シャイン007のたまにはアルテイルNEO

アルテイルNEOのデッキ紹介とかをしていく予定です。

こんばんは、シャイン007です。
4月も終わりに近づいてきたということで、今月私が使っていたデッキを紹介します。
Screenshot_20190421-202611_AlteilNeo
ミスティア主体の返却デッキで、水の精霊が入っていないタイプになります。
まさかミスティアが水の精霊を捨てるときが来るとは思っていませんでした・・・

最高RPは1947、戦績は90戦で勝率81.5%くらいだったので、上級者がよく作っているような9割勝てるデッキではありませんが、自分の好みのデッキタイプでここまでこれたので個人的にはやり切った感があります(´ー`)
最高で14連勝くらいしかできなかったので、大型連勝を踏んでRP2000まで行ければよかったなーというのが少し心残りです笑
(そこまでの実力がありませんのでしょうがないとは思ってます)

略語表記:
AS:アクションスキル
AuS:オートスキル
CS:クローズスキル
StS:スタートスキル
OS:オープンスキル
TS:テキストスキル
SS:シールドスキル

<回し方について>
〇初動
大きく分けて3パターンになります。
①基本パターン
使い手→魔歌術士→(ディアドラ)→カテリーナ→カイト→チルル
3手目まで青の影響力2以下を維持して相手のLv3ユニットにディアドラ不死鳥を当てることを狙います。
魔歌術士の加入により使い手の生存率がかなり高まったので、以前より安定感が増しました。
魔歌術士はSPブーストとしての仕事が主ですので、状況によりますが前列に置いて早めにリムーブSPを回収できるようにします。
使い手は中盤のSPブーストに使用したいので、できるだけ復活させずにリムーブさせたいです。

②使い手が殴り倒されてしまう場合や相手の2手目に闇精霊が来そうな場合(ディフォ、リンレン、アンナ闇)
使い手→ディアドラ→カテリーナ→カイト→チルル
序盤のAT30はやはり重いので、相手の初手がディフォの場合は2手目魔歌術士よりもディアドラ不死鳥で返却したほうが安定するような気がしてます。

③相手がLv2連打(骨戦士骨弓兵、鉄塊マイコ)
使い手→魔歌術士→カイト→チルル
カテリーナを出してしまうと使い手CSまでに魔法回数が3回たまりませんので、カイトを先出しします。
相手のLv2ユニット2体を不死鳥SSで返却しつつこちらはその後のユニットを並べてロックを狙っていきましょう。

〇中盤
中盤が一番難しいタイミングになります。決まった展開順というものは正直なくて割と臨機応変に動く必要があるのですが、ここでは主なルートを3パターン書いておきます。
ルートを間違えると死に直結しますので気を付けましょう。なにかの鬱ゲーかこれは
①返却ロックルート~使い手の無限復活を添えて~(基本ルート)
チルルの後にミスティアを展開して返却によるロックを狙うパターンで、基本的にはこのルートをとります。
速さ2以下のユニットはカイトのStSで、速さ4以上のユニットはチルルStSでミスティアの返却圏内に持っていけます。
速さ3のユニット(フィアス、数珠など)や速さ4で動かれると厄介なユニット(ガエターノ、アーノなど)はヴォルドアがいれば盤面のみで速さ0にできます。
ミスティアのASを連発してSPが足りなくなってくるので、隙を見て使い手を再展開し、チルル復活ASで何度も使い手CSを発動させてSPを増やしていきましょう。
このパターンで行くのであればノゼよりも使い手のほうが展開優先度が高いと思います。

②耐久ロックルート~ノゼ要塞化~
赤中や不死霊体など、OSが強力なデッキ相手にはこちらのパターンを狙うことも多いです。
チルルの後にノゼを展開し、ノゼAuSの50%回復と待機の25%回復による耐久力で相手の攻撃を耐えきります。
赤中相手にはマローダーにヘザーをあてる必要があるので、ミスティアが出るのはだいぶ後になることが多いですね(ディラート、アラーナ主体で攻めてくるときはミスティアを先出しすることもあります)。
不死霊体も意外と火力がないのでノゼ要塞化で乗り切れますね。相手が上級霊を出すタイミングでミスティアを展開すれば火力増加も問題ありません。
耐久ロックを目指す場合にはDFが重要になるので、序盤にカテリーナをリムーブしていた場合は優先的に再展開しましょう。

