つながりこそがせかいをつくる

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timelocker 非公式広報から準公式広報(自称)に格上げされたしきいしです。timelocker記事も増えてきたので目次を作りたいんですが果たしてうまく出来るか・・・では目次です!

timelocker攻略 

インディーズ神ゲー! timelocker 紹介&攻略


timelocker 紹介&攻略 ユニット編1


timelocker 紹介&攻略 ユニット編2


timelocker 紹介&攻略 ユニット編3





timelocker とローグライクの親和性 その7つの理由

timelocker ハードモード雑感&攻略

timelockerコラム



timelocker あるいは理不尽と戦う定命の者たちの人間賛歌


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(コラム)SHIKIISHILOCKERは強すぎるか

まずは実装してくださりありがとうございます、一介のユーザーにすぎないしきいしを実装するOTSUKA氏の胆力、これがすごいですね。皆驚いたと思います。

皆さんは強すぎると評判のSHIKIISHILOCKER(以下SHIKIISHIくん)を使っていただけたでしょうか。まだの方は7番目のガチャPODから出るのでもうちょっと頑張って開放してみてください。

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さて、実装初日にして強すぎるの声が上がり3日程度で下方修正が決まったSHIKIISHIくんですが、本当に強いのでしょうか。今日はこれを検証、考察していきましょう。(画像等は余裕がありましたら後ほど追加します)

背広に赤いネクタイ 変な模様の異形頭のSHIKIISHIくんですが 能力はキャラメル彈2発を4方向に放ちます。4方向ショットは初実装ですね。スペックを紹介します。

ショット:固定 2×2 4方向ショット
DPS 16pt/10cycles
成長 無し
連射 無し 1/10cycles
後方・サイド適正 ◎
サイズ 小 ◎
可愛さ 正義 ◯(贔屓目ですw)

詳細調べるのが面倒なのですが、今後この6項目を評価基準にしたいと思っております。項目別に見ていきましょう。

・DPSについて 説明するとこれは電撃プレイステーションではなく、ダメージ・パー・サイクルズ(造語)自機が基本ライン弾1発アタリのダメージ算出ですね。
この数値が高いほどボスなどへのダメージを期待できます。16/10(修正前)ですがこれは1.6ですね。
フラップスナイパーが2.5 ミニガンロッカーが2 キツネが1.25、プテラノドンが1です。
固定ショットとしてはかなり上位でしかも後方ショットもちなので数字以上に強いです。

・成長 しません。ショットが成長するユニットとしないユニットが居るので、それはもう比較できないんですよね。成長するユニットは後々強くなりますが。そうでないユニットは獲得分しか成長しないので後半差が出ます。比較は、出来ません。

・連射 10サイクルは並です。でもパンダなんかは20サイクルくらいで9ダメ(推定)なので倍くらい強いです。パンダ涙目。全方向なのでガードビットと比較した場合ガードビットは8サイクル全方向なのでこちらとほぼ同じ程度の能力を自前で持ってると言っていいとおもいます。ガードビットのダメージは2ptだったかなー今度検証します。

・後方・サイド適正 真後ろのショットなので狙いやすいです。ショット数として同等のXshooterと比べて真後ろはターゲットが取りやすいのでかなり優位です。マイン(2~3pt?)と比べても扱いやすいですね、ガードビットとマインを併せて最強に見える・・・

・サイズ サイズ小のユニットは比較的多くいます。ショットの幅が自機よりも広いことが強キャラの証。

・可愛さ 可愛いは正義です。弱くなっても愛でてください。

●まとめ、こう見ると強い要素が揃ってますね。俺的にはキツネと同等以上だと思ってます。多分現在実装されてるユニットの中でトップクラスに扱いやすいと思います(ショットの強さ的に迷彩ワニ以上)
トップクラスとは言え強すぎると断じるには足りないと思うのですが7番目ガチャに出るユニットが最強だとちっと問題かもしれません。コラボユニットは強すぎても弱すぎてもダメなのでこのあたりの調節はかなり難しいですね。俺としては強いSHIKIISHIくんが残ってくれるのがうれしいんですが。了。

(この項は1.61アプデ修正前に書きました)

timelocker ハードモード雑感&攻略

どうもtimelocker非公式広報しきいしです
ハードモード実装から少し経ちましたが今更になってハードモードにドハマリしてます。
面白い、奥深い。神スルメゲーですわ。

