新バージョンのシステム的な変更点の中で、凄く重要になるであろうものがある。

・軸ズレが起きにくい
細かい技の調整とか色々あるけど、たぶんこれが一番な変更点なのでは?と思ってるんすよ。

これに伴ういくつかの要素があるんでダラダラと・・・

・起き蹴りの強化
強化って言っていいのかわかんないけど、要はホーミングするようになったんだよね。だから、今までやってたような「相手の起き蹴り読む→ジャンプで裏周り」とか「特殊移動技で起き蹴り無効化」みたいな攻めがやりにくくなってる。でもだからと言って起き蹴り出しまくるのも駄目みたい。なぜなら、持続の長い技を重ねると潰しやすくなってるみたいだから。ジェフって何がいいんだろね?

今のとこ6K+Gを意識させて起き蹴りを出し辛くさせ、スレッドからn択ってのが良さ気かなあって考えてる。起き上がりにジャストで重ねればキャッチブロー(スレ6P)を避けれないから、うまく使っていくと良いと思う。(パクサオとか天地も出来ない)

・成功避け後も連携技が追いかけてくる
この変更点はやばいでしょ。はっきり言って今までやってた戦略そのものが大幅に変わるよ。連携キャラに対してはエスケープそのものを控えるまである。まあ連携で出る技の発生とか状況で少し変わってくるみたいだから一概には言えないけど。

ジェフで言うと3PP、4KPは引っかかるけど2_3PPはあんまり引っかからないとか。そんな中使えるのがP+KP。今までは背中側に避けた場合に引っかかる事が多かったけど、新バージョンは凄い。どちら側に避けても高確率で引っかかる。連携技の派生の中では、全キャラ中トップレベルに高ダメージだから、相手は意識せざるを得ない。これで何がやばいって、P+KPを意識させての派生スレッドが、P+Kを避けられても有効ってこと。これはめんどいよ。今まで以上に技を押し付ける事が出来んの。

側面とってからのP+Kからのn択とか極悪かと。特に2_3PPヒット後のような「相手が側面をとられたと認識しやすい状況」の時に効果を発揮すると思われ。カウンターからスレKが普通に避けられたりする(キャラとか距離による?)からちょっとやり方考えなきゃだけど・・・

この辺色々気付けたのは同キャラ戦を結構たくさんやったからで、やっぱ大事だなーと再認識した次第。

と長々ここまで読んでくれてありがとうございます。いつになく雄弁になったのは朝方のテンションで書いたからかなw 百聞は一見にしかず。↓見たら一発で理解できるかとw


まあちょっと極端な例という事で・・・ マホの弱体化で飯がうまい