世界の憂鬱 海外・韓国の反応

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    韓服を中国伝統の衣服と主張していた中国のゲーム「シャイニングニキ」が韓国サービス終了の決定を下した。非難世論が激しくなると、「中国を侮辱するもの」とし、韓国版サービスを終了すると告知したのだ。ペーパーゲームズの強硬な態度について、韓国ユーザーはむしろ「よかった」という意見を示しながらも、払い戻し規定などを明示しない無責任な態度を指摘している。

    シャイニングニキの韓国サービス終了は急遽決定された。5日夜11時58分、シャイニングニキ公式カフェには長文のお知らせ文が掲載された。当該お知らせは韓国版サービス終了を決定したという案内だった。表現上の「案内」であるだけで、一方的な「通知」を下したものと解釈される。



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    公示文でペーパーゲームズ側は「最近、伝統衣装文化に対する議論に深く注目している」としながらも「中国企業としての韓国の立場は祖国と一致しているということを重ねて強調したい。医官制度は中国と同じだという観点を明らかにした以下の文章の見解に同意する」と明らかにした。

    ペーパーゲームズ側は、公示文の中間に中国のウェイシン記事が掲載されたホームページへのリンクを添付した。同記事では「韓国は朝鮮と呼ばれる時期、明との文化交流を通じて多くの特性を学び借りた」とし「古代韓国では独自の服装体系がなかっただけでなく、韓国王室の衣装は明の皇帝が授与した」と明らかにした。中国がすべての歴史の中心という点を強調し、「韓服も当時明の影響で作られた衣服だ」というでたらめな主張だ。
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    EAの人気ゲーム「シムズ4」(Sims4)が「歴史認識の不在」で非難を浴びている。 11月発売予定の新規拡張パックに「神社参拝・戦犯旗」などの要素が入ったためだ。公開された公式トレーラーでは、ゲーム中のキャラクターが神社参拝をしたり、戦犯柄の服を着ている姿が確認された。ユーザーらは、制作会社EAの歴史認識に問題があるとして、不買運動の兆しまで見せている。

    EAは21日、シムズの新しい拡張パック「シムズ4:冬物語」が11月13日にオリジンとスチーム、Xbox One、PS4用に発売されると発表した。 20日にユーチューブにアップされたティーザー映像には、キャラクターが仮想空間であるコモレビ山で楽しんで休む姿が映っていた。



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    しかし拡張パックの「冬物語」という副題とは違って、実際の内容は日本色が非常に濃い。浴衣、こたつ、畳、和風建築で建てた家、赤い提灯などの日本的な要素をトレーラーから容易に確認できる。 今回の拡張パックが「冬の物語」ではなく、事実上「日本の物語」と呼ばれる理由だ。

    シムズのファンに最も指摘される部分は別にある。 「シムズ4」のトレーラー映像には、キャラクターらが合掌し、腰を曲げながら神社参拝するシーンが含まれている。 一人のキャラクターは日本の神社でよく見られる絵馬に何かが書いてあり、背景が神社であることを簡単に類推することができる。

    問題は、韓国人にとって日本の神社は単なる宗教施設ではないという点だ。過去、日帝は民族抹殺政策の一つとして朝鮮各地に神社を建て、参拝を強要した。

    もし神社参拝を拒否する場合、拷問を受けたり投獄されたりもした。1932~1945年の間には、神社参拝を拒否したキリスト教徒324人が拘束され、約50人が殉教したほどだ。

    神社で一般的な参拝だけが行われたわけではない。日帝は神社で防空団結成式、志願兵入所奉告祭などの行事を行い、朝鮮人に皇国臣民としての決意を固めさせ、天皇への忠誠を強要した。 神社参拝の場面が痛く感じられる理由だ。
    【韓国人「韓国人ユーザーが発狂!人気ゲーム「シムズ4」に「神社参拝·戦犯旗」が登場!」日帝は民族抹殺政策で朝鮮各地に神社を建てたので許されない! 韓国の反応】の続きを読む

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    中国政府が最近、外国ゲームを対象に版号(ゲームサービス許可権)を発行したが、今回も韓国ゲームは一つも受けられなかったことが分かった。 一方、日本はもとより、貿易対立が深刻化している米国ゲームもいくつか含まれている。 韓国ゲームが中国市場への進出に困難を覚えている間、中国ゲームは韓国で早いテンポで影響力を広げている。

    日本12、米国5…韓国は「0」

    韓国コンテンツ振興院が18日に発表した「グローバルゲーム産業トレンド9・10月号」によると、中国政府は今年8月に28件の外国製ゲームに販売した。 3月27個を足せば、今年計55個の外国ゲームが版号を受けた。 中国政府は2018年から国内外のゲームに対する保護規制を強化した。 中国は、2016年のサード(高高度ミサイル防衛システム)配備による報復として、2017年3月以降、韓国ゲームに一つのゲームも許していない。


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    今回の版号発給では日本ゲームが12個で最も多く、米国5個、欧州9個、東南アジア2個だった。 日本は昨年も63個のゲームが販売された。 報告書は「日本と中国のゲーム市場性向が似ているトレンドが作用した」とし「いわゆる'オタク文化'と呼ばれるマンガ、アニメーション風ビジュアルの美形キャラクター中心ゲームが両国で大きな比重を占めている」と分析した。 実際に「ワンピース」「ワンパンマン」「ブリーチ」などマンガ・アニメーション知的財産権(IP)基盤のゲームが判号を受けたゲームの大多数を占めた。

    米国は、中国との貿易紛争による葛藤が深まっている中でも、版号を受けた。 報告書は現地パブリッシャー(ゲーム流通会社)との協力をその理由に挙げた。 「コール オブ デューティ モバイル」開発会社であるアクティビジョンは中国テンセントと開発段階から協力し、「ハリー・ポッター マジック アウェイ クンド」もワーナー ブラザースが中国ネットイズと協業して開発した。
    【韓国人「中国が韓国だけを排除!」中国のゲーム市場、何故韓国産ゲームだけを遮断するのか? 韓国の反応】の続きを読む

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    スレ主

    近代社会で日本の大衆芸術産業が先に発展した理由?

    昔は、韓国が日本に様々な文物を伝えたほど、文化水準が高かった国です。

    ところが、現在の時代には、日本がゲーム、アニメ、歌謡、映画など各種大衆芸術産業の規模がとてつもない国になりました。

    何故だろうと気になってたんだけど、誰かが話してくれました。

    「日本は韓国ほど、あるいは韓国よりも国民が政治に利用される。国家と国民を主従関係と考える。現実が暗鬱であることは知っているが、これに目を向ける為に大衆芸術に対する支援があり、国民も大衆芸術に関心を持つ。」

    この言葉には納得がいきましたね。


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    【韓国人「日本のアニメやゲーム等の大衆芸術産業が韓国より先に発展した理由とは?」→「日本人には韓国人の血が流れている」 韓国の反応】の続きを読む

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