アクション


1: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:19:40.87 ID:qMy1KLhJa
これどうしたらええんだ
アクションゲームが全部敵を何発か攻撃して回避してを繰り返す作業ゲーになってるんだけど
敵と戦う系のアクションゲームの事ね
どうしたら戦闘って面白くできるとおもう?

2: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:20:23.75 ID:SuRWesQ40
マリオをやればいい




3: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:22:00.82 ID:fxu90W6d0
>>2
マリオもボス戦は同じ

9: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:25:52.11 ID:qMy1KLhJa
>>2
敵と戦うゲームって言ってんだろうが
マリオもボス戦はつまらないけどボタン回避がないだけましだな

12: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:29:13.11 ID:QGHc1qnSa
>>9
いや面白いけどね
変化が少ないのはある

4: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:23:40.85 ID:VkqUCNDBd
無双

5: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:24:00.03 ID:nZ9x5zVN0
パリィ

6: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:24:07.10 ID:EA2vBUCW0
やっぱマリオってすげーわ

7: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:24:22.76 ID:QGHc1qnSa
ベヨネッタの悪口はやめろ

8: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:24:57.78 ID:7fz7w72Vd
回避と攻撃を同時にやれば良い

20: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:33:16.79 ID:EA2vBUCW0
>>8
それなんてマリオ

10: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:28:40.55 ID:Y7A9ihW5r
ドンフライVS高山みたいなのがお好みか

14: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:31:09.27 ID:f7FElEDjd
>>10
カプコンJOJOのラッシュ比べとか良かったけどな

11: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:29:12.28 ID:uDXakbHa0
攻撃とか回避って具体例挙げないとアバウト過ぎてわからない
スタミナ的なもので行動制限してて繰り返しと言い切れないものもあるし

21: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:33:22.73 ID:qMy1KLhJa
>>11
だいたいのゲームが当てはまるだろ
回避ボタンがあるゲームは特につまらないと思う

15: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:31:57.97 ID:CAswaqsE0
魔界村かよ

17: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:32:24.17 ID:mXQrsXYCx
真正面からの殴り合いこそ最高だよな

18: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:32:35.89 ID:1aGU9fJyd
「攻撃→回避→攻撃」は作業だが
ベヨネッタは「攻撃→回避→攻撃」を経ていかにコンボ繋げるかがメインだから作業じゃないだろ
それが作業になるまでやり込むなら話は別だがな




22: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:33:42.59 ID:xwcTZh/aM
3Dはそうなるよね
人間の脳が無理なく処理できる範囲を超えてるから、どうしてもルーチン化する

46: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:00:55.61 ID:hqomXp/Ad
>>22
というかジャンルを問わず
ルーチン化して楽しようとするのは人間の性だからなぁ

23: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:34:07.35 ID:+9U7SJRSM
回避じゃなくてスーパーアーマーでゴリ押しもあるし
カウンターもあるし

24: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:35:32.19 ID:qMy1KLhJa
>>23
カウンターも回避も同じだよ
敵のモーション暗記してタイミングきたらボタン押すだけなのには変わりない

27: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:38:21.56 ID:iHp+tF5zp
あ?おれのガンランスディスってんの

28: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:39:47.90 ID:aS6VwnGZ0
色々やらせようとした鉄騎は神ゲーだったな
ただ人を選ぶ、物凄く選ぶ
一部の限定的な人間だけ喜ばせてもビジネスにはならない

29: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:40:06.92 ID:IDgAVXCK0
回避で攻撃の隙キャンセルできてリズムが生まれる

30: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:40:45.12 ID:Ltx1Gxhe0
ダクソで回避より盾主体のプレイをやった事あるけど
削りやスタミナ消費の問題で回避主体にした方が楽だったわ
盾で防げない攻撃もあるのでどうにもならん場面もあるし

32: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:42:01.91 ID:2XzchOOu0
ボス戦ってのもそろそろ考えなきゃだめだろうね
スニークゲー、隠密ゲーのくせにボス戦になると銃撃ちまくるとかおかしいよ

33: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:44:03.08 ID:UZq5trFc0
よくわかんねぇけど回避すら作業なら
防御も回復も相手の攻撃を封じるようなハメなんてのもっての他なわけだ

34: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:44:47.93 ID:Gqy/F/cOp
ステルス要素強くするとかヒットマンみたいに敵の倒し方に色々な手段用意するとかかね

35: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:44:58.55 ID:gCvx16Y/d
普通の格闘技も攻撃回避とかだと思うが

37: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:46:50.78 ID:qMy1KLhJa
>>35
格闘ゲームは対人だから全然違うけど....