③殴りルート~テンポ重視青小型風~
主にミラーやアディシオン入りの青に対して取るルートになります。
主力も積極的にリムーブして返却SSでテンポアドをとりつつ流動的な戦い方をしていきます。ヴォルドアなども使いつつ相手の速さ3でHP30のユニットを殴り倒していきます。
このデッキはアディシオンがとにかく苦手で最初のほうは青小型相手にほぼ負けていたのですが、このデッキも青小型風に戦えるということに気づいてからは、こちらのほうが速さ4以上が多くて上から殴り倒せるというのもあってほぼ負けていません。

〇終盤
中盤を乗り切ればあとはあまり難しくなくて、殴り倒すか練達大渦の2パターンになります。
①殴りパターン(基本パターン)
返却ロックルートをとっている場合はこのパターンで〆ることがことが多いです。
希望歌がStSとASで2体分の火力を出すことができるので、3枚目SS(水鏡)のために希望歌をセットした次のターン以降から殴り始めることが多いです。というか希望歌がいないと相手の精霊を倒し切る火力すら出ない場合が多いです笑
精霊を一斉にクローズさせたら大突風で相手のSSを回避し、ノゼを展開しつつ相手を殴り倒していきます。

②練達大渦パターン
不死霊体やレンリンのように低レベで返却しきれなくてかつ1ターンで殴り倒し切れない場合はこのパターンをとります。
ノゼ要塞化や使い手+チルル復活ASで場を固定化しつつ練達大渦が効果的に決まるタイミングを見極めましょう。
このパターンが視野に入る場合はチルルの復活ASを使いすぎて魔法回数が10を切るなんてことがないように気を付けましょう。

以上がこのデッキの回し方になります。
初動の①②③、中盤の①②③、終盤の①②をうまく組み合わせてtrue end(勝利)を目指しましょう!


<最後に>
3段が出るタイミングでアルネオを引退しようと考えています。
ブログを見てくださった方々、これまで対戦してくださった方々、そしてギルドメンバーの方々、本当にありがとうございました。

ではー

こんばんは、シャイン007です。

3月の夜月杯で、強豪ぞろいのメンバーの中奇跡的に優勝できました!
対戦相手の方々、ありがとうございました。
今回はそんな夜月杯で2回使用した数珠デッキについて紹介したいと思います。

Screenshot_20190320-190407_AlteilNeo

デッキだけならtwitterで公開していたのですが、SS選定の理由が分かりづらいみたいな話もありましたので、簡単に回し方やSS選定理由等について書いてみたいと思います。

前回のデッキ紹介記事は書くのに1週間くらいかかって大変でしたので、今回は簡単に書くかわりにリプレイ動画をいくつか載せたいと思います。

略語表記:
AS:アクションスキル
AuS:オートスキル
CS:クローズスキル
StS:スタートスキル
OS:オープンスキル
TS:テキストスキル
SS:シールドスキル

白:リフェス
黒:ローティア
赤:ゴウエン
青:ファルカウ

数珠:竜皇帝『ジュッズヴァー』


1.回し方について
このデッキは前座なしで数珠直行パターンをとることが多いです。

<基本パターン>
光精霊が通るまで光を連打→魂の契約→SPブースト(ノーセットを含む)→使者→数珠→ガエターノ
※光精霊が2連続バッティングした場合はヴァイス→光精霊→魂の契約と動きます

<対赤中、削り>
SPブーストまでは同じですが、ガエターノを先出しして祈りSSの不発を狙います。あとはガエターノである程度粘った後に数珠へつなぎましょう。


2.SS構成について
1枚目:魂の拷問器
1枚目SSの役割は相手の精霊をクローズさせてSSの不発を狙うこととシールドブレイク要員を減らすことになります。
したがって候補は魂の拷問器、暴風岩、雷精の突撃あたりになるかと思います。
今回は精霊に当たる確率を重視して魂の拷問器にしましたが、雷精の突撃もシールドブレイクに必要なSPを減らせて結果的にLPを守れるので、もしかしたらこっちのほうが良かったかもしれません。

2枚目:同盟条約
2枚目SSがめくれるのはちょうど数珠をオープンするタイミング位ですので、それまでの足止めが主な役割になります。
したがってLPを増やせる同盟条約を採用しました。場合によっては死呼ぶ突然の凪もありかなとは思います(PL足りなそうな気はしますが・・・)。
ダメージ系のSSを2枚目に持ってきてしまうと、数珠オープンのターンにリムーブSPを回収されてシールドブレイクされてしまったり、数珠オープンのターンに相手ユニットがクローズして次のターンにSSを当てられてしまうなどの状況が発生します。
なので数珠直行パターンをとる場合の2枚目SSはLP3がいいと考えています。
前座ユニットを経由したり罰の穴を連打してからの数珠を想定しているならダメージ系SSも十分視野に入るかと思います。

