はじめまして、シャイン007です。
私が昔プレイしていたアルテイルが、アルテイルNEOとなってスマホに復活することになりました。
この機会に、これから初めてアルテイルをプレイするという方もいるかと思います。
私がPC版のアルテイルを始めたころはたくさんの方がブログでファイル紹介をしており、それらを参考できたからこそアルテイルを長く楽しく続けることができました。
私も実際に使用したデッキの内容や回し方を紹介することで、少しでも参考にしてもらえればと思いブログを始めることにしました。
もちろん、アルテイル経験者の方にも少しでも参考にしてもらえる部分があったらうれしいです。
さっそくデッキ紹介に移ろうと思いますが、今回の記事についてはβテスト時のデッキなのでまだ新規の方も少ないと思いますし、カードの能力も変更される可能性があるので、ブログの試運転という意味合いも強いです。
記事が長すぎて読みづらい、構成が分かりづらいなどデッキの内容以外のことでも気になることがあったらコメントいただけるとありがたいです。
もちろんデッキ内容のことについても気になることがありましたらコメントいただけると嬉しいです。
今回紹介するのは私が9月のCBTの大部分で使用していたデッキで、ヴァッサーとザガールを中心とした白中型デッキになります。戦績は記録していないのでわかりませんが、おそらく勝率は8割くらいあったのではないかと思います。
ちなみにこのファイルに飽きてきたときは白昼獣化病デッキを回していましたが、こちらについては紹介できるほど自分の中でデッキ内容を煮詰めることができなかったので省略します><
略語表記:
AS:アクションスキル
AuS:オートスキル
CS:クローズスキル
StS:スタートスキル
OS:オープンスキル
SS:シールドスキル
TS:テキストスキル
CoS:カウンタースキル
SP:ソウルポイント
LP:ライフポイント
白:リフェス
黒:ローティア
赤:ゴウエン
青:ファルカウ
目次
①デッキコンセプト
②デッキの回し方
③各カードについて
④SS(シールドスキル)について
⑤苦手デッキについて
①デッキコンセプト
白中型自慢の耐久力とSSによる足止めで相手の攻撃の受け止めつつ、ヴァッサーの2つのAS(アクションスキル)で相手の主力ユニットを殲滅していきます。飛行攻撃のRNG無視ピンポイント攻撃による序盤のコントロール力と、滅却竜の息による終盤の殲滅力が魅力のデッキとなっています。
②デッキの回し方について
ミフィラー→光の精霊→ザガール→ヴァッサー→サフィリア(or ガーファス)
以上が基本的な流れになります。
5ターン目は基本的にサフィリアをオープンしたいですが、相手の攻撃が激しくてザガールが耐えられなさそうな場合は、ガーファスをオープンしてザガールの耐久力強化+ガーファスを1列目に置いて被弾を分散させます。
ヴァッサーの配置場所について、序盤ガチガチにコントロールしたい場合はヴァッサーに攻撃が来るのを避けるために2列目に配置し、ある程度攻撃もしたい場合は1列目に配置します。
むやみに攻撃して相手のレベル1ユニットをクローズさせてしまうとSSによる反撃を受けてしまうので、序盤は攻撃をせずにヴァッサーの飛行攻撃で相手の主力ユニットのみを狙い撃ちしていきます。主力ユニットは墓地に送りづらいのでSSを発動できないですし、復活させることによるSP消費も強いることができます。
中盤になって相手ユニットが並んで来たら、ヴァッサーの滅却竜の息による全体攻撃で一気にクローズさせましょう。そしてヴァッサーよりも後に行動するザガールで相手のSS1枚目をイクサーアタックでめくります。SS1枚目に復活系はほとんど採用されていないので、基本的には有効に働くはずです。
相手ユニットを大量にクローズさせたことで次のターンはSSによる反撃を受けることが予想されます。そこでメイリーンをオープンして自軍全体をアクション終了にすることで、強力な効果が多い「未アクション」を対象とした相手のSSを空振りにさせることができます。
終盤になってもヴァッサーの滅却竜の息を中心に相手ユニットを殲滅していきます。SSや風の精霊などでサポートし、ヴァッサーが確実に動けるように立ち回りましょう。
③各カードについて
