Santuario 1.1

東北のヴァンパイアセイヴァー事情& 管理人によるジェダ攻略のブログです。

意識のお話

数年ぶりの更新となります。
JMD4が大盛況で終了し、周囲のプレイヤーの興奮が治まらぬ中ですが
今日は僕が普段、どういった心境でプレイしてるのかというのを
綴ってみたいと思います。

一部の人から「おい!いいかげんキャラ別攻略書けよ!」と言われそうですが
そもそもこのブログを見てる人がいるのか?という疑問もあるので
今回(今後?)は書きたいことをつらつら書いていこうと思います。 


今回は、僕が普段どういう思考でセイヴァーをやってるのか?
というお話です。リアルで自分を知ってる方は
「何も考えてねーだろw」 「エロい事考えながらやってんだろw」
と思っているかもしれませんが、とあることを意識しながらやってます。


まず、僕はこのゲームは上手くありません。
というか正確には、「上手い」とか「強い」とか思わないようにしてます。
むしろ「他のプレイヤーより知識が無いし、経験値だけ突出してる」と思ってます。(事実)


まー、本当に上手かったら、あんなにしゃがみ大P漏らしません(^q^)
(ただのアドバ漏れw)


「自分が上手い・強いと思ってしまうと、そこで成長が止まる。(成長スピードが遅くなる)」
野試合をこなしていれば、何も考えなくとも経験値は積まれて強くなっていきますが
純粋に「勝つために考える・検証する」という意欲が薄くなってしまう。
一般で言う「向上心」を高い水準で維持したいというのが本音。

「自分は誰よりも弱い(下手)」と意識してる方が、練習(トレモ)する気が失せず
高いモチベーションの維持にもつながるんじゃないかなーと。
たぶん自分はドMな性格なんで、こう思った方が楽しくセイヴァーできるかなとw


もしも逆に、自分が「強い・上手い・誰にでも勝てる自信がある」と思ったら
トレモも間違いなく回数が減るだろうし、目標が無くなってつまんなくなっちゃうのかなーって。
自分は大会で優勝しても、嬉しさはあれど満足はしない(しても2日くらいで消滅する)ので
モチベーションはあまり衰えないですが、他の人はどうなのかなって気になる事はある。
この辺は他の人と1回談義してみたいし、実際そういう立場にいる人は
ぶっちゃけどう思ってるのか聞いてみたいかも。


僕はまだまだ勝てない人がいるし、ミスが未だ多く未熟な部分があるけど
それを何処まで無くし、理想のプレイができるようになるのか。
理想のプレイに限りなく近づけた時、自分より強い人には通用するのか。

大会はそれを試す絶好の場所だし、10先勝負は
今現在どっちが強いのかという、わかりやすい形でのお互いの集大成。
特に10先勝負は、セイヴァーだとちょうどいい長さだと思うし見ごたえもある。
個人的にはもっといろんな人にやって欲しいかなーと思ってます。


 ヴァンパイアセイヴァーというゲームは、今現在大規模大会が1年に2~3回ほどあります。
 ゲームの「新しい古い」を問わず、これだけ大規模大会の開催が多いゲームって
実はそうそう無いので、 地方住みの僕でも主催者様のおかげでモチベーションが維持されてます。
こういった機会を大切にして、これからもヴァンパイアセイヴァーというゲームと向き合って
いつの日か最高のプレイができたらいいなと。 

僕もかなりいい歳なので、いつまでセイヴァーできるかわからないけどw
できるうちは何処までやれるのか、とことんやってみたいですね。


最後まで読んでくれてありがとうございました。
国語が2だったので、日本語がおかしいところがありますが見逃してやってくださいw 

特殊なディオ・セーガの設置

ジェダの「攻めと守り」の両面で使うディオ・セーガ。
この技は、特定のキャラに「とある間合い」で設置すると
立ち回り(主に攻め時の崩し)が大幅に強化する。

まずはどういう現象になるのか、しっかり理解しておこう。 


☆「神の間合い」を極めろ
筆者はこの間合いで設置するセーガを「神セーガ」と呼んでいる。
かなーり痛々しいネーミングだが、まずは間合いについて説明しよう。


間合い調整で一番簡単なキャラはリリスなので、相手キャラはリリスを例にする。
(リリスの状態を立ちガードのみにしておくとやりやすい)
リリスを画面端に追い詰め、密着状態から「しゃがみ小K×3キャンセル中セーガ」を撃ってみよう。
セーガが設置されると相手には当たらないが、かなりいやらしい位置に設置されるはず。
さらにドットが合っていれば、リリス側が跳ぶと、ジャンプモーションにセーガが当たるのだ。