36: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:45:57.73 ID:8ouu22+20
押してるボタン以上の派手モーションが出ると違和感

49: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:06:44.56 ID:RRUvR1l1a
>>36
キャラクターがボタン押すゲームしかできないなお前

39: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:50:02.09 ID:xasmHQrK0
作業ゲーじゃないゲームを知りたい

40: 有意義なレスを心掛けるゲハ民の会 ◆KWSJQyZ6xU 2018/03/05(月) 12:50:02.23 ID:mqyjdmLDa
派手さと解りやすさを優先させた結果だろうな。ガンスターヒーローズとか、ボス戦なんかは銃撃戦にも格闘戦にも持ち込めた。けど時代に淘汰された。

41: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:50:20.24 ID:iHp+tF5zp
アクションで敵がスローになってタコ殴りにするシステム入れるやつってアホかと思う
純アクションじゃないRDRやゼルダBOTWならアクセントとして全然気にならんけど

42: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:50:34.72 ID:ZekQyRVF0
そもそも回避して攻撃のゲームが多いのはそれが一番攻略の幅が広いからだろう

43: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:51:29.35 ID:1BViMXtJa
回避が楽しいってことに重点を置いたベヨネッタとビューティフルジョーはすごいと思う

44: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:57:28.62 ID:Ltx1Gxhe0
パリィという手もあるが失敗することも多いし
パリィできない攻撃もあるし

状況に応じて盾受け、パリィ、回避を使い分けるやり方が最善だな

45: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 12:58:37.04 ID:MS4LBku2a
アクションゲーってそういうものだと思ってたわ

それ以外って何があるの

47: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:02:51.44 ID:FGz15sLgp
それがアクションゲームの本質だろ
それに気がついたらソニーファーストやUBIのゲームがいかにクソかわかるはず

56: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:15:17.13 ID:xl8VPvLfp
>>47
デモンズやって初めてアクションRPGっていいなと思えたので賛同できんな
ブラボにしてもそうだけど

50: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:09:39.74 ID:78lbeMBdd
アクションの中で本当に作業ゲーと言えるのって攻撃攻撃攻撃攻撃攻撃…みたいなのでしょ

53: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:13:14.19 ID:QYsGQ+Wy0
最近のアクションゲームは受け身になりがちなシステム入れてるのが多いな
交差の法無くしたニンジャガを見習ってくれ

54: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:13:38.30 ID:Y77r1k9v0
敵と対峙させられるのがアホくさい




58: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:16:07.01 ID:xl8VPvLfp
>>54
こういう奴がなろう小説とか好きになるんやろうなぁ
敵に立ち向かう事に最初からビビってる腰抜けだ

59: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:17:49.93 ID:mDZMOGVO0
2Dみたいに攻撃範囲を見切って避けるってのがすごくやりにくいんだよな3D
結局ガードや回避が万能でたまに赤い範囲に雷ドーンを歩いて避けるとかそんな感じになる

60: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:19:22.17 ID:xl8VPvLfp
>>59
回避は避けれたら万能だけど下手くそは避ける事すら出来んやん

61: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:20:07.57 ID:ig6o4QonM
結局パターン通りの行動に対応するだけだから最終的に敵が当たらない行動を続けるだけのアホになるんだよな
敵がスーパーアーマー持ってて怯まないからプレイヤー側は敵のリアクション待ちという受動的な行動一択になってるし

よくある前転に無敵付いてて回避ってのも現実であんな事してたら立ち上がる隙にぶっ殺されそう

63: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:21:18.99 ID:xl8VPvLfp
>>61
現実の剣戟を忠実に再現したのに評価イマイチだったフォーオナーってゲームがあってな...

