三国志大戦ファーストインプレッション 現環境の三強

まさか2017年の今、再び三国志大戦について書くことになろうとは思わなかった。
遙か昔に戻ったようで何とも座りの悪い気持ちもあるが、また三国志大戦について気の向くまま書いていこうと思う。

三国志大戦が稼働して10日と少々経ったわけだが、現環境に対する考察があまり見られない状態にあると感じている。
頂上対決のweb上での配信、武将カードランキング、ランカーデッキ(戦国大戦の某サイトだ)といった高い影響力を持っていた情報源が今作では存在しないことや、TwitterなどのSNS上で情報が散らばっており統合されていない、単純に年末年始でそれどころではないということもあるだろう。
これらの状況については別の機会に述べるとして、今回は稼働から10日あまりの現在の状況について私の考えを述べたいと思う。
プレイしている人は勿論、昔プレイしていたが様子見している人にとっても何らかの有益な情報となれば幸いである。
なお、征圧など基本的なシステムそのものについては解説を省くので、公式サイトなどを参照して欲しい。

 現環境のトップ3
異論はあると思うが、私の考えでは以下が現環境の三強だ。
1. 武神関羽
2. 騎馬単(神速、求心)
3. トウ頓

武神関羽は3の頃の忠義関羽を彷彿とさせるカードで(兵力50%回復のそれと比べれば遙かに良心的だが)、現環境の基準となるデッキだ。
関羽を中心とした高い素武力・征圧力によってラインコントロールに長けており、それに加えて3部隊が武力+7されるという他の追随を許さない威力の号令を有する。
ほとんど他の号令系デッキの上位互換と言ってもいい存在であり、プレイスタイルと合わない等の理由がなければ真っ先に選択されるデッキだ。
逆に、武神関羽を選択しない場合は関羽に対して戦えるデッキになっているかを意識しておきたい。
(サンプルデッキ)
R関羽、SR馬超、UC雷銅、C廖化
1コストの枠は槍兵でも良く、プレイスタイルに合わせて好きなものを選ぶことができる。
雷銅の将器は知力にしたい。知力持ちの雷銅がなければ関平など別の槍兵でも良いだろう。

騎馬単は主にSR夏侯惇を採用した4枚型が多いが、より機動力を発揮しやすい5枚型も有力な選択肢だ。
征圧システムの恩恵を最大限に受けたデッキの一つで、攻城力の問題が大きく改善されているのが強みだ。
征圧力2の騎馬が複数走れば劣勢状態もすぐ解消することができるため、内乱ダメージを受けづらく、与えやすい。
武神に多く採用される白銀馬超など、騎馬超絶は依然としてやや苦手ではあるものの逆に騎馬超絶がないデッキに対しては圧倒的な強さを誇る。
計略面も強いが何よりもシステム面での優遇を受けているため、新しい三国志大戦は騎馬単と戦う日々が続きそうだ。
(サンプルデッキ)
SR夏侯惇、SR張遼、SRホウ徳、Rカク
SR夏侯惇、SR曹操、R徐晃、C劉曄

トウ頓……というとかつては袁紹軍(漢軍ではない)の1.5コスト武力6の冴えない弓兵であったが、今回はコストが軽くなった弓技甘寧だ。
新計略の烏丸流弓技は9カウント武力+5、遠弓状態(自陣から敵城門前に届く)、2部隊に同時攻撃、矢を受けている武将は征圧力低下(強制0?)という計略で、弓兵の中でも最大の制圧力を誇る。
トウ頓はワラ殺しであり、武神のような鈍重な槍馬デッキを自城へ近寄らせない守護神でもある。弓兵が相対的に活躍しづらい現環境においても大きな存在感を示している。
知力2でありながらも、あまりにも長大な弓射程のおかげでダメージ計略をケアしながら打つことも決して困難ではない。
ワラ殺しという点でいえば蒋欽も同じくらい強力なカードだが、 武神が多い環境であることを加味するとトウ頓がより強力といえるだろう。
またトウ頓以外はかなり自由に組めるため、各人のプレイスタイルやカード資産、環境の流行などに合わせてデッキをカスタマイズしやすい柔軟性も強みだ。
(サンプルデッキ)
Rトウ頓、SR趙雲、UC孟達、R夏侯月姫、Rホウ統、UC馬岱[征圧]
Rトウ頓、SR孫策、C凌操、SR小喬、UC張紘、C呉景
 

これら三強が、武神>騎馬単>トウ頓>武神>……の三すくみを形成しているのが今の環境の
(私の主観に基づく)概観だ。
上記三強には劣るが、十分戦えるカードも勿論存在する。
具体的には白銀ワラ、王異バラ、暴虐、呂布ワラなどだ。
比較的狭いカードプールではあるが、今後の研究によって伸びるカード・デッキもあるだろう。
とはいえまずはスタート地点として、上記のようなカードを中心にゲームを見ていくと良いだろう。