3枚目:死呼ぶ突然の凪
私の回し方ですとSS3枚目がめくれる頃にメインユニットの入れ替え(数珠→ガエターノ)や数珠の出し直し、罰の穴連打をしていて盤面ががら空きになってしまうので、その隙のシールドブレイクを防ぐのが主な役割になります。
最初は鎧徹しを採用していたのですが、2枚目SSと同じ理由で数珠再オープンをしづらいことが多かったのでこちらに変更しました。
凪にするか鎧徹しにするかはその人の回し方と好みって感じでしょうか。

4枚目:鎧徹し
この頃には相手ユニットを殲滅するモードに入ってますので、3枚目の相手ユニットをクローズさせる目的で鎧徹しを採用しました。一応1体までならシールドブレイクの防止もできます。
鎧徹しで良かった場面と凪のほうが良かったと思う場面の両方がありましたが、確率的には鎧徹しのほうが安定かなと思います。

5枚目:同盟条約
安定のLP3。


3.リプレイ動画
説明文章を書くより見たほうが分かりやすいかと思いますので、いくつかリプレイ動画を載せたいと思います。文章書くより楽ですしね!
プレイングが拙いのは容赦してください(>_<)

HP30のユニットが多いので、数珠→生贄の120点ダメージでクローズさせてシャーティアのHPバフをリセットした後に罰の穴連打でリソース消耗を狙います。

エルネ―とのクローズスキルを活用されると厳しいので、できるだけ昼に勝負をするのは避けます。
非常にギリギリでしたが、数珠の出し直しと3枚目SSがうまく刺さった対戦かなと思います。

こちらもHP30以下のユニットが多いので、数珠の後に罰の穴を連打します。
ただしベルフィーナで罰の穴を避けられないように注意しましょう。
生贄などでベルフィーナのタイミングに数珠のCS(クローズスキル)を合わせるのがベストですが、スカーレットローズCSのSP減少が非常に重くて生贄を打てないことが多いです。

〇対黒中型ワンサイド
HP70以上の相手には罰の穴を当てておくと数珠CSでまとめて倒すことができます。
数珠の出し直しがいかに強いかというのが分かる試合かと思います。

ガエターノを先出しして相手の祈りSS不発を狙います。
あとはガエターノで粘りつつ数珠にバトンタッチして、魂の帰還を絡めてリソース勝ちを狙います。

ちなみにPさん式の青小型はなぜかほぼ当たらなかったので動画をとれませんでした(´ー`)


以上になります、最後までご覧いただきありがとうございました。
では~

こんばんは、シャイン007です。

前回の記事を書いてから早3か月以上が経過してしまいました。
このまましれっとフェードアウトでいいかなと思っていた矢先に突然のブログ開設ブームが発生w
自分も流れに乗って再び記事を書いてみようかなと思います。

今回は2段EX1の深紅の姫君のカードが一部先行公開されましたので、そちらについて雑感を書いていきたいと思います。
カードの評価は以下の通り
S:ぶっ壊れ(アルネオではまだ無し)
A:多くのデッキで採用(ガエターノ、ディラート)
B:コンセプトデッキ以外でも採用圏内(デュランダル、アンナローゼ、マローダーなど)
C:コンセプトデッキで採用(バイオレット、アーノなど)
D:現状ではあまり採用されなさそう

注1)カード自身の強さというよりは、環境に与える影響という観点からどれだけ幅広く使用されそうかで評価を考えました。
注2)まだR以下のカードは公開されていないため、それらの内容によっては評価がかなり変わる可能性があります。
注3)そもそも私程度の雑感は当てにならないので、流し見程度でいいかなと思います(´ー`)



リサース1
リサース2
竜騎士リサース:C+
自分以外に3体いれば5速AT60RNG3となかなかのスペックを誇ります。
並べてからが本番なのでセットするタイミングは中盤以降になるかと思います。
場合によってはやや火力不足になりやすい神殿騎士に採用したり、グレゴリオの後ろに置いてオープンダメージに備えるのがよさそうですね。
小型デッキの中では幅広く見かけることにはなりそうなのでC+評価。


サージス1
サージス2
聖域の守護者サージス:C
StS(スタートスキル)とAS(アクションスキル)の両方とも有用ですが、特に重要なのがクローズスキルによる敵全体の無効化でしょう。
最前列にサージスを置かれるとそれより後ろのユニットに攻撃が届かなくなるので、相手にしたら相当鬱陶しいと思います。
白中など待ち戦術の白デッキには採用できる性能かと思います。白中の場合は鈍足統一が崩れてしまいますが・・・
速度が2以下であれば鈍足統一を維持しつつStSの対象もかなり広く取れてよかったと思うのですが、それだと強すぎたのかもしれませんね。
今後復活スキル持ちのユニットが出てきたらさらに鬱陶しくなりそう。
グレゴリオの後ろに置くのは現状ではかみ合わないと思いますが、4速以上で自分ユニットをクローズさせるスキル持ちのユニットが出てきたら実践的になるかもしれません。
強いと思うのですが入るデッキを選ぶので評価としてはCに。


