みなさんこんばんは。黒山羊です。

29.12.26-1

能力追加は出来る出来ないではない、やるかやらないかだ…


とりあえず何かBGM置いておきますね。



スーパーカーが活躍するドラマ「ナイトライダー」のテーマ。
黒いボディ、お茶目ボイスが特長の車。
このスーパーカーは劇中で「ナイト2000」というカスタムカーです。
ベースは市販車「ポンティアック ファイアーバード・トランザム」。

電子工作で赤色LEDを並べて、左右に動くように点滅させて「ナイトライダー」というのは定番中の定番。




飛んだり変形したり、もう何でもアリですね。



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別の映画ですがこちらは「マッドマックス」に登場したインターセプター。
ベース車は「ホールデン ロモーナHQ」。
ボンネット上に突き出た巨大なスーパーチャージャーが特長。
ていうか前見えなくて危ないんじゃないのこれ。俺が運転したらイオンの駐車場で柱にぶつけるわ。


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「バック・トゥ・ザ・フューチャー」に登場したデロリアン。
ベース車はデロリアン社の「DMC-12」という貴重なものらしいです。
タイムトラベルに必要な電力は「1.21ジゴワット!」という謎の単位で上映(放送)されていましたが、ギガワットの誤りだそうな。

この3つが、映画やドラマに登場した3大スーパーカーですね!(たぶん)
走れるレプリカを作る変態が世界中にいる人気の車です。


あと個人的に好きなのはコレ~

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チャーリー・シーンの出世作「処刑ライダー」に登場した「ターボ・インターセプター」、劇中で「黒のターボ」と呼ばれる異形の存在。
ベース車は「ダッジ M4S」。
数ある映画に登場するスーパーカーの中でも、これが最強です!
何しろ霊なので一切の攻撃が効かない。(爆発大破しても元に戻る)
しかもレースで勝負した奴は全員変死!

(トランスフォーマーは入れると大変なのでカットします)


特殊能力「レッサー系」

エンドレスクエストにて新しく登場したレッサー系OP。
効果・合成・継承はトンテキさんの記事で詳しく紹介されています。

レッサーがユニットや武器に付与されてドロップするのはIのみです。
Iでは特殊能力としては弱いのですが、数字が大きいものは効果が大きくなります。
レッサーVを作るのに、IからIIを合成して、IIからIIIを合成して…と繰り返して最終的にはVにします。


レッサーI何個要るのよ

で、レッサーVを1個作るのに、レッサーIを何個使うのかという。

式


計算でだいたいの値は出せるのですが、毎回同じ結果になるわけでもないので、リスクを表やグラフにしてみようかという企画です。
また、能力追加成功率のどれを使うか、報酬期間に行うとどれくらい効果があるか、というのもあるのでそれもやってみました。

EXCELシートのランダム関数を使って能力追加成功/失敗を判定し、レッサーIを消費してレッサーVを作成する手順をシミュレートします。
いっぱい回数やれば精度が上がると思いますが、動作が重くなるので10000ステップ実行してます。
ランダム関数なので毎回同じ結果ではないです。
PSO2のランダムとか確率もだいぶ怪しいですが…

※注 どこかに間違いがあったらごめんなさい


何パターンか試してみる

能力追加成功率の使い方が何通りかあるので、各条件で試してみます。

①条件1
I>II 能力追加成功率+10%
II>III 能力追加成功率+10%
III>IV 能力追加成功率+10%
IV>V 能力追加成功率+10%
キューブを使わない作戦。

10-10-10-10
(細かいので拡大して見てね)

キューブを使わないドケチ作戦なので、成功率は低いです。
レッサーI投入数13000に対し、
レッサーV合成成功数:21
レッサーV1個あたりのレッサーI必要数:639
何個使えばV作成が成功するか読みにくいし、1000以上必要になる事も多いです。
地堀りどころか鯖の出品を使い尽くすような数量なので、この手順は実用的ではありません。


②条件2
I>II 能力追加成功率+10%
II>III 能力追加成功率+10%
III>IV 能力追加成功率+30%
IV>V 能力追加成功率+30%
成功率の低いIV、Vの合成に能力追加30を使います。

10-10-30-30

①に比べるとだいぶまともな成功率になります。
平均値で言うとレッサーIが250必要なのですが、分布としてはだいたい180以下くらいで済む事が多いです。平均値=頻度が高い値というわけではない例ですね。
300くらいあれば勝率8割くらい。