※まだ公式のカードライブラリが公開されていないため、各カード詳細はアルテイルNEO攻略Wiki(Boom App Games)にリンクをつないであります。
このデッキの火力を一手に担う主力ユニット。
ステータスが非常に高く、HP65, DF10の耐久力に加えて、AuS(オートスキル)によってザガールのATを上乗せできるため、攻撃力も抜群です。
2種類のASがどちらも非常に強力で、飛行攻撃は序盤の攻防で威力を発揮しますし、滅却竜の息の威力は言わずもがな。
ただし滅却竜の息はATが50以上でなければ使用できないため、前のターンにザガールがクローズしてAT0になってしまった場合には使用することができません(敵のネームドユニットにもAT35以上がいない場合)。それがこのデッキのウィークポイントなので気を付けましょう。
このユニットが3枚落ちるとデッキ全体の火力が極端に減少するので、ヴァイスフォーゲルで回復させたり、場合によっては2列目に置くなどして大切に扱いましょう。
このデッキの盾役、ヴァッサーへのAT供給役。
非常に高い耐久力でこのファイルの盾役を担います。AGIが2以下であることやカードタイプ:太陽王国であることから、周りから様々なサポートを受けることができるのもこのユニットの特徴です(ガーファスOS(オープンスキル)、サフィリアStS(スタートスキル)、ラヴェンダOS)。
また、AuSによって上昇した高いATをヴァッサーに供給する役割もあります。高いATを生かして攻撃したくなりますが、このユニットがクローズしてしまうとヴァッサーのATも大幅に低下してしまうため、できれば待機してHPを回復させたいところ。
ヴァッサーが3枚落ちるともちろん火力不足になりますが、ザガールが3枚落ちても攻撃力を供給できず火力不足になります。そのためこのデッキではヴァッサーとザガールの両方を守り切ることが必須です。ザガールは1列目に配置されてヴァッサーよりもクローズしやすいため、サフィリアやラヴェンダを採用してできるだけ耐久力を上げるようにしています。
ザガールの回復役、自分のSSを任意タイミングで発動させる役。
StSで太陽王国(→ザガール)のHPを20回復します。StSのタイミングで20回復というのは思った以上に強力で、これによりザガールの耐久力を大幅に底上げしてくれます。
また、このユニットの真価はASで自軍ユニットのHPを0にできるところにあります。自軍ユニットのHP=0は一見デメリットにも思えますが、次のターンにSSを発動させたいタイミングで使用することによりSSの任意タイミングでの発動という超絶メリット効果と考えることができます。
ASによるSS連打やステータス上昇のおかげで、苦手である青中型デッキや白昼獣化病デッキにも無理やり勝ちを拾いに行くことができます。
またAGI3のRNG持ちであることもこのデッキでは地味に大きく、相手の1列目にいる精霊をこのユニットの攻撃でクローズさせてから、2列目の主力ユニットをヴァッサーやザガールの攻撃で倒したりすることもできます。
低速ユニットの強化役、サブの盾役。
OSにより主力ユニットの耐久力を底上げすることができます。また、1列目に配置して相手の攻撃をザガールから分散させる役割もあります。
HPが0になったら基本的には墓地に送ってSSを発動させる役になりましょう。そうすれば次のターン以降再びOSを使用することが可能になります。
3枚目が余ることが多い気がしたので2枚積みにしていますが、2枚か3枚かの結論はまだ自分の中では出ていません。ガーファスを3枚積むとしたらサフィリアが2枚になると思います。
SPブースト役として。
このユニットがいるとSPが4ずつ増えるので、毎ターンLv4ユニットをセットすることが可能になります。相手のSPも増やしてしまいますが、こちらはSP+2なのに対して相手はSP+1なので、毎ターンSP1ずつこちらのほうが得をしています。
SPブースト役ということでアドベントとの比較になるかと思いますが、1ターン早くLv4ユニットを展開できることや、ヴァッサーASやラヴェンダASなどでSP消費が激しいことから、よりSPが多く獲得できるミフィラーを採用しました。
アドベントのほうが優れている場面も多々あるので(ヴァッサーのAT供給役になれる、大型相手にSPを与えないなど)、どちらを採用するのが正解か自分の中で結論が出せていません。環境によるのかも?