【旧神のささやき】パトロンウォリアー雑感

ハースストーンは、先日にリリースされた新拡張版の旧神のささやきが発売されたのと同時にスタンダードとワイルドの2フォーマット制へ移行した。
その結果、スタンダードではナクスラーマスとゴブリンvsノームに収録されたカードが使用不可になり、既存のデッキのほとんどが存続不可能か大幅な変更を余儀なくされている。
しかしながら、幸いにもパトロンウォリアーはキーカードであるぐったりガブ飲み亭の常連(以下「パトロン」と表記)や各種1点ダメージを与えるカードが環境に残っており、未だ有力なデッキの1つとして存在し続けるポテンシャルを有していると言って良いだろう。
そこで、今回は新環境版のパトロンウォリアーについて現時点での私のデッキと、旧環境との違いを簡単に解説する。新環境で様々なデッキを試してみたい方に、少しでも参考になれば何よりだ。
なお、旧環境のパトロンウォリアーについて知りたい方は以前の記事(その1その2)をご覧頂きたい。

デッキリスト
08

デス・バイトのローテーションアウト
このデッキにおいて最も手痛い損失はデス・バイトのスタンダード落ちだ。
デス・バイトは盤面のコントロールにおいて威力を発揮し、かつ2回目の攻撃でマナをかけずに旋風剣と同様の効果を発揮できる。
4T目にデス・バイトを装備して攻撃、5T目にパトロン+内なる怒りをプレイした後に攻撃、というのはパトロンウォリアーの最も強力な行動の1つだった。
しかしながら、今やデス・バイトに代わり得る武器は存在せず、盤面のコントロールに貢献する新たなカードを見つける必要がある。
また、ウォーソングの武将のエラッタ後に良く採用されていたロウゼブやドクターブームもローテーションアウトしているが、これはデッキコンセプトとは直接関係ないことと他のデッキも等しくそれらを失っているため大きな問題ではないだろう。

旧神のささやきから得たもの
パトロンウォリアーで採用を検討するのは主に以下の3枚だろう。
BloodtoIchor01kuiguru01bloodfoonoyuusi01

血を霊液には様々な場面で使いやすく幅広いウォリアーのデッキで採用されるカードだ。しかも、パトロンウォリアーではパトロンや苦痛の侍祭など味方ミニオンに1点ダメージを与えることがメリットになる場面が数多く存在する。ぜひ採用したいカードだ。
死憎悔いのグールは雄叫びで旋風剣と同等の効果を持つミニオンだ。これもまた苦痛の侍祭やパトロンなどと相性が良い。しかし3マナの旋風剣は非常に重く、採用するにあたっては慎重になった方が良いのではないかと考えている。
ブラッドフーフの勇士はデス・バイトが抜けた分の4マナを埋めるカードで、挑発能力で盤面をコントロールしやすくしてくれる。また、旋風剣などの1点ダメージと併用することで4マナ5/5挑発として運用することも出来る。数字で見ればいかに優れたスタッツを持っているかがわかるだろう。
他にも採用できそうなカードは存在するが、現時点までで私が検討したのはこの辺りだ。

プレイ上の注意点
デス・バイトがなくなったことによりヘルス4のミニオンを倒すのが以前より少し難しくなった。
例えば黄昏の鎚の長老3マナ3/4でターン終了時にクトゥーンを+1/+1するミニオンなどだ。
対処法は様々だが、烈火の戦斧の3点に加えて血を霊液などの1点ダメージを併用することで対処することが多い。
他にはブラッドフーフの勇士の激怒を発動させた上で攻撃する、コルクロンの精鋭でアタックするなどだ。
また、クトゥーンドルイドとの対戦においては闇アラコアや双皇帝ヴェク=ロアなど大型の挑発ミニオンが多くプレイされるため後半にダメージを稼ぐのがやや難しい。
序盤からなるべくテンポを意識して盤面を取り、止めの一撃を挑発処理のために常にキープしながら戦うようにしたい。 
パトロンはダメージソースというよりもむしろ挑発ミニオンの処理用と割り切り、最後はグロマッシュのフェイスダメージで勝つなどといった具合にゲームプランもはっきりさせてプレイすると良いだろう。

EDH・ゴルガリの死者の王、ジャラド

最近EDHをやる機会がある時はずっとこれを使っていたが、そこそこ納得行く形になったのでメモ代わりに。
まずはデッキリストから。

・統率者
 ゴルガリの死者の王、ジャラド

・土地33
統率の塔
マナの合流点
真鍮の都
反射池
色あせた城塞
Bayou
草むした墓
森林の地下墓地
ラノワールの荒原
光り葉の宮殿
樹木茂る山麓
霧深い雨林
吹きさらしの荒野
血染めのぬかるみ
汚染された三角州
8森
8沼
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
古えの墳墓