前回の(1.5)アプデをおさらいしながら攻略情報など書いていきましょう。

前回のアプデで
・ハードモード実装
・課金ユニット ゴリラップ実装
・新ユニット 6体実装
がありました。ここでは追加されたハードモードを語っていきましょう。

ハードモードはノーマルで一万点取ると解除されます。このモードでは敵の斜め移動が追加され その出現頻度も上がり完全なハードシューティングになっています。慣れないうちは武装追加必須かと思ったんですがそうでもないんで #無強化スタート で遊んでますね。

新規ボス アノマロカリス サメ プレシオサウルス 追加(鈍足ボスのゾウと蜘蛛は撤去されてます)
ボスHP強化 (hp40~60前後ですが未検証)
新規雑魚 サイ カブトガニ(無敵) ドローン 追加
新規赤 クマ サイ  
新規紫(蛇行) ゾウ トラック クルマ
ゾウの速度もあがってますね(縦型の固定砲台も撤去されてます)

ほかにはスコアがノーマルとハードに別れたんですが ノーマルがnomalになってます。これ、わかります?normal の誤字だそうな。誤字ラーなので気づきませんでしたわ。(次回アプデで解消予定)

では攻略ここから 続きを読む

timelocker あるいは理不尽と戦う定命の者たちの人間賛歌

timelockerが理不尽な死が多すぎる的なツイートを見た。
理不尽が多いし、詰めも甘い。それは俺にも十分わかってるしそこを否定するつもりはない。
だが前項timelockerとローグライクの親和性の追記にはちょっと長すぎる雑文を垂れ流したいと思う。

ローグライクが何をローグライク足らしめているかと言えば
それは理不尽な死、それしかない。
例えば俺の大好きなダンジョンクロウルでは、5000分の1でその階に不相応な強力なモンスターが出る。1階に最下層で出てくるゴールドドラゴンが出てくることもある。
これは、仕組まれた理不尽だが、ランダム生成の都合上、稀に製作者が想定する以上の理不尽な状況が発生しうる。
timelockerも同様のことが起きるが、理不尽の99%は(事前事後含め)対処可能だ。

人は必ず死ぬ。lockerたちも必ず死ぬ。99%を重ねていってもそれでもいずれ死ぬしかないのだ。
死んだとき、不注意で死んだとき、敵ロッカーの弾に殺されたとき、熊に、トラックに轢き殺されたとき、赤ヘリに追われ続けて銃殺されたとき、

理不尽を感じてもいい。でもそのときにもう一度やりたいと思える何かがあったなら、
よろしい、君は素質がある、今日から君はtimelockerだ。

死を重ねて、死体を積み上げつづけて、僅かな一握りがハイスコアを更新する。
理不尽を乗り越えたごく一部だけが生き残る。そういうもんだ。

昔シューティングは死んだら終わりだった。一発でも弾に当たったら死に、3回死ねば最初からだった。
いまは死んだらコンテニューが出来る。セーブポイントからやり直すことが出来る。ローグライクですら、倉庫のものやレベルを保持してやり直すことが出来る。

timelockerでもコインは残る。でも死んだらやり直しなのは旧き良きゲームのそれだ。
そこに存在する命の大切さを、君は感じ取れるか?
何かを感じ取ったなら、よろしい、きみはtimelockerだ。 

timelocker とローグライクの親和性 その7つの理由

timelocker とローグライクには以外なほどの親和性、類似性がある。今回はこれを一つの項として語ってみよう。

そもそもローグライクという言葉に耳慣れていない諸氏も要るかもしれない。
ローグライクゲーム(ウィキペディア)
ローグライクは古くからあるゲームで主人公を@とするランダムダンジョン系RPGだ。
多くの派生がありトルネコの大冒険、風来のシレン、ポケモン探検隊などチュンソフトのシリーズは諸氏もプレイしたこともあるかもしれない。他を挙げるとZangband ,t.o.m.e.,Dungeon Crawl,だんえた、片道勇者など、プレイ感は全く違うが根底に流れるルールが同じということでまとめられる大雑把なジャンルだ。

timelocker と ローグライクとの共通点
1 ランダム生成の敵 ランダムマップ timelockerは実際には敵パターンがそれほどランダムではないが、これが一つとして同一のプレイが無いシステムになっている。