間合い調整



 

















しゃがみ小Kは連打キャンセル。早すぎてはダメ。ポンポンポンと
一定のタイミングで刻んで3発当てよう。当たってもガードされても間合いは変わらない。




設置





 















上手く設置するとこの状態になる。リリスは立ちガードモーションを取っているが
当たってないので、リリス側から見れば「セーガ邪魔!( ゚д ゚)」と思うだろう。

 


飛ぶと・・・





















リリス側がこれを嫌がって飛ぶと、なんとジャンプモーション中にヒット!
これが通称「神セーガ」。攻め時の崩しで非常に重宝する。




この現象は「ジャンプモーション中にやられ判定が横に伸びる」ために起こる現象。
キャラによって「立ちのけぞり」や「空中ヒット(ダウン)」になったりと様々だが、
自身が理解している状態で実践できれば、かなりの戦力アップになるだろう。


さらにEXディオ・セーガ版も存在する。ここでもリリスを例に説明しよう。
画面端のリリスに、まずはしゃがみ小K→立ち小Kの最速の連打キャンセル。
その後にしゃがみ小P→立ち中Kのチェーンを当てる。(ガードでも可)

その間合いからのEXディオ・セーガが、これまたいやらしい位置になり
リリス側が飛ぶとEXセーガが立ち状態で5発フルヒットする。


EX版調整1







 













密着からしゃがみ小K→立ち小Kの最速連打キャンセル。
しゃがみ小Kと立ち小Kでは、相手にかかるヒットバックが違うのだ。




EX版調整2





















その後にしゃがみ小P→立ち中Kと当てる。
立ち小Kとしゃがみ小Pの間は、別に繋がってなくても問題は無い。





EX版設置


















 


中Kの硬直が解けたら、その場からEXセーガを撃ってみよう。
リリス側から見れば「ただのグロ画像」な写真である。
もちろんリリスには当たっておらず、目の前でEXセーガが
グルングルンと鋭利に回っております。「鎌じゃま!」





EXを飛ぶと




 
















間合いが合っていればノーマル版と同様、跳ぶと当たる。
通常セーガと使い分けて画面端の崩しを強化し、相手に恐怖を植え付けてあげよう。



 

通常版はもちろんの事、EX版はさらに非常に強力な崩し手段となる。
セーガが間合いピッタリに設置されている状態なら、完全にジェダ側のターンとなるので
一気にダメージを持っていく攻めを構築して欲しい。 


ここまで書くと「非常に強力ですぐ使えそうw」なイメージがあるが、
この現象は非常に間合いがシビアで、ドット単位で間合いを間違うと
相手のジャンプモーションに当たらなくなる。
そして該当キャラのほとんどが、間合い調整のやり方がバラバラなのだ。

以上に表記した手順であれば、リリス・ザベルは比較的簡単に再現できるが
サスカッチやデミトリになると、格段に難度が跳ね上がる。
判定が横に広いガロンやレイレイとなると、調整間合いのやり方が自体が大幅に変わる。


そして何よりも大事なのが、未対応キャラがいる事。
ジャンプモーション中に判定が伸びないキャラが4キャラいるのだ。
残念ながら全キャラ対応ではない。
(ビシャモン・オルバス・キュービィ・フェリシアの4キャラは、
          ジャンプ時にやられ判定が横に伸びないので不可)



さらに通常セーガ版はキャラクターによって、小中大のセーガを使い分けないといけない。
リリス・ザベルには中セーガが基本だが、ガロンには小セーガだけこの現象が起こり
レイレイには大セーガだけこの現象が起こる。


しかし下段択からの攻め維持は、ジェダにとっては非常に重要。
各キャラクター毎に間合いを覚えるのは大変だが、ぜひ覚えておいてほしい。




☆各対応キャラの間合い調整法
相手キャラが画面端で密着した状態からの間合い調整法です。
全キャラクターのやられ判定がまったく違う事を覚えておきたい。

●ザベル
・2小K×3→中or大セーガ
・2小P→中ネロ=ファティカ(HIT)後→中or大セーガ

・サングェ=パッサーレ(コマ投げ)後→ESセーガ
・イラ=スピンタ後→ESセーガ
・2小P→大ネロ=ファティカ(HIT)後→ESセーガ
・2小K→5小K→(目押し)2小P→5中K後→ESセーガ