151: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 18:25:05.44 ID:t3g5CNZKp
フォーオナー はガード、パリー、回避、ガード崩し、ガード崩し返し、キャラによってはガード不可とかスーパーアーマ、阻止不能、プッシュ、転倒させる技あるから作業にならんよ!

152: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 18:25:59.35 ID:arcW1Isb0
>>151 
疲れるからw

153: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 18:47:59.75 ID:Rue78dc1p
>>152 
インジケータやエフェクトで分かりやすく表示されるから大丈夫だよ!

124: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 14:37:17.87 ID:t3g5CNZKp
フォーオナー はいい線いってるぞ。難し過ぎず簡単過ぎずなシステム

65: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:22:33.55 ID:CDH16NLF0
攻撃回避攻撃は作業
攻撃攻撃攻撃はより酷い作業
つまり回避回避回避か

67: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:24:48.67 ID:ig6o4QonM
別に現実に合わせろとは言わないが
ゴロンゴロン転がってるプレイヤーに対して空振り続けて学習しない敵を見てると
何やってんだコイツらと思って冷めるんだよな




74: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:34:44.45 ID:nbMjtepW0
>>67
対人ゲームをするべきだな
つか敵が学習するゲームなんて殆ど無いし期待しても無駄だろう

69: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:25:08.89 ID:xl8VPvLfp
アクションゲームの本質は試行錯誤を完全な作業にする過程なんだよねぇ
作業とか言ってる奴はどんくらいやり込んでその境地に至ったのか説明してほしいもんだわ

75: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:34:49.73 ID:UuM/MzP70
戦ってる時に回避防御攻撃以外の何をやるってんだよ…

78: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:38:56.99 ID:F3w2PeUO0
>>75
挑発とか?

79: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:39:45.12 ID:W9kpcrHvK
>>75
状況判断をさせろってことよ
このタイミングで攻撃!このタイミングになったら回避!ってんじゃほんとリズムゲーと変わらん

83: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:41:54.21 ID:F3w2PeUO0
>>79
> このタイミングで攻撃
それが状況判断なんじゃね

85: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:43:37.64 ID:nbMjtepW0
>>83
俺もそう思ったわw

92: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:50:02.54 ID:W9kpcrHvK
>>83
必ず攻撃した方がいいタイミングがあるなら反射神経だけの問題で判断とはいえない
相手の攻撃がこんなもんなら頑張れば避けれそうだから隙を見て攻撃入れとくか←これが判断

上で名前の挙がったカップヘッドはたしかによくできてる
3Dだと難しいと思う

76: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:36:51.97 ID:Ltx1Gxhe0
敵を強くしすぎると人間が勝てなくなるので
ある程度アホに作る必要があるとおもう

77: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:37:18.45 ID:nbMjtepW0
つか敵がどんどん学習していって行動がどんどん通じなくなっていくのは下手すれば糞ゲー

88: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:45:22.57 ID:mDZMOGVO0
カップヘッドは行動パターンも攻撃内容もランダム性あって
憶えてからも作業感薄かったけど
そういうのでいいんじゃないか

89: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:45:37.99 ID:ig6o4QonM
見栄えを誤魔化せるなら学習だってしなくていいよ
転がるのも空振りするのもコイツら本気でやってんのか?という違和感が凄いと言うだけ

攻撃回避攻撃みたいな実質ターン制の戦闘でなく
チャンバラみたいにお互いが攻撃しあって楽しい新システムをどこか開発してくれんものかね




117: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 14:20:06.19 ID:j1SlHY0wM
>>89
剣豪はかなりチャンバラしてた

120: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 14:27:02.07 ID:nZ9x5zVN0
>>117
剣豪はガードしてる相手を崩す(格ゲーでいう投げに相当)事と
さらに崩しを拒否(格ゲーでいう投げ抜け)もあったからな

91: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:49:01.98 ID:qMy1KLhJa
回避よりも攻撃がボタン連打なのがいけない気がするわ
状況によって技使い分けないといけなくしたら作業感減るかも