2 ランダムドロップ ローグライクでは地面に落ちているアイテムがランダムであるが、timelockerでは獲得するショットが取るまではわからないと言うかたちになっている。強いショット(アイテム)を取れば楽になり、弱いショットだけならプレイに工夫が要るのも変わらない。

3 中央配置のユニット timelockerやシレンタイプのゲームはユニットが実は中央から動いていないのはご存知だろうか。背景だけ動き主人公ユニットは常に中央であるがゲームの没入感には何も問題がないことに気付くだろう。2Dシューティングでこの形は最近では珍しく、背景だけ動く自機は昔のレーシングゲームか、あるいはFPSのような3Dマップ型のシューティングになるだろうか。FPSよりかはシレン型ローグライクに近い印象だ。

 多種のユニット、初期ショットで多様なビルドが楽しめる ローグライクで言えばキャラ変更やアイテム持ち込みに通じるだろうか。この初期ビルドの多さは変愚蛮怒やDungeonCrawlを思い起こさせる。もちろんシューティングゲームでも多種のユニットや持ち込みの要素(ボム持ち込みやバリア)等があるので割りと一般的な要素だ。

5  世界を飲み込む闇としてあげられるのは、フリーゲームの名作片道勇者だろう。片道勇者では世界を飲み込む闇が常に左から進行してきていてターン制限のあるローグライクという新しい境地を生み出している。
このtimelockerでの闇も時間制限を課す要素として非常に重要だが片道勇者との類似点を示したプロブロガーはいなかったように感じる。一度でもプレイしていれば誰でも思い起こす共通項なのだが。。。

6 エンディングがない スコア達成によるエンディングのような要素がないのはローグライクを嗜んできたユーザー以外には逆に肩透かしなのではないだろうか、一部のローグライクにはエンディングを無視してダンジョン永住を目指すタイプの物がある。timelockerも技術と集中力次第で理論的にはカンスト超えまで永住可能だ。

7 縛りプレイへの自由度 いわゆる*弱い*ユニットを使いハイスコアを目指すのも、あるいは特定のビルドを指定してスコアを目指すのも自由な遊び方を選べる柔軟性がtimelockerにはある。例えばガードビットだけ取得して外のショットを取らないプレイ。ミサイルだけ取得してミサイルマスターですすむプレイ。縛りの王道一切のショット強化を取らないプレイ。死亡時スクショ(これもローグライクの死因に通じる)で獲得ショットが出るようになったのでどんな遊び方をしたのかがある程度わかるようになってるのも製作者OTSUKAさんの気遣いの賜物だ。


いかがだっただろうか。これはもうローグライクシューティングと言っていいほどの類似点親和性だろう。ローグライクを楽しむようなユーザーにも楽しんでもらえたら良いと思うがそんな読者はいないよね(オチ


https://timelocker.storeinfo.jp/
 
TINAMI
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しきいしうえい うえいは旧ハンドルネームなのでゲームのマイキャラにしか使いません。呼ぶ時はしきいし君って呼んでね。

ひきこもりをこじらせたひきこもり。
微妙マンガ愛好家。
新人マンガ愛好家。
コミックリュウがないと生きていけないくらいリュウキチ

一番好きなマンガ 黒田硫黄『大日本天狗党絵詞』
至高のマンガ 山口貴由『シグルイ』(特に4巻)
一番読んだマンガ 不明 エロ漫画かもしれない
一番好きな短編 朔ユキ蔵「そこにいた男」
現在好きなエロ漫画家 黒越陽

好きな絵師 refeia、鈴木雅久など。

一番好きなゲーム 『ディアボロの大冒険』?『ロマサガ3』?ちょっとわかりません。
好きなマイナーゲーム 『コロぱた』『くまたんち』(それってロリk)

一番好きな、読んだ小説 ジョージ・アレック・エフィンジャー 『重力が衰えるとき』
一番好きな短編 デイヴィッド・マレル「オレンジは苦悩、ブルーは狂気」

好きな音楽アーティスト love spit love、tracy bonham、letters to cleo。
一番聞いたアルバム たぶんweezerの『weezer』。
至高のアルバム カウボーイビバップのサントラ『blue』

好きな映画「アンダルシアの犬」・・・すいません映画観ません。

基本的にマイナー好きでにわか。
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