③条件3
I>II 能力追加成功率+10%
II>III 能力追加成功率+30%
III>IV 能力追加成功率+30%
IV>V 能力追加成功率+30%
IIの合成にも能力追加30を使います。

10-30-30-30

平均値(理論値)のレッサーI必要数は188。
だいたい250あれば勝率80%くらい、60~100くらいがピークになります。
でも運が悪いと400以上使ったりしますね。
②に比べるとキューブの消費量はかなり多くなります。


④条件4
I>II 能力追加成功率+10%
II>III 能力追加成功率+30%
III>IV 能力追加成功率+30%
IV>V 能力追加成功率+40%
Vの合成に能力追加40を使います。

10-30-30-40


平均値(理論値)は156。
③に対してIV→Vで能力追加40%を使うのでその分キューブ消費は多め、かと思いましたが、結果的にはそんなに変わらないです。


条件⑤
④に報酬期間+10%ブーストを加算します。

報酬10p-10-30-30-40

平均値(理論値)は91。
④に比べて使用数が約2/3で済みます。
120個くらいレッサーIがあればほぼ成功です。


条件⑥
条件④に同名ボーナスを追加します。
同名10-30-30-40

平均値(理論値)は120。
ある程度効果はありますが、IV→Vの合成20%のように元の成功率が低い条件ではあまり効いてきません。
I→II、II→IIIのときに同名優先で作るくらいで良いのではないでしょうか。


まとめ

まとめ
条件がいろいろあるので、表にしました。
平均値以外はだいたいの値です。セルを操作する度にRAND関数で変わるので。

やはり報酬期間に実行した方がかなりお得です。
キューブを消費して能力追加+30%、+40%を使えばレッサーIの消費を抑えられますが、レッサーVを1個作るのにキューブだけで数百個消えるというのはなかなか痛いですね。


これは相当なやりこみ向けなのでは…
 
FullSizeRender

さらにレッサーV同士を合成してEVを作成できますが、投入する資材も大変だし、能力追加する操作だけでも100回以上、倉庫から出したり整理したり…っていう労力だけでもかなりのものでしょう。
準備できていても作る作業だけで何分かかるのかな…やはりやりこみ向けのコンテンツですね。

FullSizeRender

あと自分でちょっとレッサーIIIくらい作ってみようかな、って思っても、レッサー以外にスロットを埋めるOPを付けるのが地味にめんどくさい。
パワーIとかブロレジIとか、1個で継承100%ばっかりの武器やユニットってけっこう貴重ですね。
普段からためておくといいかも。

自分でこんな記事書きましたが、これは素人が手を出してはいけないと思いました。


本日は以上であります。



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おまけ

ゲームパッド Trust GXT540その後

アナログレバーが重くてトレーニング機器のように感じてしまったので、どうにかできないものかと。

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これを

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こうしてこうじゃ!
裏のビスを外すと本体ケースを分解できます。



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L2R2は、一般的なゲームパッドでは静電容量式のアナログセンサーなのですが、これはクランク機構で可変抵抗を動かすようになっています。
オランダ人は変態か…!
わざわざメカ式にしているというのもゲーマー心理的に楽しい。


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基板。他のパッドは2枚構成のものが多いのですが、片面基板の1枚構成というのも独特です。
人目につく場所でないのにわざわざ赤いレジストにしていますね。謎のこだわりを感じます
ABXYのボタンの間隔が狭いなあ、って思ってたらなんと十字キーと同じゴムだった。


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問題のアナログスティックモジュール。
欧米人のバカ力に合わせたのか、やたらバネが重い仕様です。
どこのメーカーのものかわかりませんが、面実装のアナログスティックモジュールは珍しいですね。


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気合で半田を溶かして外す。
気合!気合だ!


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アナログスティックモジュールの分解はやった事がなかったのですが、外装のツメをラジペンでおりゃっと曲げると外せました。
中にはバネが入っています。これが諸悪の根源。
バネを弱くするため、半分くらいにカットしました(全然加減がわからないけど)。


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元に戻せました。激しくめんどくさい。
基板に半田付けし、PCのUSBポートに挿して動作チェック。
問題なかったのでケースを組み立てて作業完了しました。
このパッドはバネの強さが難があったのですが、他のパッドと同じくらいの強さに調整できました。

¥2500のパッドの割になかなか良い感じにできました。
海外のレビューサイトを見ると、けっこう良い点数の製品だったので、不満なところがあるまま放置するのももったいなかったので。
ボタンがもう少し多かったら便利だったのですが…
このパッドは形状、内部の構成がシンプルなので、気が向いたらまたいじるかもしれません。