93: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:51:16.15 ID:Ltx1Gxhe0
攻略とはただ単にクリアするだけでなく
効率的なやり方を見つける事でもあるので
ある程度の作業化は避けられんような気がする

95: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:52:31.68 ID:nZ9x5zVN0
攻撃回避ガードの行動で気力ゲージを消費するので脳筋連打じゃ攻略できない仁王のアクションは面白いぞ
相手の攻撃にカウンター合わせて大ダメージもとれるし

97: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:53:52.58 ID:DtWFOedWa
>>95
敵の気力可視化されてるのも良かった
あとちょっとで削れるから攻めに行こうとか気力あるから無理しないで離れようとか

98: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:54:46.12 ID:mDZMOGVO0
最終的に目指すところがスコアタ、タイムアタックなゲームなんかは
「最初だけ苦労すればいいんだよ!」な完全パターンゲーでもいいかなとは思う

99: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:55:14.43 ID:gCvx16Y/d
その後、奥の深いゲームの実例が出ることはなかった

107: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 14:02:56.14 ID:T5p22IXY0
>>99
おはじきやらパズルやらジャンケンなんかは奥が深いと思うわ
今のソシャゲはこれと音ゲーで成り立ってる

101: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:57:30.64 ID:CC1xKRm+0
回避ボタンが1番の害悪だよ
シューティングとか2Dゲームで敵の攻撃避けるのは楽しいじゃん
回避ボタンがあると作業場化する
プラチナは反省しろ

110: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 14:05:29.25 ID:Y77r1k9v0
>>101
それしか芸が無いプラチナ全否定ですね

114: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 14:14:09.32 ID:T5p22IXY0
>>101
つまりニーアオートマタは2Dシューティングやら2Dアクションの要素を沢山取り入れたから売れたんだな

103: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 13:59:00.45 ID:F0e639tpr
火力が馬鹿みたいに高いから防御して耐えるより
避けた方がいいっていうアクションゲームは増えたなぁとは思う
ダクソですらその路線になる始末

106: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 14:01:55.05 ID:79duGxFdp
CPUへのサンドバッグが嫌なら対人ゲームやればいいのに
格ゲーはいいぞ




112: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 14:07:10.08 ID:v152pTOX0
「カウンター」の導入

成功して与えるダメージ、失敗して受けるダメージともに
大幅にアップするカウンターを入れることで攻防の緊張感がぐっと増すのでは
ギリギリからの逆転も、追い詰めたボスからの致命的な反撃もアリアリになるよ

格闘技ゲームなどでは定番的な仕様だな
https://youtu.be/rVwSdI0Bj-I?t=13s



165: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 21:41:02.59 ID:U0A/KLogp
>>112
カウンターしか狙わないガン待ちが増えるだけだからそれ

113: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 14:08:22.93 ID:NNQArADT0
パンチアウト楽しい
ゴッドハンド楽しい

116: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 14:17:13.77 ID:Ltx1Gxhe0
パンチアウトを調べたら
TPSっぽい視点の任天堂が開発したボクシングゲームで1983年発売か
この時点で回避動作というシステムがあるんだな
ボクシングのゲーム化だからある意味当然か

119: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 14:23:33.15 ID:Z9FvZad80
つかまさにパンチアウト的なすんでのところでかわすような
コンパクトな攻防はうまく取り込めれば面白いかもね

いちいち「うぇーいごろりん!」みたいなデカい動きするんじゃなく

122: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 14:30:39.82 ID:6vqrukDO0
3Dになったからじゃねえか。

キャラを操るというアクションの肝と言える部分
(ターゲッティングや自動追尾、回避など)が
自動化されたからボタン押すだけになってしまった。

123: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 14:32:45.08 ID:aCGubQxz0
回避ボタンでの回避じゃなく、自キャラの位置操作で敵の攻撃範囲から逃れるのがいいのか?

