼落とし」からの「四寅剣」が機能する一部キャラには読み合いの質が大きく変わり、お互いの対策と読みは見所のひとつ。
【相性】
近距離の2Pや立ち回りの2Dで相性勝ちしやすいキャラや、立ち回りと起き攻めの球を簡単には捌けないキャラ、立ち回りでの「四寅剣」に明確なリスクを負わせにくい相手には優位に戦える。
遠距離行動から安全にクムに触れるキャラや、「空中隼落とし」に対して正解の対空を持っている相手にはクムの強みが活かせず、相手の様子見にリスクを負わせにくいので後の先を取られる展開になりやすい。
また、赤球起き攻めが機能しにくい相手に対してはゲージが溜まりにくく、勝ち切れない場面が増える。
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