SPブースト役、SSトリガー役(SS発動の起点となる役)、サフィリアASの生贄として。
みんな大好き光の精霊。ミフィラーでSPブーストできるので3枚必要ないかなと思って2枚採用のパターンも試してみましたが、バッティングすると一瞬で足りなくなるため安定の3枚採用に戻しました。
クローズしたら復活させずに墓地に送ることでSS発動の起点となる、いわゆるSSトリガー役もこなします。
Lv1であるため、サフィリアASの生贄にもなります。
ヴァッサーの加速役、SSトリガー役、サフィリアASの生贄として。
ヴァッサーのAGIを上昇させることで、そのターンは確実に先手が取れるようになります。
攻撃は最大の防御といいますが、ヴァッサーが一番最初に動いてASで相手を全滅させれば、その分反撃もなくなるので自軍への被害も最小限に抑えることができます。
前のターンにクローズしたザガールを加速するとヴァッサーが行動するよりも先にザガールが動いてATが上昇するため、ヴァッサーもそのターン中に滅却竜の息が使用できるようになる小技もあります。
ヴァッサーの先制攻撃がとにかく強力であるため3枚採用しました。
HP回復役、SPブースト役、サフィリアASの生贄として。
OSで主力ユニットのHPを回復します。基本的にはヴァッサーに使うことが多かった気がします。
壁になったりサフィリアASの対象になったりできるため、SPが足りている状況では基本的にASは使用せず待機している場合が多いです。
OSやASによるデッキ全体の耐久力向上用として。
クローズしたザガールにOSを使用することで、復活回数を1回増やすことができます。
またASによる墓地回収がとにかく強力で、ザガールだけでなくヴァッサーの復活回数も実質増やすことが可能になります。
そのため、次のターンにASが使用できそうならばザガールやサフィリアがクローズしていないタイミングでもセットすることがあります。
大型ユニットやリビングデットユニットへの対抗札として。
基本的には相手がジュッズヴァー、アルィンド、レグライなどの大型ユニットを展開するタイミングに合わせてセットして、次のターンにそのまま墓地送りにします。
カードタイプ:太陽王国であることから、いったんクローズさせられても次のターンにラヴェンダOSで復活させることができるので相手の意表を突くことができます。
AuSが発動すると墓地に移動するので、ラヴェンダASで回収して再度利用するという荒業も一応可能です。
このカードを1枚挿すだけで対大型の安定感がだいぶ増します。ドローがないのでピン挿しでも十分効果を発揮するのがやはりアルテイルのいいところだと思います。
相手のSS回避用として。
デッキの回し方のところでも触れましたが、ヴァッサーの滅却竜の息で相手のユニット(特にSSトリガーとなるLv1ユニット)を複数クローズさせた次のターンに使用して、相手の「未アクション」を対象としたSSを回避します。
HPが回復してDFが20も上昇することから、相手のSSが「未アクション」以外も対象にとれるダメージ系のSSであっても被害を最小限に抑えられる点がポイント高いです。
厄介なユニットの足止め用として
厄介なユニットを足止めすることで、ヴァッサーのASを安全に発動できるようにします。
βテスト環境だと、アンナローゼ、デュランダル、ノゼあたりが動きを止めたいユニットでしょうか。
風の精霊との使い分けとしては、相手が呪縛や風の精霊を使いそうだから様子を見たい場合は神罰の槌、それ以外の場合は風の精霊って感じで使用していました。
④SS(シールドスキル)について
1枚目:不死鳥の降臨
序盤の相手の足止め用に採用しました。基本的には2ターン目にセットした光の精霊を墓地に送ることで発動します。