126: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 14:39:19.92 ID:/BapEeYM0
無双を低難易度でやるとごり押し…というか攻撃してるだけで大量の敵が溶けていくから楽しいぞ
難易度上げると強キャラ以外はガーキャン待ちになるからめんどくせ

127: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 14:40:37.79 ID:Wv4GI9H30
確かに3Dアクションは行き詰まってるなとは思う

131: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 15:08:48.66 ID:DxcjZw3g0
結局避けて殴るになるもんな
カウンターも飽きたし

135: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 15:14:57.87 ID:rmYtQksCp
無双やプラチナみたいな和ゲーをアクションと呼ぶことがまず間違い
ガチャガチャボタン連打ゲーと呼ぶべき

139: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 15:20:32.14 ID:yKhB+uan0
>>135
無双はどこまで行っても草刈だけど
プラチナのは難易度低かったら
ガチャガチャ、適当操作でもクリア出来る
懐の広いアクションってだけやろ




136: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 15:16:40.93 ID:DtWFOedWa
仁王は色んな要素とか立ち回りがあって良かった
後半はビルドが強すぎてブンブンで勝てちゃったりバランスに難ありだけど

138: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 15:18:57.21 ID:bIZNwi3ip
敵を硬くして難易度を上げるのはつまらない

140: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 15:22:34.72 ID:qYOn7iRF0
かと言って自キャラがやたら硬くて回避する必要無く無双のようにボタン連打もつまらん

142: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 15:24:57.26 ID:zBDKNgMVM
敵の攻撃に対して
カウンター、ゴリ押す、回避、ガード、だた逃げるを判断する要素あるならいいのか
まあソウルシリーズだわな

145: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 16:12:49.63 ID:tgFIOS9x0
回避、パリィ、スパアマ
固め、飛び道具、キャンセル再ラッシュ

まぁ格ゲー程度には
揃えるべき

147: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 17:20:56.90 ID:K7oRBwb/K
カルネージハートをアクションにしよう
作成侵攻防衛をセットにして
作ったAIはランダムで誰かの所に侵攻
攻めてきたAIをアクションで倒す

148: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 17:37:09.39 ID:5kIXUaBTK
ガンダムフルブとかええな
適当に突っ込んでも逆にボコられる
派手な攻撃やコンボもあって決めると楽しい

149: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 17:39:42.75 ID:q6NbLcxl0
新しい要素を増やすと他が疎かになりやすいからな進歩は欲しいけど上手く既存のものに落とし込まないと

154: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 19:05:38.49 ID:mbWCy9DP0
攻撃→被弾→回復の聖剣3は正しかった…?

155: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 19:08:20.73 ID:d9b/pS+A0
これはブシドーブレードの復活が望まれる

156: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 19:11:45.20 ID:0jpl4F0Da
作業に感じた時点でクリアした事と同じだから、
他ゲーに行けば良いだろ

157: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 19:25:08.48 ID:oAULVjdY0
今時は敵の攻撃がヌルイ→激しい→ヌルイというパターンがあるとして
普通の奴はヌルイとこで攻撃して激しいとこで回避専念ってやるの推奨だけど
うまいやつは常に(回避しながら)攻撃しつつける事ができるってゲームデザインじゃね?
敵に無敵モードのあるターン性じみたのはもう無くない?

167: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 21:44:46.05 ID:3945zrEoH
マリオ3のクッパでも倒して来いよ

168: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 21:52:37.45 ID:Bwk07piv0
3Dは判定が大味にならざるを得ないからな
ギリギリ当たるラインとギリギリ避けれるラインをプレイヤーが見極めるのは無理だから
絶対当たる攻撃を絶対避けられるモーションで対応するしかない




170: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 22:35:48.40 ID:Ex45hQ8L0
結局覚えゲーだからな
避けて避けてチクッ

171: 名無しさん必死だな 2018/03/06(火) 00:13:01.90 ID:uBR+QHso0
コマンドだな
相手の行動に合わせててきせつなコマンドを入力するとダメージ与える QTE的なやつね
ただそれだと難易度跳ね上がるよ

141: 名無しさん必死だな 2018/03/05(月) 15:23:33.82 ID:Ob+r+LbI0
ヒット&アウェイを作業と言ったらもう何もかも作業じゃん


引用元: ・http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1520219980/


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