大セーガ :立・屈 ←(立ち・しゃがみどちらも当たらず)
小中セーガ:立 ←(立ちのみ当たらない、しゃがむとガード可能)
ESセーガ :立


●リリス
・2小K×3→中セーガ
・2小P→中ネロ=ファティカ(HIT)後→中セーガ

・サングェ=パッサーレ(コマ投げ)後→ESセーガ
・イラ=スピンタ後→ESセーガ
・2小P→大ネロ=ファティカ(HIT)後→ESセーガ
・2小K→5小K→(目押し)2小P→5中K後→ESセーガ

大セーガ:未対応
小中セーガ:立
ESセーガ:立


●ガロン
・イラ=スピンタ後→小セーガ
・2小P→大ネロ=ファティカ(HIT)後→小セーガ
・2小P→2小K→2中P→5中K後→小セーガ
・2小P×2→(目押し)2小K→5中K後→小セーガ

・空中ESセーガ(ジャンプ後頂点から、横の間合い関係なしに)

中大セーガ:未対応
小セーガ :立・屈
ESセーガ:立・屈


●モリガン
・2小K×3→中or大セーガ

大セーガ:立・屈
小中セーガ:立
ESセーガ:立


●デミトリ
・2小K×3→中or大セーガ
・2小P→中ネロ=ファティカ(HIT)後→中or大セーガ
・2小K→2中P→2中K後→中or大セーガ

・イラ=スピンタ後→ESセーガ
・2小P→大ネロ=ファティカ(HIT)後→ESセーガ
・2小K→5小K→(目押し)2小P→5中K後→ESセーガ

大セーガ:立・屈
小中セーガ:立
ESセーガ:立


●サスカッチ
・2小K×3→中or大セーガ

・2小P→2小K→2中P→5中K後
 垂直ジャンプ頂点付近でESセーガ 

小中大セーガ:立・屈
ESセーガ:立・屈


●ビクトル
・2小K×3→中or大セーガ
・2小P→中ネロ=ファティカ(HIT)後→中or大セーガ

・2小P→2小K→2中P→5中K後→ESセーガ

大セーガ:立・屈
小中セーガ:立
ESセーガ:立 


●バレッタ
・2小K×3→中or大セーガ
・2小K→2中P→2中K後→大or中セーガ

・2小P→2小K→2中P→5中K後
 垂直ジャンプ頂点付近でESセーガ 


大中セーガ:立・屈
小セーガ:立
ESセーガ:立・屈

●レイレイ
・2小K×3→大セーガ
・2小P→中ネロ=ファティカ(HIT)後→大セーガ
・サングェ=パッサーレ(コマ投げ)後→大セーガ
・2小K→2中P→2中K後→大セーガ

・空中ESセーガ(ジャンプ後頂点から、横の間合い関係なしに)

大セーガ:立・屈
小中セーガ:未対応
ESセーガ:立・屈


●アナカリス
・2小K×3→中or大セーガ
・2小P→中ネロ=ファティカ(HIT)後→中or大セーガ
・2小K→2中P→2中K後→中or大セーガ

・イラ=スピンタ後→ESセーガ
・2小P→大ネロ=ファティカ(HIT)後→ESセーガ
・2小K→5小K(目押し)2小P→5中K後→ESセーガ
・2小P×2→2小K→5中K後→ESセーガ 

大セーガ:立・屈
小中セーガ:立
ESセーガ:立



・セーガ設置時のリスクについて

上記で設置方法を公開した分、もちろん対策される事を考えなければいけない。
既にわかってはいると思うが、この設置に対してのリスクは「相手の飛び込み」である。
設置を読まれた場合はどうするのか?


・実は危険な神セーガ

既にこの「神セーガ」を試して、大変な目に合った人もいるかもしれないが
小技をキャンセルして撃つセーガは、ほとんどのキャラがセーガを見てからの
飛び込みが確定する。(正確にはジェダの声に反応されてしまう)
特にジャンプの早いガロンやフェリシアなんかは、まさに格好の的にされてしまうのだ。
万能な連携ではないので、設置には最善の注意と対策をしなければならない。


・立ち中Pを置く
セーガの間合いで、相手の飛びを読んだ場合は立ち中Pを置いておく。
これは決め打ちで飛んでくる相手に対しての対応となる。
リターンは薄いが、恩恵はちゃんとついてくる。
こちらが神セーガの間合いで、空中の相手に中Pを当てても
間合いはそのままなのである。(ヒットバックがかからない)
ここからは仕切り直しになるが、状況はかなり有利。
設置する?





