・生物29
極楽鳥
エルフの神秘家
ラノワールのエルフ
Fyndhorn Elves
東屋のエルフ
深き闇のエルフ
ジョラーガの樹語り
死儀礼のシャーマン
苛性イモムシ
墓所這い
屍肉喰らい
臓物の予見者
朽ちゆくインプ
水蓮のコブラ
獣相のシャーマン
永遠の証人
ソンバーワルドの賢者
失われた業の巫師
無慈悲な処刑人
肉袋の匪賊
血の臣下
基底スリヴァー
壊死のウーズ
墓生まれの詩神
ファイレクシアの発掘者
不浄なる者、ミケウス
トリスケリオン
Phyrexian Devourer
ルーン傷の悪魔

・インスタント8
自然の要求
吸血の教示者
暗黒の儀式
納墓
浅すぎる墓穴
突然の衰微
殺し
占骨術

・ソーサリー15
再活性
Regrowth
Demonic Tutor
悪魔の意図
夜の囁き
貴重な発見
生き埋め
犠牲
大渦の脈動
忍び寄る腐食
魔性の教示者
戦慄の復活
ジャラドの命令
闇の誓願
生ける屍

・エンチャント8
森の知恵
適者生存
大地の知識
動く死体
Dance of the Dead
ネクロマンシー
ネクロポーテンス
ファイレクシアの闘技場

・アーティファクト6
水連の花びら
太陽の指輪
頭蓋骨締め
師範の占い独楽
ファイレクシアの供犠台
出産の殻


このデッキの勝ち手段
狙うのは主に2つで、
1.パワー40以上に膨れ上がった生物をジャラドの起動型能力で投げ飛ばす
2.墓地利用コンボを決める
だ。殴り勝つことはほとんどあり得ない。
特に後者が強力で、マナ加速とサーチカードを駆使して相手の態勢が整う前に瞬殺を決めることが出来る。
ジャラドの側は本人の4マナと起動型能力の3マナを必要とするためやや時間が掛かるが、統率領域を利用するため手札に必要なカードの枚数が少なく(Phyrexian Devourerさえあれば良い)、墓地にも必ずしも依存しないため第二の勝ち筋として活用する。

序盤の狙い
基本的にはマナ加速とカードドローだ。
理想的には1マナクリーチャーから2ターン目に3マナで更なるマナ加速やドローの置き物設置などのアクションを取りたい。
ネクロポーテンス、森の知恵、ファイレクシアの闘技場、墓生まれの詩神などでカードを掘り進めたい。 
このデッキはゾンビクリーチャーが多いので墓生まれの詩神は場に残ればかなりのドローを期待できる。
手札をある程度整え、コンボを決めるためにサーチするべきカードを絞り込んでいく。

中盤の狙い
3~5ターン目くらいはコンボを決めることを意識していきたい。
手札の内容と相談しつつDemonic Tutorなどのサーチ呪文を使ってコンボに近づけていく。
コンボまでのルートはたくさんあるので一つの道に拘らずに適宜プランを修正していくのが良い。
ちなみに、墓地にルーン傷の悪魔がある時、再活性は1マナのDemonic Tutorになる。
例えば手札に納墓、釣り呪文×2という時はデッキを回しにくいので他にやることがなければ納墓→釣りでネクロポーテンスなどをサーチするのもありだ。

狙うべきコンボ
1.生き埋め(壊死のウーズ、トリスケリオン、 Phyrexian Devourer)→リアニメイト呪文(再活性など)
一番簡単かつ確実な勝ち方。ウーズに割り込むのは困難で、リアニメイトが通った時点でほぼ勝ちだ。
ただし4人対戦で他のプレイヤーのライフがほとんど変動していない場合、たまに点数が足りないことも。

2.ジャラド+Phyrexian Devourer→ジャラドの能力起動
ジャラドは統率者なので実質1枚コンボ。
ただしマナコストが非常に重い。ジャラドを素出しして生き残ったら狙えるくらい。
或いはジャラドが死んだら統率者領域に戻さず墓地に置いておいて、リアニメイト呪文から狙う手も。

3.ジャラド+屍肉喰らい+墓所這い+大地の知識→ジャラドの能力起動
屍肉喰らい、墓所這い、大地の知識で屍肉喰らいが無限パワーになる。
枚数が非常に多いが、大地の知識がパワーカードで、大地の知識でマナブーストしながらデッキを回しているとたまに決まる。

4.墓地にミケウスとトリスケリオン→犠牲
生物除去で潰されるが、犠牲さえ手札にあれば容易に狙える。
生き埋めからコンボを狙う場合はウーズのほうが確実なので、手札からのディスカードで狙うことが多い。 


なお、墓地利用コンボに非常に偏っているため墓地対策には弱い。
墓地を貯める前ならまだ苛性イモムシや突然の衰微で置き物を割る手もあるが、墓地が溜まった後に墓地対策を出されたらほとんど手のうちようがない。
単体のカードパワーが低めなのもあり、墓地ヘイトの厳しい環境では活躍が難しいだろう。そのため、墓地対策の薄い環境でのプレイを推奨する。
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