ミフィラーが相手のSPも増やしてしまうため、相手が小型デッキ場合は毎ターンLv3ユニットをセットされてしまいます。そうするとさすがのザガールでも相手の攻撃を耐えきれなくなってくるので(特に不死・霊体との対戦時)、対策として相手の主力ユニットをデッキに返却して時間を稼ぎます。その間にこちらのユニットを並べることができれば、ガーファスとサフィリアの効果で耐久力が大幅に上昇しているはずなので相手の攻撃にも耐えることができます。
相手が中型ファイルであり主力ユニットがLv4以上しかいない場合は、相手の場にいる光の精霊などのLv1ユニットを返却してごまかしましょう。中型ファイルは立ち上がりが遅いので、不死鳥の降臨で相手の主力ユニットを返却できなかったとしてもザガールの耐久力で何とか耐えることができます。
2枚目、3枚目、4枚目:冥府の小匣
このデッキの弱点であるザガールを復活させたターンの弱さカバーするために3枚連続で採用しています。SP+1も結構役に立つ場面が多いです。
このデッキはヴァッサーとザガールのコンボ前提で成り立っているので、クローズしたザガールを復活させてATが0に戻ってしまうとそのターンは何もできません。何もできない間に攻め込まれてしまうのがこのデッキ一番の負け筋になってしまうため、その対策として冥府の小匣を採用しています。ザガールを復活させたターンに冥府の小匣SSを発動して相手ユニットをアクション終了にすることで、ザガールATを確実に上昇させることができるため、次のターン風の精霊オープン→ヴァッサーASなどで反撃に転じることができるようになります。
また、バルティアやラヴェンダが着地するターンに合わせて冥府の小匣SSを発動させることにより、バルティアAuSやラヴェンダASといった強力なスキルを安全に使用することが可能になります。
5枚目:後悔の念
LP確保用としてLP3のSSを採用しました。
LP1のSSは強力な効果を持つものが多いのですが、すべてのSSをLP1にしてしまうと気づいたらLPが足りないということになりかねません。そのため、小型~中型デッキでは5枚目のSSにLP3のものを採用することがよくあります。今回もセオリーに従ってLP3のSSを採用しました。
デメリットが少ないLP3のシールドスキルといえば後悔の念か同盟条約になるかと思いますが、
このデッキに関して言えば同盟条約によるDF=0は大きなデメリットになりうるので、今回は後悔の念を採用しました。
⑤苦手デッキについて
ここまで白中の強みや使い方を紹介してきました。非常にバランスが良くて多くのデッキに五分以上で戦える優秀なデッキだと思うのですが、実際には白中の使い方ではなく白中の倒し方を教えてほしいという人もいるかと思います。
そこで、白中を使用していてきついなと思ったデッキをいくつか挙げてみたいと思います。
〇青大型、白昼獣化病
ヴァッサーとザガールが並ばないと火力が出ないので、この二体の並ばせてくれないデッキは苦手です。
レグライのOSやセラフのASで丁寧に除去されると何もできないまま負けてしまいます。
〇青中型
デュランダルだけならばなんとかなるのですが、デュランダルとノゼが同時に並んでくるとかなり厳しいです。特にノゼには要注意で、ガーファスOSで強化したザガールをコピーされるとHP80,DF20,AT70,AGI4になってしまうので、一生落とせなくなります。そのためガーファスOSを使うことができなくなるのですが、そうするとデュランダルASで全滅させられるというジレンマ。
ファイル紹介は以上になります。
非常に長文となってしまいましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました
秋に正式版がスタートしたら、またみんなでアルテイルを楽しみましょう!