よし神セーガの距離だ!
ここからセーガ・・・いや、こいつ飛びそうだな・・・




ジャンプはダメ。





















あーやっぱり・・・。すぐ飛ぶんだからもう・・・
小さい頃にお父さんに「むやみに飛んじゃダメ」って言われなかった?




そしてこれだ。





















その後にセーガを投げると・・・しっかり神の間合い。
もう飛んじゃダメだよ?


・垂直ジャンプで様子を見つつ、相手が飛んでいれば押し返す
立ち中Pの他に、垂直に飛んで相手の行動を一瞬見て、
相手が飛んでいれば中P→大Pと入れ込んで押し返す手段もある。
これもヒットバックがかからないので、垂直に飛んだ時点で
神セーガの距離であれば、空中で相手を押し返した後
着地しても、神セーガの間合いはしっかり維持される。

こっちくんな





















小技キャンセルセーガと見せかけて・・・
垂直ジャンプから様子見しつつ、相手が飛んでいれば
中P大Pの空中チェーンで押し返す。
やらしいこと考えやがってこの野郎…こっちくんなし。(´Д` )




リスク0





















その後のセーガも、しっかりこの間合い。
垂直ジャンプでガードしつつ様子を見れる分、
こちらの方がリスクが少ない。



但し、相手が地上でこちらのジャンプ攻撃を
ヒットorガードした場合は、こちらにヒットバックがかかり
神セーガの間合いから外れるので注意。


・キャンセルESセーガ
さらに、神セーガと見せて
ノーマルセーガではなく、キャンセルESセーガという
手段もある。相手の飛びは初段だけ喰らうが
ESセーガに巻き込む事ができる。
相手はダウンするので、起き攻めのチャンスが作れるのだ。
相手が何もしなかった場合でも、結果的には攻めが継続する。
さらに、飛び込み以外の選択肢を取られた場合も
良い方向に転がる場合が多いのだ。
たまに使う程度に覚えておこう。

見てから





















サスカッチ「おめぇ、投げる時に声出すのやめたほうがいいぞw」



サスカッチいい気分






















サスカッチ「あー言わんこっちゃねぇw ここから痛ぇぞおめぇ」



デブ





















ジェダ「君はもう少し痩せた方がいい ちょっと太りすぎだ」



ただ、神セーガはあくまで崩しの一つとしての手段。
確かに強力な崩しの手段ではあるが、固執してしまうと簡単に対策されてしまう。
相手も当然意識をしてるので、相手の意識外の所から設置する事を考えよう。


セーガの設置を読まれた場合、飛びだけでなく
それ以外の技でも簡単に返される。
各キャラ毎に以下の技は警戒しておきたい。


・デミトリ
前ダッシュ(ミッドナイトプレジャー)

・ガロン
ESビーストキャノン

・モリガン
ダークネスイリュージョン

・ビクトル
メガフォーリッド

・ザベル
イービルスクリーム
デスボルテージ

・アナカリス
言霊返し(食べる)
ESコブラブロー
ダッシュ攻撃

・オルバス
前ダッシュ
ポイズンブレス

・フェリシア
ローリングバックラー
ダンシングフラッシュ
前ダッシュ

・レイレイ
前ダッシュ
返響器

・ビシャモン
ES絡め魂
ダッシュ攻撃

・サスカッチ
ロング&ショートダッシュ
ESビッグタワーズ
チーン

キュービィ
立ち中P
ダッシュ小P

・リリス
ルミナスイリュージョン

・バレッタ
前ダッシュ

・ジェダ
昇り前ジャンプ中P


☆神の領域「目測置き」
上記では様々な調整法・一部の対策を表記したが、距離と高度が合えば
神セーガの設置はいつでもできる。感のいい人なら気づいたであろう。
そう、いつでも「目測」で設置することができれば、それが一番強いのである。

