こんばんは、シャイン007です。


アルテイルNEOのサービスが開始して1週間以上経ちましたね。

すでにイクサーに昇格した方も結構いらっしゃるようですが、遅ればせながら私も先日イクサーに到達しました。

o1440256014297180910


ブロンズ~ゴールド帯は不死霊体デッキを使用していたのですが、プラチナ帯からは黒大型デッキを使ってイクサーに到達することができましたので紹介したいと思います!

(デッキ内容はイクサーに上がってからも少し調整したものです)

o1440256014297181982


略語表記:
AS:アクションスキル
AuS:オートスキル
CS:クローズスキル
StS:スタートスキル
OS:オープンスキル
SS:シールドスキル
TS:テキストスキル
CoS:カウンタースキル


白:リフェス
黒:ローティア
赤:ゴウエン
青:ファルカウ

目次


1.デッキコンセプト(前編→今回)

2.デッキの回し方(前編→今回)

3.各カードについて(後編→次の記事

4.数珠デッキへの対策について(後編→次の記事



1.デッキコンセプト

このデッキの主役は何といっても竜皇帝『ジュッズヴァー』(通称:数珠)になります。

OS(オープンスキル)で相手を足止めしながらCS(クローズスキル)で全体に大ダメージを与えて消耗戦を仕掛けるデッキになっています。

o1440256014297181172


このユニットの特徴は、何と言っても敵味方両方に大きな効果を及ぼすOSとCSを所持していることでしょう。

いずれのスキルも非常に強力な効果ではあるのですが、敵だけでなく味方にもデメリットを与えてしまうことから、それを回避するために他のデッキと比べて少し特殊な立ち回りをする必要があります。


<OS(効果:お互いのSPを0にする)について>

メリット:相手のSPが0になるため基本的にオープンしたターンはイクサーアタックされない

→イクサーアタックされづらいことから、クローズしてもあえて復活させずにリムーブして、再度オープンするということが比較的安全にできます。相手のSS(シールドスキル)をかわしたり相手のSPを何度も減らすことができますので、LPに余裕がある場合は選択肢の一つに入れてよいかと思います。

デメリット:自分のSPが0になってしまうため余剰SPを保有しておくことができない

→いくら数珠でも各種魔法カードのサポートがなければ相手と渡り合えないですが、手元にSPを持っておくことができないため、そのままだとSPが足りなくて魔法カードを使用できず相手に押し切られてしまいます。

それを防ぐためには、SPをユニットの形にして場に置いておくという対応が必要になります。
例えば手元にSPが23あったとして、黒影響にSP9、数珠オープンにSP9使った場合だと残りのSP5が数珠OSで無駄になってしまいます。
ところがLv5ユニット(SP5)を場に置いた後に黒影響にSP9、数珠オープンにSP9を使えば数珠OSでSPを無駄にすることがありません。クローズしたLv5ユニットをリムーブすればそのままSP5を回収できます。
このようにSPを増やしていって、魔法カードや後続のユニットにつなげていきましょう。
少し長くなりましたが、端的に言うと普通の大型デッキはユニットをリムーブして得たSPを使って大型ユニットを展開しますが、数珠の場合は数珠を展開した後に場のユニットをリムーブしてSPを確保しましょうということになります。
リムーブのSPに頼らず数珠オープンのSPを貯める必要があるため、前座ユニットは他のデッキよりも長い間場を持たせる必要があります。前座ユニットについては後編で触れる予定。


<CS(効果:すべてのユニットにこのユニットの攻撃力の50%(→60)のダメージを与える)>

メリット:相手ユニットを大量にクローズさせて復活回数を消費させることができる、クローズしたターンにイクサーアタックを通されづらい(相手ユニットもクローズするため)

→全体ダメージをばらまくことにより、相手ユニットたちの復活回数を削っていくことができます。相手主力ユニットのほとんどを3枚落とし切って復活できないようにするのがこのデッキの代表的な勝ちパターンになります。