フィアス1
フィアス2
痛みの首領フィアス:B
ASで相手ユニットの最大HPを下げればCS(クローズスキル)で確実にクローズに追い込むことができる自己完結能力はなかなか。両方ともRNG無視なのがいいですね。
AuS(オートスキル)は強いのですがRNG内なのが響いて見た目ほどの殲滅力はなさそう(後述のインサイドと組み合わせるならそこそこ)。むしろ相手のSSトリガーをクローズさせてしまうことがデメリットになることもありそうです。
とはいえ後半のSSが切れたタイミングなら十分強く、その自己完結能力からいろいろなデッキに採用可能なためB評価。


インサイド1
インサイド2
闇の首領インサイド:C
いずれのスキルも最大HPを減らすという、まさにフィアスと組み合わせてくださいと言わんばかりのカード。
相手のDFに左右されないのでレイナルドなどの硬いユニットに強く出れるのはいいですね。
待ちゲ―が大好きな私としては夜限定のピンポイントASに注目していて、エスカティアで夜を維持しつつインサイドAS→アフェエミナASでコントロールとか面白そうですが、まぁ紙耐久なので難しそうですね・・・
基本的にはフィアスとの組み合わせが前提になるユニットだと思いますのでC評価。


リヴェイラ1
リヴェイラ2
追うものリヴェイラ:C+
光→光→リヴェイラ→息パン(´ー`)
何といっても特徴的なのはアルネオでは初のLP2削りができるユニットということでしょう。
なるべくシールドブレイクを通したいので、小型高速デッキに放り込んでブレイク役を任せる使い方になりそう。2速なので一番最後に動きやすいのは偉い。
大型に強いAuSとASも状況によっては刺さることがありそうです(特に終盤)。
今後の追加カードで小型高速デッキが増えるなら見かけることも多くなりそうなのでC+評価。


アティラ1
アティラ2
大魔獣アティラ:A-
非常に強い。
StSとTS(テキストスキル)のおかげで大型相手に強く、ASのおかげで小型相手にも強くてスキがないですね。
環境に一定数いるガエターノを簡単に取れるのも大きい。
強すぎて逆に書くことがあまりないのですが、その汎用性から中型以上の赤にはもれなく採用される可能性が高いです。
強いのですがディラートの採用率には届かないと考えられるためA-評価にしました。


ヘザー1
ヘザー2
森の魔術師ヘザー:C+
StSは対象が限定されすぎているため、これ目的で採用するなら環境次第ということになりそうです。
ガエターノばかりいた1段EX2のような環境であれば普通の青デッキでも採用可能かと思います。
それ以外だと小型デッキ相手には腐りますし、カーバンクルや猫でLv.4を無理やり対象にするのもおそらくテンポロスを取り戻せなくて厳しそう。
そうすると基本的にはASを有効活用できるデッキに採用されることになりそうです。
毎ターン攻撃力が上昇するユニットと相性が良いため、ミレリアやノゼがいる魔法係数デッキでの採用がメインになりそうですね。
基本的にはコンセプトデッキでの採用になりますが、環境によってはそれ以外のデッキでも使われる可能性があるためC+評価にしました。


ディアドラ1
ディアドラ2
深緑の娘ディアドラ:B
初手に打てる小型版ルティナ。これを聞くだけでも恐ろしいですねw
現状だと基本的な使い方は大きく2通りで、初手ディアドラからの楽しい夢SS発動か、エドワードスタートの青小型で相手の主力ユニットに1枚目の除去SSを当てることになると思います。
ディアドラ楽しい夢SSについては特に環境初期に増えると思いますので、大型相手には間違いなく初手影響振りをする必要がありそうですね。
また、エドワードスタートの青小型も1枚目SSが未アクション除去かアクション終了除去かの2択を迫られて高度な心理戦をする必要が出てきそうです(運ゲーともいう)。
ちなみに個人的にはディアドラべっとりSSはあまり強くないと思っています。
今後の追加カードによって使い方はさらに広がっていくことからB評価に。



新カードの雑感は以上になります。
SSはLPが確定していないため今回は除外しました。
EXはRカードが強い場合も多いため(ビアンカ、ナナクサなど)、これから公開されるカードも楽しみですね。

では~

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