ここに表記した置き方では、簡単に対応されてしまう場合がある。
できるだけ相手に悟られない設置をマスターしたい。

ジェダの基本⑤ 対空について

さて、このキャラを使って最初にぶち当たる壁、
守りの基本について解説していきます。
何よりもこの「ジェダ」というキャラは守りが弱い。
故に安定した勝率を取る事が難しく、ポロッと負けてしまうことが多い。
その守りの基本について触れていきたい。 

☆冥王の対空環境
まず、何よりも触れておきたいのが対空技。
残念ながら、スト2の昇竜拳のような絶対的な対空技は持っていないので
要所によって使い分けなくてはいけない。

ここで、認識を多少変えてもらいたい。
ジェダの対空技で、完全に見てから対応できる技はしゃがみ中Kしかない。
その他の技は、ある程度の読みで
「先に技を仕掛ける・置いておく」⇒「攻めさせない(流れを取らせない)」
という認識を持ってほしい。

それだけこのキャラは1回相手に触られてしまうと、本当に危険なのだ。

 
①しゃがみ中K
攻めから守りの面まで本当にお世話になる技。見てから対空できるので心強い。
但し、判定面で信用ができないので注意。フェリシア、ビクトル、ガロン、サスカッチ戦では
使用を間違えると、次の日の仕事に支障が出るレベルで大変な事になる。
あと、近い間合いだと当たらないので、中距離での対空技という事を覚えておこう。
対空2中K












この先端を当てて対空していこう。


②ネロ=ファティカ

対空技としては申し分ない性能だが、いかんせん出るのが遅いうえ、
使用には読みと反応が不可欠。この技も間合い認識を間違えた瞬間、
二日酔いレベルの精神的ダメージが入るので注意。

主にしゃがみ中Kで落ちない、近い間合いの対空に使っていく。
あくまで反応できれば、の話だが…
対空ネロ対空ネロ2












しゃがみ中Kで落ちない間合いの対空は、ネロ=ファティカ一択。
しかし発生が遅いので、読んでコマンドを仕込んでおかないと厳しい。
決まればダウンを取れて起き攻めにいけるので、リターンは大きい。
一応コマンドを仕込んでおけば、見てから反応は可。


③滑空
低空で出すと、相手が空中にいればリスクは非常に少ない上、当たればダウンを取れる。
但し相手が地上にいると、冷静に対空されるので万能ではない。
しゃがみ中Kで落ちないキャラ相手に混ぜていこう。
対空滑空










滑空の判定はかなり強い。
画面端から逃げつつダウンを取れれば言うこと無し。



④空中チェーン・空中投げ

相手が飛ぶと読んだのなら、自らも飛んで「押し返して」いく選択肢。
下手にその場にいるより実は安全で、攻めのターンを取りにいくという意味でも
かなり有効な手段。空投げはホバージャンプを持っているキュービィのみに有効。
但し、これもお互いがかち合うと、空投げの間合いが広いキャラに先に空投げされる
ケースもあるので(主にカッチ、ガロン、フェリシア等)間合いをよく見て使っていこう。
慣れてないうちは、間合いの広い前ジャンプ中Pから始動して中K⇒大Pと繋いでいこう。
こうすると、上りで中Pが当たらなくても、下りで中Kが出てくれる。
 
⑤低空空中ガード
相手の攻撃を低空で空中ガードして切り返すやり方。
空中ガード硬直が2Fという事を最大限に利用。通称「チキンガード」
相手のジャンプ攻撃を空中ガードして、先に下りた相手を上から攻撃。
直接ダメージが取れる訳ではないが、攻守が一瞬で逆転できる。

但し上級者相手には「引き摺り下ろし」される場合があるので
安易な空中ガードは避けよう。
空ガ切り替えし1空ガ切り替えし2












低空で空中ガード後、着地した相手を上から攻撃。
切り返しの手段として抑えておこう。

⑥ダークフォース

これは対空技ではないが、あくまで切り返しとしての手段の一つ。
「危険!」と感じたら、発動して逃げるか攻めに転じよう。 
使い方によっては確定反撃も取れる。 
DF切り替えし
DF切り替えし2












ガロンの大K投げ(自動2択)をDFで回避して確定反撃。
ガロンの攻めは非常に辛いが
対処法はちゃんとある。
あきらめずにチャンスが来るまで耐えよう。


このように対空1つ取っても、使い分けなければいけない。
どの行動も、通れば攻めに直結する選択詞となっているので
その場に応じた選択詞を上手くチョイスして、劣勢の展開を
切り抜けていこう。
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