May 29, 2013

心綺楼記事でも書いていこうか

製品版が出たので本格的に攻略はじめてみようかと思いまして
コンボレシピなどはほぼ自分用メモな感じもしますが、その辺はまぁご了承ください

使用キャラはにとり(神)の予定です。
神の利点としては水ゲージを1しか消費しないX射がそれなりに働いてくれるので。
デッキレシピは
4ブラスタ 8菊 6ラバーリング 2ラバーリング
4三平 8お守り 6フォースシールドor霊撃or菊 2三平


あとやたらめったらスレで押されているクリミナルギアですが、
正直そこまで必要ないかな…と思ってます。
理由としてギア始動に必要な8B、TBを当てる事が非常に困難なのと、
水ゲージそこに回すなら立ち回りに回した方が強いという考えから。
一般的に弱キャラ相手、なら通ると思いますが
体験版キャラ勢に当てられるビジョンが見えないので。
無理にぶん回して逆にダメージ取られるくらいならいっそ抜いた方が安定しますし、
そもそもにとりの立ち回りは4ブラスタ等で堅実に動いた方が強いと思うので。
あくまでも俺の考えなので、いやいやギア抜きとかないでしょwwww って人はどうぞご自由に。


以下よく使うコンボレシピ

-中央A始動
・AA2A>2or8菊>966>AA6A[>三平] 2822dmg[未宣言だと3988 宣言済みなら5716dmg] 水80使用
基本これ1択で困らないと思う、三平入れる場合は宣言は最速で。

-中央2B始動
・2B>2X>2B>6菊>A(立スタンにする為) 2914dmg 水81使用
2B始動で菊を入れ込みたくない場合に。
HIT確信じゃないと菊の入れ込みは水ゲージにやさしくないので。

・2B>2X>2ラバーリング 1589dmg 水51使用
スタンは取れないけど安定追撃 大体当たるがその後の状況はイマイチ

-端A始動
・AA6A>ディレイ8菊>966>AA6A 2822dmg 水80使用
起き攻めに行きやすい形で多様。

・AA2A>AA6A>ディレイ8菊>966>6B 2827dmg 水80使用
上のコンボしようとしてうっかり画面端で2A出しちゃった場合のフォローコン。
ダメージは多少伸びるが起き攻めに移行しにくいのでイマイチ。

・AA8A(1)>Y>[AAA(1)>Y]AA6A>8菊>AA6A 2923[2982]dmg 水104[130]前後使用
少しでもダメージ伸ばしたい方向け。
正直あんまりやる価値はないと思う

-端2B始動
・2B>8X(から撃ち)>366>AA6A>ディレイ8菊>6B 3235dmg 水1使用
相手が完全に端背負いじゃなくても可能
水ゲージも使わないしダメージもそこそこ取れる
相手に端を背負わせた場合下から逃げる相手にはよく引っかかる。

とりあえずこれだけあれば困らないかと
書いてから思ったけど、先にデッキの配置理由書いておけばよかったね。仕方ないね。
次回更新にでも…
突込みがあればコメ欄にどうぞ。

secretsnow at 18:25|PermalinkComments(0)TrackBack(0)東方心綺楼 

December 05, 2012

勝つ為に考える事 -乱闘時に見る所-

乱闘で勝つ為の立ち回り、というのは前回の記事でヘイト調整云々は書いたと思うのですが、
今回はそれをもうちょっと掘り下げてみます。

実は乱闘で勝つ為に考える事というのは、
「誰かにダメージを与えること」ではなくて、実は「ダメージを貰わない事」が重要です。
というのも、言ってしまえばダメージを与えるのは他の人でも構わないのです。
(経過点が必要なほど点差が離れてしまっている場合はその場合とも限りませんが)
一番最後に体力が残っていた人が勝者な訳ですから、
実はどれだけダメージを与えるか ではなくて、
『自分がローリスクの中で漁夫の利をいかにするか』というのが求められます。