デメリット:味方ユニットもダメージを受けてしまう

→数珠と他の主力ユニットを並べて運用しづらいため、基本的にはそれぞれのユニットが単騎で場を持たせます。

主力ユニットが3枚落とされてリムーブするタイミングで次の主力ユニットをオープンするといったように、バトンをつなぐような形で主力ユニットを展開していくことが多いです。



2.デッキの回し方

<序盤>

〇光の精霊バッティングなし

光の精霊→回復の粉→呪剣に操られし者→使者を連打(途中で光の精霊バッティングを狙う)


〇光の精霊バッティングあり

光の精霊(バッティング)→光の精霊(バッティング)→白使者→回復の粉→呪剣に操られし者


基本的には最速で呪剣に操られし者の着地を狙います。その後は使者を連打して呪剣の前に壁を作りつつSPを増やしていきましょう。

途中で相手が光の精霊を出してきそうなタイミングがあると思うのでその時は光の精霊でバッティングを狙いに行きましょう。復活SPを消費した後の残りSPが2以下の時が狙い時です。

後編で触れますが、数珠OSによるSP減少の対策として光の精霊を数珠と同時にオープンするというのがあるので、バッティングで枚数を消費させることにより数珠オープンまで光の精霊を温存できないようにします。また、弾除けがなくなるので相手の主力ユニットに呪剣の攻撃が当たりやすくなるというメリットもあります。

バッティング予想が外れたとしても、光の精霊は普通にSPブーストとして優秀なので問題ありません。

同様の理由で、初手の光の精霊がバッティングした場合は2手目もバッティング狙いで光の精霊を出します。2手目に光の精霊がバッティングしなかった場合は、そのまま回復の粉→呪剣の順で展開します。


<中盤>

呪剣に操られし者→(アフィール)→数珠→(生贄)→ヘルムス


呪剣からヘルムスまで順番に襷をつないでいくことがとりあえずの目標になります。

中盤最初の理想は呪剣リムーブのタイミングでの数珠オープンです。これができればSPに余裕ができるのでその後の動きがかなり楽になります。

しかし相手ユニットの攻撃が激しかったりすると数珠をオープンするタイミングまで呪剣が持たない場合があります。そうすると呪剣リムーブのSPが先に入ってきて若干SPが余るので、アフィールをセットしてSPを場に置いてから数珠を展開することでSPを確保します。

数珠を展開した後は相手のSSをかわすことを考えましょう。CSを発動させた次のターンは基本的に返却SS(対象をファイルに戻すSS)や暗殺SS(自分のユニット1体と相手ユニット1体を墓地に送るSS)が飛んでくるので、生贄で数珠をクローズさせてかわしましょう。

相手のSSが4枚目まで切れた後に数珠からヘルムスにバトンタッチします。


<終盤>

ヘルムス→魂の帰還→(アフィール)→数珠→ズガ様(ズガテロザ)


ヘルムスが2枚落ちたタイミングで魂の帰還を発動します。魂の帰還により使徒もデッキに戻ってくるので、使徒連打でヘルムスの前に壁を作りながらSPを貯めていきます。ヘルムスが3枚落ちるくらいのタイミングで回収した数珠を再度展開します。この時にもSPが余るようならアフィールを事前にセットしておくといいでしょう。ヘルムスの後ろに隠れたアフィールは普通に強いです。

あとは数珠で相手の残りユニットを殲滅していきます。

だいたいヘルムスか2回目の数珠あたりで勝負が終わることが多いですが、それでも決着がつかない場合はお願いズガ様しましょう。



デッキ紹介の前編は以上になります。
本当は前後編に分ける予定はなかったのですが途中で力尽きてしまいました(^_^;)
後編は各カードへのコメントと数珠デッキへの対策を書きたいと思います。

毎回残りLPが2~1になるくらいまで戦うので試合時間は長くなりやすいですが、慣れると非常に面白いデッキなのでぜひ使ってみてはいかがでしょうか!

最後まで読んでいただきありがとうございました。
では~