リスク、という単語を出しましたが、
攻撃をする為には必ずリスクが発生します。
分かりやすい例で言えば、
ジャンプキックをしかけたら着地点にダッシュパンチを合わされて被弾した、とかでしょうか。
他にもダッシュパンチをしていたらどこからともなく飛んできたジャンプキックに当たった、とか。
少なからず攻撃をする場合、
相手の近くに寄らないとならないのでどうしても被弾の可能性は増えます。
4人もプレイヤーがいるのにそんなの全員見てられないよ!
というのが正直な所です。
実際自分も4人分全員の行動なんて理解出来ません。
では、その状態で被弾を防ぐにはどうすればいいのか。

『危険地帯の予測』です。
例を挙げます。

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乱闘の開始直後の場合です。
この場合、
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各キャラの持つ陣地(大体自分が自由に動ける場所)はこんな感じになります。
この中で危険地帯、というと
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大体この赤円の所になります。
理由としては早苗、アリスがダッシュジャンプキック等をしてきた場合、
ここにいると被弾してしまう為です。
ゲーム的に縦軸から一気に詰めて攻撃出来る手段、というのは限られているので、
この場合天子に関してはほぼ見なくても構いません。

では、この赤円からはずれた部分に文がいればいいのか…というとそんな事はなく、
もしそういう立ち位置に移動した場合、文と早苗の陣地的にはこういう図形になります。
(キーコンの都合上天子とアリスも一緒に移動しています)
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この場合、自由に動ける範囲が極端に狭くなってしまうので咄嗟の攻撃が回避出来ません。
では、どうすれば良かったのか。

危険地帯にいる事はいるけれど、早苗、アリスが攻撃してくる為にはダッシュが必要となります。
「そのため、早苗とアリスのダッシュ動作を見逃さない事」が重要になります。
例え最初の状態で早苗にダッシュジャンプキックをされたとしても、
文の後ろの方に安全地帯が残されているので
そこに一時退避してから早苗に攻撃を仕返す事が可能になります。
つまり、いかに『自分の陣地を確保出来るか、危険地帯が判るか』が大事になってきます。

当然、今のは技、アイテムを想定していない場合ですので、
高速の飛び道具を持つ永琳、
投擲が早いキャラがアイテムを持った場合の自分の危険地帯というのは
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こんな感じになります。

この場合は早苗との横軸を合わせないように上下に移動しつつ、様子を伺う。
もしくは横軸を合わせないようにしつつ、一気に走りこんでみるとかでしょうか。
と、こんな感じに自分の危険地帯を意識しながらプレイしてみると
乱闘の奥深さ、という面での面白さが増してくると思います。

secretsnow at 04:42|PermalinkComments(0)TrackBack(0)東方大運動祭 

December 01, 2012

勝つ為に考える事 -ヘイトの調整について-

まず、読む前に『動かしてるだけで楽しいから勝敗は気にしない』という方は見ても面白くないかも。

あくまでゲームとはいえ、勝った方が面白いと思ってる人なので。
という訳で、『勝つ』為にはどうするかを考えてみる記事でございます
少しでも勝率を上げたいのであれば、無策で行くのもなんですしね。

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○位…現在の総合点数の順位
○着…各種目での順位 と見てください。
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まず、幻走~鎮魂までの流れはここでは割愛します。
理由として、後述の協力体制が築きにくい為です。
このゲームに限った話でもないですが大前提として、当然ですが優勝出来るのは1人です。
という事は、1位になれば当然狙われる訳です。
必然的…という訳ではないですが、
通常種目の一番最後にある決戦大乱闘では
2~4位の人は少なからず協力体制を取って来るので、
2~4位連合軍vs1位 という3:1の図式が成り立ってしまいます。
こういった状況でもねじ伏せる事が出来るのであれば何も苦労はしないのですが、
ワンピースとかドラゴンボールみたいな少年誌な展開にはなりません。
よくある展開としてはまず1位を倒そう→その後3人でバトルロワイヤルをしようという展開ですね。
(この場合でも3位と4位が結託して2位を落としに来る状況もありますが)

では、この状況でどうすれば勝ちが拾いやすいかを考えると…
当然3:1の3側に自分が属する事です。
要は2位~4位 に自分がいればいい訳ですね。
特に勝敗に一番影響の出る決戦大乱闘の最終戦(ポイントアップONでの話です)では、
多い時は1着が800点オーバー、4着が100点未満…というスコアもあります。
それまでの種目で1位だったけど、
最後の乱闘で4着に叩き落されてしまったので総合1位になれなかった…
というのは誰でも経験する事だと思います。
その為、
『最終戦を迎える時に総合順位が1位になっていると相当勝ちにくい状態になっている』
と考えられます。

では、変な話ですがどうやって2~4位でファイナルを迎えるか という事になりますが…
簡単です。『セミファイナル(乱闘の3戦目)で負ける』事です。
この乱闘3戦目はポイントアップをONにしている場合、得点も1.5倍になっているので
ここで3着、4着になっておけば大体の場合は1位ではなくなります。
ただそれまでの種目で自分の点数が他のプレイヤーと比べて凹んでしまっている場合は
セミファイナルで1位を取らないと優勝争いに参加出来ないケースもありますので、
臨機応変に対応してください。

また、応用という訳ではないですが逆の思考も取れます。
乱闘の2戦目が終わった時に自分の点数がリードしている場合、ですが
あまり周りが取りたがらないセミファイナルを敢えて取り、大幅リードを広げて逃げ切る形です。
その場合は最終戦に4位で落ちてしまったとしても素点の稼ぎやすいナズーリン、
咲夜などを選べばやりやすいかもしれません。

と、長々と書きましたが…
自分なりに勝ち筋を考えるのも楽しいゲームだと思いますので、
闇雲に強いキャラを取って満足するのではなく、
一度自分で考えた勝ち筋をなぞれるキャラ選択にするのも面白いと思います。
大体1800点が取れれば1位が見えてくるはずなので、
疾走で何点取る、鎮魂で何点取る、乱闘で何点取る…という目標を定めておくといいかも。
見事に自分の作戦がはまった時はドヤ顔が出来ますよ。

secretsnow at 04:09|PermalinkComments(0)TrackBack(0)東方大運動祭 

November 30, 2012

スタン値についてのあれこれ

ふとこの前撮った対戦動画を見返していたんですが、ふと疑問になったので。

この動画

なんですが(セミファイナルから始まります)、
ファイナルの一番最後文とのタイマンになった際に藍がスタンするシーンがあります。
見てておや?と思ったんですが、
天狗舞カウンターが1回(スタン値+8)、
紅葉が2回(※スタン値+20)当たってスタンしてますよね。
スタンダウンが発動するのは+32からのはずなので、4足りない計算になります。
それより前に藍はあまり被弾していないので、何故スタンしたのか…という話で。

可能性として考えられるのが、スタン値の減衰が物凄く緩やかな事。
それより大分前の戦闘時のスタン値が残っていた、という事ですね。
気になったので、IRCの一部のメンバーと検証してみた結果…
結論としては
『被弾後約5秒でスタン値1回復』
でした。

通常フィニッシュをされてもいいように立ち回る場合、20秒被弾無し。
カウンターされてもいいように立ち回る場合、40秒被弾無しと考えるとなかなかの数値です。

逆に言えば、その間に攻撃を当ててしまえば
妹紅の厄介なリザレクションなども無効化が可能なので、
4人いる状態で各人のスタン値を計算するのは難しいですが
タイマン状況になった場合はスタン値を考えて立ち位置を調整するのもアリかもしれません。


また、
・回復時間はダウン中の時間も含まれる
(通常フィニッシュ8回を霊夢とパチュリーに当てて計測)

・何か行動してても回復はする
というのも副産物の収穫として。


※前回の文の攻略記事ですが、紅葉のスタン値が間違ってました(・ω・)!
紅葉*3 通常フィニッシュ1回でスタンするので多分1回につき+10だと思われます。

secretsnow at 22:54|PermalinkComments(0)TrackBack(0)東方大運動祭